有価証券報告書-第46期(2024/04/01-2025/03/31)
(1) 経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
① 経営成績の状況
当連結会計年度におきまして、当社グループは、グローバル市場においてさらなる進化と拡大を図るため、デジタル販売の継続的な強化を主軸とした成長投資を積極的に推し進めました。また、当社グループの最優先課題の一つである人材投資戦略について、安定的、持続的な成長のため、将来を支える人材の確保と育成に向けた人的資本への投資を継続しました。このような経営戦略のもと、コンシューマゲーム開発におけるアニメーション制作を強みとする3DCG制作会社を子会社化し、開発力・技術力の持続的強化を図るなど、中長期的な企業価値向上に向けた施策を実施しました。
事業の状況につきましては、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、主力シリーズの大型新作タイトル『モンスターハンターワイルズ』の投入や前期発売の大型タイトルを中心としたリピート販売により、グローバルに販売本数の増加を図りました。これにより、当連結会計年度におけるデジタルコンテンツ事業の販売本数は5,187万本と前期4,589万本を上回りました。加えて、リピートタイトルの販売本数においてもデジタル販売施策の推進により、3,949万本と前期3,629万本を上回りました。これにより、248タイトルを227の国や地域に販売し、当社コンテンツの価値向上に寄与しました。
また、当社グループの主力コンテンツと映像作品やライセンス商品、eスポーツとの連携によるIPの持つブランド力の向上に努めました。加えて、アミューズメント施設事業における堅実な店舗運営や積極的な新業態店舗の推進、アミューズメント機器事業におけるスマートパチスロの継続投入や当社グループの人気IP活用等の施策により、収益の向上を図りました。
この結果、売上高は1,696億4百万円(前期比11.3%増)、営業利益は657億77百万円(前期比15.2%増)、経常利益は656億35百万円(前期比10.5%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は484億53百万円(前期比11.7%増)となり、12期連続の営業増益を達成しました。
セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。
(デジタルコンテンツ事業)
当事業におきましては、今年2月発売のシリーズ最新作『モンスターハンターワイルズ』(プレイステーション 5、Xbox Series X|S、パソコン用)が、ユーザーからの熱烈な期待に応えるとともに、各種イベント等による認知度向上の施策が奏功した結果、全世界で販売本数1,000万本を突破し、業績に貢献しました。
また、リピートタイトルにおいては、『モンスターハンターワイルズ』への期待感の高まりが後押しとなり、『モンスターハンターワールド:アイスボーン』および『モンスターハンターライズ』が続伸しました。これらにより、「モンスターハンター」シリーズの全世界での累計販売本数が1億本を突破するなど、シリーズタイトルのブランド価値向上に寄与しました。そのほか、積極的なプロモーションによるIPの認知拡大と新たなファン層の獲得を図る施策等を行い、『バイオハザード RE:4』などシリーズタイトルを中心に販売しました。加えて、前期発売の主力シリーズの大型新作タイトル『ストリートファイター6』について、引き続きeスポーツ展開との連携強化によるブランド認知とユーザー数の拡大を推し進めました。
モバイルコンテンツにおいては、前期に配信を開始した『モンスターハンターNow』が累計1,500万ダウンロードを突破するなど、引き続き多くのユーザーの人気を集め、ブランド浸透と価値向上に寄与しました。また、昨年6月にグローバルで配信開始した『モンスターハンターパズル アイルーアイランド』(iOS、Android用)が、100万ダウンロードを達成しました。
この結果、売上高は1,251億28百万円(前期比4.4%増)、営業利益は651億72百万円(前期比8.9%増)となりました。
(アミューズメント施設事業)
当事業におきましては、コロナ禍からのインバウンド需要や外出型消費の回復に加え、ユーザーの消費行動に変化が生じつつある状況下、引き続き既存店の堅実な店舗運営や新業態での出店効果などにより来店客数が増加し、収益拡大に貢献しました。また、各店舗におけるイベント実施等により、リアル店舗の魅力の最大化と他事業とのシナジー効果の創出を推進しました。
