9697 カプコン

9697
2026/06/25
時価
1兆5398億円
PER 予
20.84倍
2010年以降
10.01-64.84倍
(2010-2026年)
PBR
4.52倍
2010年以降
1.21-13.38倍
(2010-2026年)
配当 予
1.59%
ROE 予
21.7%
ROA 予
17.09%
資料
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CSV,JSON

カプコン(9697)の売上高 - アミューズメント施設の推移 - 全期間

【期間】

連結

2013年3月31日
109億4400万
2013年6月30日 -77.3%
24億8400万
2013年9月30日 +119.85%
54億6100万
2013年12月31日 +45.56%
79億4900万
2014年3月31日 +33.6%
106億2000万
2014年6月30日 -79.28%
22億
2014年9月30日 +119.09%
48億2000万
2014年12月31日 +44.23%
69億5200万
2015年3月31日 +32.93%
92億4100万
2015年6月30日 -79.09%
19億3200万
2015年9月30日 +128%
44億500万
2015年12月31日 +49.33%
65億7800万
2016年3月31日 +37.67%
90億5600万
2016年6月30日 -76.18%
21億5700万
2016年9月30日 +122.99%
48億1000万
2016年12月31日 +46.96%
70億6900万
2017年3月31日 +34.74%
95億2500万
2017年6月30日 -76.43%
22億4500万
2017年9月30日 +130.69%
51億7900万
2017年12月31日 +47.36%
76億3200万
2018年3月31日 +34.05%
102億3100万
2018年6月30日 -76.73%
23億8100万
2018年9月30日 +131.16%
55億400万
2018年12月31日 +46.84%
80億8200万
2019年3月31日 +36.72%
110億5000万
2019年6月30日 -75.48%
27億1000万
2019年9月30日 +130%
62億3300万
2019年12月31日 +47.62%
92億100万
2020年3月31日 +31.46%
120億9600万
2020年6月30日 -90.21%
11億8400万
2020年9月30日 +240.46%
40億3100万
2020年12月31日 +74.1%
70億1800万
2021年3月31日 +40.65%
98億7100万
2021年6月30日 -75.8%
23億8900万
2021年9月30日 +136.38%
56億4700万
2021年12月31日 +59.23%
89億9200万
2022年3月31日 +37.94%
124億400万
2022年6月30日 -73.51%
32億8600万
2022年9月30日 +122.85%
73億2300万
2022年12月31日 +55.09%
113億5700万
2023年3月31日 +37.44%
156億900万
2023年6月30日 -73.62%
41億1700万
2023年9月30日 +122.71%
91億6900万
2023年12月31日 +51.02%
138億4700万
2024年3月31日 +39.69%
193億4300万
2024年9月30日 -43.18%
109億9100万
2025年3月31日 +106.99%
227億5000万
2025年9月30日 -45.27%
124億5000万
2026年3月31日 +106.07%
256億5600万