当期において、昨年4月に「プラサカプコン 小矢部店」(富山県)、5月に「プラサカプコン 池袋店」(東京都)の新区画をオープンしました。加えて、11月に当社人気キャラクターグッズの物販店「カプコンストア アネックス マリンピア神戸店」(兵庫県)や今年2月にカプセルトイ専門店「カプセルラボ 神戸南京町店」(兵庫県)など、合計5店舗を出店するとともに1店舗を閉鎖しましたので、施設数は53店舗となっております。
この結果、売上高は227億50百万円(前期比17.6%増)、営業利益は24億32百万円(前期比30.2%増)となりました。
(アミューズメント機器事業)
当事業におきましては、スマートパチスロのけん引によりパチスロ市場は堅調に推移している環境下、昨年6月稼働の『ストリートファイターV 挑戦者の道』を5千台販売するとともに、10月稼働の『鬼武者3』を11千台販売しました。加えて、11月稼働の『モンスターハンターライズ』が市場からの高評価を受け、21千台販売しました。さらに、今年3月稼働の『バイオハザード5』を12千台販売し、新機種が収益に貢献しました。
また、昨年3月発売の『ストライク・ザ・ブラッド』も続伸しました。
この結果、売上高は156億13百万円(前期比73.1%増)、営業利益は67億1百万円(前期比62.8%増)となりました。
(その他事業)
その他事業につきましては、昨年4月の社内組織統合によりeスポーツとキャラクタービジネスの連携を加速し、当社タイトルのブランド価値向上に向け体制強化を図りました。
このような体制のもと、eスポーツにおいては、人気タイトル『ストリートファイター6』を用いた「CAPCOM Pro Tour 2024」を6月から世界各地域で開催しました。加えて、国内でのチームリーグ戦「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2024」の8月開催を皮切りに、米国、欧州でも同リーグ戦を開催するなど、熱戦が繰り広げられました。さらに、決勝大会である「CAPCOM CUP 11」および「ストリートファイターリーグ: ワールドチャンピオンシップ 2024」を今年3月に両国国技館で開催し、両大会は日本での初開催により耳目を集め、計1万4千人もの来場者に加え、オンライン配信においても総視聴数1,000万回以上を記録するなど、活況を呈しました。これらの施策により、グローバル規模でのeスポーツのさらなる振興を図りました。
また、Amazonプライムビデオのアニメシリーズ「シークレット・レベル」において『ロックマン ~始まりの物語~』が昨年12月に全世界で配信されました。加えて、「モンスターハンター」シリーズ20周年にあわせた各種イベントやコラボレーション展開の推進など、人気タイトル等のキャラクターグッズ展開などに注力し、好調に推移しました。さらに、当社ゲーム開発のプロセス等を展示した「大カプコン展 -世界を魅了するゲームクリエイション」が今年3月から開催されるなど、コーポレートブランドの価値向上に向けた施策を講じました。
この結果、売上高は61億11百万円(前期比45.4%増)、営業利益は24億84百万円(前期比181.2%増)となりました。
② 財政状態の状況
当連結会計年度末における資産につきましては、前連結会計年度末に比べ695億5百万円増加し、3,129億82百万円となりました。主な増加は、「現金及び預金」415億92百万円、「ゲームソフト仕掛品」101億74百万円および「売掛金」79億57百万円によるものであります。
負債につきましては、前連結会計年度末に比べ382億83百万円増加し、866億78百万円となりました。主な増加は、「繰延収益」199億7百万円、「未払法人税等」95億99百万円および「株式給付引当金」10億95百万円によるものであります。
純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ312億21百万円増加し、2,263億3百万円となりました。主な増加は、「親会社株主に帰属する当期純利益」484億53百万円であり、主な減少は、「剰余金の配当」168億35百万円および「為替換算調整勘定」5億94百万円によるものであります。
③ キャッシュ・フローの状況
営業活動によるキャッシュ・フローは、676億18百万円の資金の増加(前連結会計年度は369億21百万円の資金の増加)となりました。
これは主に、税金等調整前当期純利益656億51百万円、繰延収益の増加額199億32百万円等の資金の増加とゲームソフト仕掛品の増加額101億69百万円、法人税等の支払額85億78百万円の資金の減少によるものです。
投資活動に使用された資金は、72億73百万円(前連結会計年度は59億62百万円)となりました。
これは主に、定期預金の払戻による収入321億7百万円等の資金の増加と定期預金の預入による支出322億58百万円、有形固定資産の取得による支出58億46百万円等の資金の減少によるものです。
財務活動に使用された資金は、187億35百万円(前連結会計年度は159億69百万円)となりました。
これは主に、配当金の支払額168億23百万円、リース債務の返済による支出12億22百万円等の資金の減少によるものです。
④ 生産、受注及び販売の実績
a. 生産実績
当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 1.上記の金額は、製造原価により算出しております。
2.上記の金額は、ゲームソフト開発費を含んでおります。
b. 受注実績
当社グループは受注生産を行っておりません。
c. 販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 主な相手先別の販売実績および当該販売実績の総販売実績に対する割合
(注)当連結会計年度のSony Interactive Entertainment LLCに対する販売実績は、当該販売実績の総販売実績に対する割合が10%未満であるため記載を省略しております。
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
当社グループの経営成績等の状況に関する認識および分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当社グループの当連結会計年度末現在の事業および経営環境に基づいて判断したものであります。
① 重要な会計上の見積りおよび当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しております。この連結財務諸表の作成に当たって、資産、負債、収益および費用の報告額に影響を及ぼす見積りおよび仮定を用いておりますが、これらの見積りおよび仮定に基づく数値は実際の結果と異なりうる可能性があります。
連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積りおよび仮定のうち、重要なものは以下のとおりであります。
(無償ダウンロードコンテンツの収益認識)および(ゲームソフト仕掛品の評価)
「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 (重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。
(退職給付に係る負債)
従業員の退職給付費用については、各連結会計年度末における退職給付債務の見込額に基づき引当計上しており、退職率、割引率、昇給率、死亡率等の重要な前提条件を見積りに加味して計上しております。これらの条件が変更される場合、将来の退職給付費用に影響を及ぼす可能性があります。
(繰延税金資産)
当社グループは、将来の収益計画に基づいた課税所得が十分に確保できる可能性や、回収可能性があると判断した将来減算一時差異に基づいて、繰延税金資産を計上しております。繰延税金資産の回収可能性は将来の課税所得の見積りに依拠するため、その見積りの前提とした条件や仮定に著しい変更が生じた場合、繰延税金資産を見直し、その影響額を法人税等調整額に計上する可能性があります。
(固定資産の減損処理)
当社グループは、固定資産のうち減損の兆候がある資産又は資産グループについて、当該資産又は資産グループから得られる割引前将来キャッシュ・フローの総額が帳簿価額を下回る場合には、帳簿価額を回収可能価額まで減額し、当該減少額を減損損失として計上しております。減損の兆候の把握、減損損失の認識および測定に当たっては慎重に検討しておりますが、当社グループの事業計画や市場環境の変化により、その見積りの前提とした条件や仮定に著しい変更が生じた場合、減損処理が必要となる可能性があります。
② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識および分析・検討内容
当連結会計年度の当社グループ事業全体および各セグメントの事業の概況につきましては、「(1) 経営成績等の状況の概要」をご参照ください。
当連結会計年度末における自己資本比率は72.3%(前期から7.8ポイントの減少)となり、ROE(自己資本利益率)は23.0%(前期から1.4ポイントの減少)となりました。当社グループは、資本効率の観点からROE向上による企業価値の増大に努めており、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、主力シリーズの大型タイトルの投入や、採算性の高いリピートタイトル販売が続伸したことにより、ROEを安定的に維持させることができました。
翌連結会計年度に与える影響を含め、当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「3 事業等のリスク」をご参照ください。
③ 経営方針・経営戦略または経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標