有報情報

#1 その他、連結財務諸表等(連結)
当連結会計年度における半期情報等
(累計期間)中間連結会計期間当連結会計年度
売上高(百万円)81,152195,365
税金等調整前中間(当期)純利益(百万円)36,36773,934
2026/06/16 16:16
#2 コーポレート・ガバナンスの概要(連結)
ア.当社グループの企業価値の源泉について
当社グループは、家庭用ゲームソフトの開発・販売を中核に、モバイルコンテンツの開発・配信、アミューズメント施設の運営、アミューズメント機器の開発・製造・販売、その他映像・ライセンス・eスポーツビジネスの展開を行っております。
また、経営理念である「ゲームというエンターテインメントを通じて『遊文化』をクリエイトし、人々に感動を与える『感性開発企業』」のもと、「最高のコンテンツで世界中の人々を夢中にさせる企業」をビジョンに掲げ、企業価値の源泉である人材投資戦略の推進、開発体制の拡充、マーケティングおよび販売体制の強化に加え、コンテンツの充実やブランドの浸透、経営と執行の役割明確化による意思決定の迅速化など、経営全般にわたる体制強化等の推進により、持続的な企業価値の向上に努めております。
2026/06/16 16:16
#3 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
「デジタルコンテンツ事業」は、家庭用ゲームおよびモバイルコンテンツの開発・販売をしております。「アミューズメント施設事業」は、ゲーム機を設置した店舗および物販店舗等の運営をしております。「アミューズメント機器事業」は、店舗運営業者等に販売する遊技機等を開発・製造・販売しております。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、連結財務諸表作成において採用している会計処理の方法と概ね同一であります。
2026/06/16 16:16
#4 主要な顧客ごとの情報
3.主要な顧客ごとの情報
(単位:百万円)
顧客の名称又は氏名売上高関連するセグメント名
Valve Corporation40,383デジタルコンテンツ
2026/06/16 16:16
#5 事業等のリスク
① 海外における事業展開について
当社グループは、成長戦略の重要な取組みの一つとしてグローバル展開に注力しており、当社グループの連結売上高に占める海外売上高の比率は約70%であります。
ア. 海外の販売国や地域における市場動向、競合会社の存在、政治、経済、法律、文化、宗教、習慣やその他の様々なカントリーリスクや人材の確保などにおいて、当社グループの事業戦略ならびに業績および財務状況に悪影響を及ぼす可能性があります。
2026/06/16 16:16
#6 会計方針に関する事項(連結)
当社グループが開発し製品化したゲームソフトの著作権者として、顧客とライセンス契約を締結しその配信権や素材の使用権を供与します。これらライセンス供与に係る収益のうち、返還不要の契約金および最低保証料については、ライセンスの供与時点において、顧客が当該ライセンスに対する支配を獲得することで当社グループの履行義務が充足されると判断した場合、一時点で収益を認識しております。
また、売上高に基づくロイヤリティに係る収益は契約相手先の売上等を算定基礎として測定し、その発生時点を考慮して履行義務の充足を判断し、一時点で収益を認識しております。
取引の対価は履行義務を充足してからおおよそ3ヵ月以内に受領しており、重要な金融要素は含まれておりません。
2026/06/16 16:16
#7 収益認識関係、連結財務諸表(連結)
残存履行義務に配分した取引価格の総額および収益の認識が見込まれる期間は、以下のとおりであります。
ライセンス契約のうち売上高または使用料に基づくロイヤリティについては、注記の対象に含めておりません。当該ロイヤリティのうち、期間の定めがあるものについては概ね5年以内に収益として認識されると見込んでおります。
2026/06/16 16:16
#8 固定資産除売却損の注記(連結)
※7 固定資産除売却損の内容は、次のとおりであります。
前連結会計年度(自 2024年4月1日至 2025年3月31日)当連結会計年度(自 2025年4月1日至 2026年3月31日)
工具、器具及び備品0百万円1百万円
アミューズメント施設機器23百万円4百万円
建設仮勘定-百万円125百万円
2026/06/16 16:16
#9 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法(連結)
告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、連結財務諸表作成において採用している会計処理の方法と概ね同一であります。
報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。2026/06/16 16:16
#10 報告セグメントの概要(連結)
当社は、取り扱う製品・サービスについての国内および海外の包括的な戦略を立案する複数の事業統括を設置し、事業活動を展開しております。
したがって、当社は、事業統括を基礎とした製品・サービス別のセグメントから構成されており、「デジタルコンテンツ事業」、「アミューズメント施設事業」および「アミューズメント機器事業」の3つを報告セグメントとしております。
(2) 各報告セグメントに属する製品及びサービスの種類
2026/06/16 16:16
#11 売上高、地域ごとの情報(連結)
(注) 売上高は顧客の所在地およびエンドユーザーの居住国を基礎とし、国または地域に分類しております。
2026/06/16 16:16
#12 従業員の状況(連結)
2026年3月31日現在
セグメントの名称従業員数(名)
(151)
アミューズメント施設事業225
(654)
(注) 1.従業員数は、就業人員数であります。
2.従業員数欄の( )は、臨時従業員の年間平均雇用人員であります。
2026/06/16 16:16
#13 有形固定資産等明細表(連結)
アミューズメント施設機器の当期増加額は、各店舗のゲーム機器新規投入および施設設備工事によるものであります。2026/06/16 16:16
#14 社外取締役(及び社外監査役)(連結)