当社グループは経営における重要な指標として、企業の稼ぐ力の基本となる「営業利益」(成長指標)と収益性の基本である「営業利益率」(効率性指標)そして「キャッシュ・フロー」を重視しております。
当社グループの営業利益および営業利益率のこれまでの推移は次のとおりであり、営業利益の持続的な増加および営業利益率向上による効率性の改善に努めております。
キャッシュ・フローにつきましては、当社グループは、預金残高から有利子負債を控除したネット・キャッシュ残高を重視しており、当連結会計年度末の残高は1,601億92百万円(前連結会計年度末より422億18百万円増加)となりました。当社グループは、手元流動性の拡大による財務健全性の向上を図り、経営の安定性を高めるように努力しております。
当社グループは、これらの指標を改善することにより、ROE(自己資本利益率)など関連する指標も向上し、株主価値を創出することになるものと考えております。当社グループのROEの推移につきましては、「第1 企業の概況 1 主要な経営指標等の推移 (1) 連結経営指標等」をご参照ください。
また、当社グループは、成長を継続するための必要な投資を行い、企業価値の向上に努め、株主への安定的な配当による利益還元の実施を目的とし、配当性向を最も重要な経営指標の一つと考えております。その基本方針を連結配当性向30%とし、かつ安定配当の継続に努めております。当連結会計年度におきましても連結配当性向は34.5%と安定配当を継続して行っております。
なお、必要に応じた機動的な自己株式の取得を実施することにより、当社グループの1株当たりの利益を高めることで株式の価値を高め、株主への還元に資することも重要な施策の一つとして考えております。
上記施策により、当期の株主総利回りは449.7%と、比較指標である配当込みTOPIXの213.4%を大幅に上回っております。当社のこれまでの株主総利回りの推移は、「第1 企業の概況 1 主要な経営指標等の推移 (2) 提出会社の経営指標等」をご参照ください。
④ 資本の財源および資金の流動性
当社は中長期的に安定した成長を遂げるため、オリジナルコンテンツを生み出す源泉となるデジタルコンテンツ事業への十分な投資額を確保することが必要不可欠であると認識しております。具体的には、コンテンツ充実によるタイトルラインナップの拡充や新たな技術に対応するため、開発者の増員や開発環境の整備への投資が必要であります。当連結会計年度における研究開発投資額および設備投資額を合わせた合計573億97百万円の82.1%に相当する471億23百万円を、デジタルコンテンツ事業に投資しております。なお、ゲームコンテンツの研究開発投資につきましては、「6 研究開発活動」に記載のとおりであります。
ゲームコンテンツの開発費用は、高性能かつ多機能な家庭用ゲーム機の登場に伴い増加傾向にあります。また、主力タイトルのゲームコンテンツ開発期間は2年以上を要することに加え、発売後の定期的なゲームコンテンツのバージョンアップおよびネットワークインフラの維持に継続的な投資が発生するため、相応の現預金を保有しておく必要があります。
当社は、財務基盤を強化するとともに成長のための投資資金の確保を実現するため、リスク対応の留保分を考慮したうえで、保有しておくべき現預金水準を3年分の開発費用を目途に設定しており、加えて長期の人材の確保と開発体制拡充のための投資も含めた適正レンジの維持に努めております。また、事業環境の変化や事業拡大により保有する現預金残高を超える投資計画が発生した場合には、適切な資金調達を行います。
なお、配当を含めました当連結会計年度の資金流動につきましては、「(1) 経営成績等の状況の概要 ③ キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。
このような状況下、当連結会計年度末の現金及び現金同等物の期末残高は413億34百万円増加し1,504億26百万円となりました。
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
① 経営成績の状況
当連結会計年度におきまして、当社グループは、グローバル市場においてさらなる進化と拡大を図るため、デジタル販売の継続的な強化を主軸とした成長投資を積極的に推し進めました。また、当社グループの最優先課題の一つである人材投資戦略について、安定的、持続的な成長のため、将来を支える人材の確保と育成に向けた人的資本への投資を継続しました。このような経営戦略のもと、コンシューマゲーム開発におけるアニメーション制作を強みとする3DCG制作会社を子会社化し、開発力・技術力の持続的強化を図るなど、中長期的な企業価値向上に向けた施策を実施しました。
事業の状況につきましては、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、主力シリーズの大型新作タイトル『モンスターハンターワイルズ』の投入や前期発売の大型タイトルを中心としたリピート販売により、グローバルに販売本数の増加を図りました。これにより、当連結会計年度におけるデジタルコンテンツ事業の販売本数は5,187万本と前期4,589万本を上回りました。加えて、リピートタイトルの販売本数においてもデジタル販売施策の推進により、3,949万本と前期3,629万本を上回りました。これにより、248タイトルを227の国や地域に販売し、当社コンテンツの価値向上に寄与しました。
また、当社グループの主力コンテンツと映像作品やライセンス商品、eスポーツとの連携によるIPの持つブランド力の向上に努めました。加えて、アミューズメント施設事業における堅実な店舗運営や積極的な新業態店舗の推進、アミューズメント機器事業におけるスマートパチスロの継続投入や当社グループの人気IP活用等の施策により、収益の向上を図りました。
この結果、売上高は1,696億4百万円(前期比11.3%増)、営業利益は657億77百万円(前期比15.2%増)、経常利益は656億35百万円(前期比10.5%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は484億53百万円(前期比11.7%増)となり、12期連続の営業増益を達成しました。
セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。
(デジタルコンテンツ事業)
当事業におきましては、今年2月発売のシリーズ最新作『モンスターハンターワイルズ』(プレイステーション 5、Xbox Series X|S、パソコン用)が、ユーザーからの熱烈な期待に応えるとともに、各種イベント等による認知度向上の施策が奏功した結果、全世界で販売本数1,000万本を突破し、業績に貢献しました。
また、リピートタイトルにおいては、『モンスターハンターワイルズ』への期待感の高まりが後押しとなり、『モンスターハンターワールド:アイスボーン』および『モンスターハンターライズ』が続伸しました。これらにより、「モンスターハンター」シリーズの全世界での累計販売本数が1億本を突破するなど、シリーズタイトルのブランド価値向上に寄与しました。そのほか、積極的なプロモーションによるIPの認知拡大と新たなファン層の獲得を図る施策等を行い、『バイオハザード RE:4』などシリーズタイトルを中心に販売しました。加えて、前期発売の主力シリーズの大型新作タイトル『ストリートファイター6』について、引き続きeスポーツ展開との連携強化によるブランド認知とユーザー数の拡大を推し進めました。
モバイルコンテンツにおいては、前期に配信を開始した『モンスターハンターNow』が累計1,500万ダウンロードを突破するなど、引き続き多くのユーザーの人気を集め、ブランド浸透と価値向上に寄与しました。また、昨年6月にグローバルで配信開始した『モンスターハンターパズル アイルーアイランド』(iOS、Android用)が、100万ダウンロードを達成しました。
この結果、売上高は1,251億28百万円(前期比4.4%増)、営業利益は651億72百万円(前期比8.9%増)となりました。
(アミューズメント施設事業)
当事業におきましては、コロナ禍からのインバウンド需要や外出型消費の回復に加え、ユーザーの消費行動に変化が生じつつある状況下、引き続き既存店の堅実な店舗運営や新業態での出店効果などにより来店客数が増加し、収益拡大に貢献しました。また、各店舗におけるイベント実施等により、リアル店舗の魅力の最大化と他事業とのシナジー効果の創出を推進しました。
当期において、昨年4月に「プラサカプコン 小矢部店」(富山県)、5月に「プラサカプコン 池袋店」(東京都)の新区画をオープンしました。加えて、11月に当社人気キャラクターグッズの物販店「カプコンストア アネックス マリンピア神戸店」(兵庫県)や今年2月にカプセルトイ専門店「カプセルラボ 神戸南京町店」(兵庫県)など、合計5店舗を出店するとともに1店舗を閉鎖しましたので、施設数は53店舗となっております。
この結果、売上高は227億50百万円(前期比17.6%増)、営業利益は24億32百万円(前期比30.2%増)となりました。
(アミューズメント機器事業)
当事業におきましては、スマートパチスロのけん引によりパチスロ市場は堅調に推移している環境下、昨年6月稼働の『ストリートファイターV 挑戦者の道』を5千台販売するとともに、10月稼働の『鬼武者3』を11千台販売しました。加えて、11月稼働の『モンスターハンターライズ』が市場からの高評価を受け、21千台販売しました。さらに、今年3月稼働の『バイオハザード5』を12千台販売し、新機種が収益に貢献しました。
また、昨年3月発売の『ストライク・ザ・ブラッド』も続伸しました。
この結果、売上高は156億13百万円(前期比73.1%増)、営業利益は67億1百万円(前期比62.8%増)となりました。