・メットキャフ康子氏は、社外取締役となること以外の方法で会社の経営に参加したことはありませんが、米国公認会計士(USCPA)としての財務および会計に関する相当程度の知見や、長年にわたる米国監査法人での監査、税務、コンサルティングの経験から、国際的な企業経営および企業統治の分野における高い見識を有しているため、専門的な見地から、客観的な意見や提言を行っており、これらの豊富な知見、経験に加え、グローバルな視点から取締役会の監査・監督の強化に寄与することが期待できるため、社外取締役として選任しております。
また、同氏は株式会社東京証券取引所が定める独立性の判断基準の項目に該当するものはありません。したがいまして、一般株主との間に利益相反が生じる恐れはないと判断しているため、独立役員に指定しております。また、同氏は2024年9月に退所するまでKPMG LLPのパートナーを務めておりました。同法人は当社の会計監査人である有限責任 あずさ監査法人と同一のネットワークに属しており、当社グループはKPMG LLPとの間で、当社子会社の監査等に関する取引関係がありますが、双方いずれにおいても連結売上高または取引額の1%未満と僅少であります。加えて、同氏は同法人に勤務中も当社および当社子会社の監査等業務には関与しておらず、当社の定める独立性基準を満たしているため、社外取締役の独立性に影響を及ぼすものではないと判断しております。
・各社外取締役(監査等委員である取締役を除く)と当社の間に特別の利害関係はありません。
2026/06/16 16:16
#15 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
エ.環境への取組み
当社グループの連結売上高の約70%を占めるデジタルコンテンツ事業は、ソフトウェアの開発・販売を主な事業としており、一般的な製造業と比較して環境負荷および気候関連リスクは低いものと認識しております。そのため、気候変動に係るリスクおよび収益機会が、当社の事業活動や経営成績等に与える影響は少ないと判断しております。
しかしながら、気候変動への対応は社会全体で取り組むべき課題であるとの認識のもと、当社グループでは、事業特性に応じた環境対応を進めております。当社グループは、いち早くコンテンツのデジタル販売を推進し、ディスク製造および輸送に伴う資源削減ならびにCO2排出量の低減に努めてまいりました。加えて、パチスロ機の製造・販売においても、省電力対応や一部パーツのリサイクルを行うなど、環境負荷に配慮した取組みを進めております。
2026/06/16 16:16
#16 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
このほか、当社グループは、2025年日本国際博覧会(大阪・関西万博)において、大阪府・市などが出展した「大阪ヘルスケアパビリオン」への協賛、参加等により、地域・文化・技術の振興に努めてまいりました。
この結果、売上高は1,953億65百万円(前期比15.2%増)、営業利益は752億95百万円(前期比14.5%増)、経常利益は741億34百万円(前期比12.9%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は545億87百万円(前期比12.7%増)と、13期連続の営業増益を達成しました。
セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。
2026/06/16 16:16
#17 設備の新設、除却等の計画(連結)
当連結会計年度末現在における設備投資計画(新設・拡充)は、次のとおりであります。
セグメントの名称投資予定金額(百万円)設備等の主な内容・目的資金調達方法
デジタルコンテンツ事業5,647建物および開発機材等自己資金
アミューズメント施設事業3,489アミューズメント施設機器等自己資金
アミューズメント機器事業435開発機材等自己資金
2026/06/16 16:16
#18 配当政策(連結)
また、配当の決定機関は、中間配当は取締役会、期末配当は株主総会であります。
内部留保につきましては、ゲームソフト開発、アミューズメント施設およびアミューズメント機器や成長事業への投資等に充当し、企業価値を高めてまいります。
当事業年度の期末配当金につきましては1株につき25円とし、中間配当金(1株につき20円)を含めた年間配当金は、1株につき45円となる予定であります。
2026/06/16 16:16
#19 重要な会計上の見積り、連結財務諸表(連結)
③ 翌連結会計年度の連結財務諸表に与える影響
当連結会計年度の連結貸借対照表に計上した金額は、翌連結会計年度の売上高に計上する予定です。
2.ゲームソフト仕掛品の評価
2026/06/16 16:16
#20 重要な会計方針、財務諸表(連結)
当社が開発し製品化したゲームソフトの著作権者として、顧客とライセンス契約を締結しその配信権や素材の使用権を供与します。これらライセンス供与に係る収益のうち、返還不要の契約金および最低保証料については、ライセンスの供与時点において、顧客が当該ライセンスに対する支配を獲得することで当社の履行義務が充足されると判断した場合、一時点で収益を認識しております。
また、売上高に基づくロイヤリティに係る収益は契約相手先の売上等を算定基礎として測定し、その発生時点を考慮して履行義務の充足を判断し、一時点で収益を認識しております。
取引の対価は履行義務を充足してからおおよそ3ヵ月以内に受領しており、重要な金融要素は含まれておりません。
2026/06/16 16:16
#21 関係会社との営業取引による取引高の総額及び営業取引以外の取引による取引高の総額の注記
※1 関係会社との取引高
前事業年度(自 2024年4月1日至 2025年3月31日)当事業年度(自 2025年4月1日至 2026年3月31日)
売上高20,322百万円24,316百万円
仕入高12,439百万円13,380百万円
2026/06/16 16:16
#22 顧客との契約から生じる収益の金額の注記(連結)
※1 顧客との契約から生じる収益
売上高については、顧客との契約から生じる収益およびそれ以外の収益を区分して記載しておりません。顧客との契約から生じる収益の金額は、連結財務諸表「注記事項 (収益認識関係) 1.顧客との契約から生じる収益を分解した情報」に記載しております。
2026/06/16 16:16

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