(その他事業)
その他事業につきましては、昨年4月の社内組織統合によりeスポーツとキャラクタービジネスの連携を加速し、当社タイトルのブランド価値向上に向け体制強化を図りました。
このような体制のもと、eスポーツにおいては、人気タイトル『ストリートファイター6』を用いた「CAPCOM Pro Tour 2024」を6月から世界各地域で開催しました。加えて、国内でのチームリーグ戦「ストリートファイターリーグ: Pro-JP 2024」の8月開催を皮切りに、米国、欧州でも同リーグ戦を開催するなど、熱戦が繰り広げられました。さらに、決勝大会である「CAPCOM CUP 11」および「ストリートファイターリーグ: ワールドチャンピオンシップ 2024」を今年3月に両国国技館で開催し、両大会は日本での初開催により耳目を集め、計1万4千人もの来場者に加え、オンライン配信においても総視聴数1,000万回以上を記録するなど、活況を呈しました。これらの施策により、グローバル規模でのeスポーツのさらなる振興を図りました。
また、Amazonプライムビデオのアニメシリーズ「シークレット・レベル」において『ロックマン ~始まりの物語~』が昨年12月に全世界で配信されました。加えて、「モンスターハンター」シリーズ20周年にあわせた各種イベントやコラボレーション展開の推進など、人気タイトル等のキャラクターグッズ展開などに注力し、好調に推移しました。さらに、当社ゲーム開発のプロセス等を展示した「大カプコン展 -世界を魅了するゲームクリエイション」が今年3月から開催されるなど、コーポレートブランドの価値向上に向けた施策を講じました。
この結果、売上高は61億11百万円(前期比45.4%増)、営業利益は24億84百万円(前期比181.2%増)となりました。
② 財政状態の状況
当連結会計年度末における資産につきましては、前連結会計年度末に比べ695億5百万円増加し、3,129億82百万円となりました。主な増加は、「現金及び預金」415億92百万円、「ゲームソフト仕掛品」101億74百万円および「売掛金」79億57百万円によるものであります。
負債につきましては、前連結会計年度末に比べ382億83百万円増加し、866億78百万円となりました。主な増加は、「繰延収益」199億7百万円、「未払法人税等」95億99百万円および「株式給付引当金」10億95百万円によるものであります。
純資産につきましては、前連結会計年度末に比べ312億21百万円増加し、2,263億3百万円となりました。主な増加は、「親会社株主に帰属する当期純利益」484億53百万円であり、主な減少は、「剰余金の配当」168億35百万円および「為替換算調整勘定」5億94百万円によるものであります。
③ キャッシュ・フローの状況
営業活動によるキャッシュ・フローは、676億18百万円の資金の増加(前連結会計年度は369億21百万円の資金の増加)となりました。
これは主に、税金等調整前当期純利益656億51百万円、繰延収益の増加額199億32百万円等の資金の増加とゲームソフト仕掛品の増加額101億69百万円、法人税等の支払額85億78百万円の資金の減少によるものです。
投資活動に使用された資金は、72億73百万円(前連結会計年度は59億62百万円)となりました。
これは主に、定期預金の払戻による収入321億7百万円等の資金の増加と定期預金の預入による支出322億58百万円、有形固定資産の取得による支出58億46百万円等の資金の減少によるものです。
財務活動に使用された資金は、187億35百万円(前連結会計年度は159億69百万円)となりました。
これは主に、配当金の支払額168億23百万円、リース債務の返済による支出12億22百万円等の資金の減少によるものです。
④ 生産、受注及び販売の実績
a. 生産実績
当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 金額(百万円) | 前期比(%) |
| デジタルコンテンツ事業 | 35,187 | 89.9 |
| アミューズメント機器事業 | 6,712 | 247.7 |
| 合計 | 41,900 | 100.1 |
(注) 1.上記の金額は、製造原価により算出しております。
2.上記の金額は、ゲームソフト開発費を含んでおります。
b. 受注実績
当社グループは受注生産を行っておりません。
c. 販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 金額(百万円) | 前期比(%) |
| デジタルコンテンツ事業 | 125,128 | 104.4 |
| アミューズメント施設事業 | 22,750 | 117.6 |
| アミューズメント機器事業 | 15,613 | 173.1 |
| その他 | 6,111 | 145.4 |
| 合計 | 169,604 | 111.3 |
(注) 主な相手先別の販売実績および当該販売実績の総販売実績に対する割合
| 相手先 | 前連結会計年度 | 当連結会計年度 | ||
| 販売高(百万円) | 割合(%) | 販売高(百万円) | 割合(%) | |
| Valve Corporation | 32,719 | 21.5 | 52,723 | 31.1 |
| Sony Interactive Entertainment LLC | 16,066 | 10.5 | - | - |
(注)当連結会計年度のSony Interactive Entertainment LLCに対する販売実績は、当該販売実績の総販売実績に対する割合が10%未満であるため記載を省略しております。
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
当社グループの経営成績等の状況に関する認識および分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当社グループの当連結会計年度末現在の事業および経営環境に基づいて判断したものであります。
① 重要な会計上の見積りおよび当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成しております。この連結財務諸表の作成に当たって、資産、負債、収益および費用の報告額に影響を及ぼす見積りおよび仮定を用いておりますが、これらの見積りおよび仮定に基づく数値は実際の結果と異なりうる可能性があります。
連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積りおよび仮定のうち、重要なものは以下のとおりであります。
(無償ダウンロードコンテンツの収益認識)および(ゲームソフト仕掛品の評価)
「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表 注記事項 (重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。
(退職給付に係る負債)
従業員の退職給付費用については、各連結会計年度末における退職給付債務の見込額に基づき引当計上しており、退職率、割引率、昇給率、死亡率等の重要な前提条件を見積りに加味して計上しております。これらの条件が変更される場合、将来の退職給付費用に影響を及ぼす可能性があります。
(繰延税金資産)
当社グループは、将来の収益計画に基づいた課税所得が十分に確保できる可能性や、回収可能性があると判断した将来減算一時差異に基づいて、繰延税金資産を計上しております。繰延税金資産の回収可能性は将来の課税所得の見積りに依拠するため、その見積りの前提とした条件や仮定に著しい変更が生じた場合、繰延税金資産を見直し、その影響額を法人税等調整額に計上する可能性があります。
(固定資産の減損処理)
当社グループは、固定資産のうち減損の兆候がある資産又は資産グループについて、当該資産又は資産グループから得られる割引前将来キャッシュ・フローの総額が帳簿価額を下回る場合には、帳簿価額を回収可能価額まで減額し、当該減少額を減損損失として計上しております。減損の兆候の把握、減損損失の認識および測定に当たっては慎重に検討しておりますが、当社グループの事業計画や市場環境の変化により、その見積りの前提とした条件や仮定に著しい変更が生じた場合、減損処理が必要となる可能性があります。
② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識および分析・検討内容
当連結会計年度の当社グループ事業全体および各セグメントの事業の概況につきましては、「(1) 経営成績等の状況の概要」をご参照ください。
当連結会計年度末における自己資本比率は72.3%(前期から7.8ポイントの減少)となり、ROE(自己資本利益率)は23.0%(前期から1.4ポイントの減少)となりました。当社グループは、資本効率の観点からROE向上による企業価値の増大に努めており、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、主力シリーズの大型タイトルの投入や、採算性の高いリピートタイトル販売が続伸したことにより、ROEを安定的に維持させることができました。
翌連結会計年度に与える影響を含め、当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「3 事業等のリスク」をご参照ください。
③ 経営方針・経営戦略または経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標
当社グループは経営における重要な指標として、企業の稼ぐ力の基本となる「営業利益」(成長指標)と収益性の基本である「営業利益率」(効率性指標)そして「キャッシュ・フロー」を重視しております。
当社グループの営業利益および営業利益率のこれまでの推移は次のとおりであり、営業利益の持続的な増加および営業利益率向上による効率性の改善に努めております。
| 2021年3月 | 2022年3月 | 2023年3月 | 2024年3月 | 2025年3月 | |||||
| 前期比(%) | 前期比(%) | 前期比(%) | 前期比(%) | ||||||
| 売上高 (百万円) | 95,308 | 110,054 | 15.5 | 125,930 | 14.4 | 152,410 | 21.0 | 169,604 | 11.3 |
| 営業利益 (百万円) | 34,596 | 42,909 | 24.0 | 50,812 | 18.4 | 57,081 | 12.3 | 65,777 | 15.2 |
| 営業利益率 (%) | 36.3 | 39.0 | - | 40.3 | - | 37.5 | - | 38.8 | - |
キャッシュ・フローにつきましては、当社グループは、預金残高から有利子負債を控除したネット・キャッシュ残高を重視しており、当連結会計年度末の残高は1,601億92百万円(前連結会計年度末より422億18百万円増加)となりました。当社グループは、手元流動性の拡大による財務健全性の向上を図り、経営の安定性を高めるように努力しております。
当社グループは、これらの指標を改善することにより、ROE(自己資本利益率)など関連する指標も向上し、株主価値を創出することになるものと考えております。当社グループのROEの推移につきましては、「第1 企業の概況 1 主要な経営指標等の推移 (1) 連結経営指標等」をご参照ください。
また、当社グループは、成長を継続するための必要な投資を行い、企業価値の向上に努め、株主への安定的な配当による利益還元の実施を目的とし、配当性向を最も重要な経営指標の一つと考えております。その基本方針を連結配当性向30%とし、かつ安定配当の継続に努めております。当連結会計年度におきましても連結配当性向は34.5%と安定配当を継続して行っております。
| 2021年3月 | 2022年3月 | 2023年3月 | 2024年3月 | 2025年3月 | |
| 連結配当性向(%) | 30.4 | 30.2 | 36.1 | 33.7 | 34.5 |
なお、必要に応じた機動的な自己株式の取得を実施することにより、当社グループの1株当たりの利益を高めることで株式の価値を高め、株主への還元に資することも重要な施策の一つとして考えております。
上記施策により、当期の株主総利回りは449.7%と、比較指標である配当込みTOPIXの213.4%を大幅に上回っております。当社のこれまでの株主総利回りの推移は、「第1 企業の概況 1 主要な経営指標等の推移 (2) 提出会社の経営指標等」をご参照ください。
④ 資本の財源および資金の流動性
当社は中長期的に安定した成長を遂げるため、オリジナルコンテンツを生み出す源泉となるデジタルコンテンツ事業への十分な投資額を確保することが必要不可欠であると認識しております。具体的には、コンテンツ充実によるタイトルラインナップの拡充や新たな技術に対応するため、開発者の増員や開発環境の整備への投資が必要であります。当連結会計年度における研究開発投資額および設備投資額を合わせた合計573億97百万円の82.1%に相当する471億23百万円を、デジタルコンテンツ事業に投資しております。なお、ゲームコンテンツの研究開発投資につきましては、「6 研究開発活動」に記載のとおりであります。
ゲームコンテンツの開発費用は、高性能かつ多機能な家庭用ゲーム機の登場に伴い増加傾向にあります。また、主力タイトルのゲームコンテンツ開発期間は2年以上を要することに加え、発売後の定期的なゲームコンテンツのバージョンアップおよびネットワークインフラの維持に継続的な投資が発生するため、相応の現預金を保有しておく必要があります。
当社は、財務基盤を強化するとともに成長のための投資資金の確保を実現するため、リスク対応の留保分を考慮したうえで、保有しておくべき現預金水準を3年分の開発費用を目途に設定しており、加えて長期の人材の確保と開発体制拡充のための投資も含めた適正レンジの維持に努めております。また、事業環境の変化や事業拡大により保有する現預金残高を超える投資計画が発生した場合には、適切な資金調達を行います。
なお、配当を含めました当連結会計年度の資金流動につきましては、「(1) 経営成績等の状況の概要 ③ キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。
このような状況下、当連結会計年度末の現金及び現金同等物の期末残高は413億34百万円増加し1,504億26百万円となりました。