有価証券報告書-第40期(平成30年4月1日-平成31年3月31日)
(1) 経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績およびキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
① 経営成績の状況
当連結会計年度における当業界は、モバイルゲームが減速したほか、家庭用ゲーム市場は成熟化傾向によりまだら模様ながら全体としておおむね堅調に推移いたしました。
一方、昨年のジャカルタ・アジア大会で公開競技となったeスポーツにおいて、ファン層の裾野拡大に向けてリーグ戦の開幕やプロチームが発足するなど、全国的に人気が広がってまいりました。このような状況のもと、当社は昨年市場を席巻した「モンスターハンター:ワールド」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)が続伸したことにより出荷本数が1,200万本を突破し、当社の単一タイトルとしては過去最高記録を更新したほか、当期の主力タイトル「バイオハザード RE:2」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)が400万本を超える大ヒットを放ったことに加え、同じく「デビル メイ クライ 5」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)も海外で定着した人気により200万本を出荷するなど、いずれも訴求力を発揮したことにより好調に推移いたしました。また、昨年から脚光を浴びているeスポーツでは、「東京ゲームショウ2018」において開催した「CAPCOM Pro Tour(カプコンプロツアー)ジャパンプレミア」が観戦者の熱気に包まれ盛り上がったほか、今年2月にeスポーツの源流とも呼ばれる人気格闘ゲームを活用した「ストリートファイターリーグ powered by RAGE」を開幕するなど、新たな事業領域を開拓するため積極的に布石を打ってまいりました。
この結果、売上高は1,000億31百万円(前期比5.8%増)となりました。利益面につきましては、デジタルコンテンツ事業が好伸したことにより、営業利益181億44百万円(前期比13.1%増)、経常利益181億94百万円(前期比19.3%増)、親会社株主に帰属する当期純利益125億51百万円(前期比14.8%増)となり、前期に引き続きいずれも過去最高益を更新いたしました。
セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。
(デジタルコンテンツ事業)
当事業におきましては、大型タイトル「バイオハザード RE:2」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)が予想を上回る大人気を博したことにより業績向上のけん引役を果したほか、海外をターゲットにした「デビル メイ クライ 5」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)も安定したニーズに支えられ、健闘しました。また、前期に大旋風を巻き起こした看板タイトル「モンスターハンター:ワールド」(プレイステーション 4、Xbox One用)がユーザー層の拡大により人気が持続したほか、パソコン向けスチーム版も堅調に推移したことにより利益を押し上げるとともに、同じく海外向けに投入した「モンスターハンターダブルクロス」(Nintendo Switch用)が順調に伸長するなど、モンスターハンターシリーズが収益向上に大きく貢献いたしました。
さらに、「ロックマン11 運命の歯車!!」(プレイステーション 4、Nintendo Switch、Xbox One、パソコン用)や「ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション」(プレイステーション 4、Nintendo Switch、Xbox One、パソコン用)が底堅い売行きを示しました。また、「バイオハザード7 レジデント イービル」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)など、利益率が高いリピートタイトルも根強い人気により続伸しました。
この結果、売上高は829億82百万円(前期比11.9%増)、営業利益233億15百万円(前期比22.0%増)となりました。
(アミューズメント施設事業)
当事業におきましては、地域間競争が激化する状況のもと、多様な顧客に対応したゲーム機の設置やサービスデーの実施、各種イベントの開催等によりリピーターや中高年齢者、女性、親子連れに加え、訪日外国人(インバウンド)など幅広い客層の取り込みに努めてまいりました。また、新機軸として昨年11月からスマートフォンやパソコンの遠隔操作によるオンラインクレーンゲーム「カプコンネットキャッチャー カプとれ」を開始いたしました。当期は、2店舗をオープンするとともに、1店舗を閉鎖しましたので、施設数は37店舗となっております。
この結果、売上高は110億50百万円(前期比8.0%増)、営業利益10億96百万円(前期比24.6%増)となりました。
(アミューズメント機器事業)
パチスロ機部門は、市況軟化のもと「ストリートファイターV」や「バイオハザード イントゥザパニック」等を発売したものの、消費マインドの低下やホールオペレーターの投資抑制などにより、伸び悩みました。また、業務用機器部門につきましても商材不足により終始苦戦を強いられ、今後の戦略転換を余儀なくされるなど、同事業は全体として軟調に推移いたしました。
この結果、売上高は34億22百万円(前期比56.1%減)、営業損失26億68百万円(前期は営業損失7億64百万円)となりました。
(その他事業)
その他事業につきましては、主なものはライセンス許諾によるロイヤリティ収入やキャラクターグッズなどの物品販売で、売上高は25億75百万円(前期比10.2%増)、営業利益8億11百万円(前期比28.0%減)となりました。
② 財政状態の状況
当連結会計年度末における資産は、前連結会計年度末に比べ14億21百万円減少し1,234億7百万円となりました。流動資産は、前連結会計年度末に比べ16億94百万円減少し908億17百万円となりました。これは、「現金及び預金」が64億64百万円増加し530億4百万円となりましたが、「ゲームソフト仕掛品」が87億8百万円減少し169億26百万円となったことが主な要因であります。なお、「現金及び預金」から有利子負債を差し引いたネット・キャッシュは79億38百万円増加し446億89百万円となり、開発投資を支える財務基盤が強化されております。固定資産は、主に繰延税金資産の増加などにより、前連結会計年度末に比べ2億72百万円増加し325億90百万円となりました。
負債は、主に「長期借入金」が15億79百万円減少したことなどにより、前連結会計年度末に比べ47億50百万円減少し346億58百万円となりました。
純資産は、「剰余金の配当」35億58百万円および「自己株式の取得」60億1百万円による減少があったものの、「親会社株主に帰属する当期純利益」125億51百万円の計上により、前連結会計年度末に比べ33億28百万円増加し887億49百万円となりました。
③ キャッシュ・フローの状況
営業活動によるキャッシュ・フローは、「税金等調整前当期純利益」177億70百万円(前連結会計年度は151億49百万円)に、「減価償却費」などの非資金項目、営業活動に係る債権・債務、たな卸資産等の増減、「法人税等の支払額」などが増減した結果、198億47百万円の収入(前連結会計年度は347億21百万円の収入)となりました。
投資活動によるキャッシュ・フローは、「有形固定資産の取得による支出」等により、22億61百万円の支出(前連結会計年度は28億47百万円の支出)となりました。
財務活動によるキャッシュ・フローは、「自己株式の取得による支出」および「配当金の支払額」等により、114億43百万円の支出(前連結会計年度は95億77百万円の支出)となりました。
以上の結果、当連結会計年度末における現金及び現金同等物の期末残高は64億64百万円増加し530億4百万円となりました。
④ 生産、受注及び販売の実績
a. 生産実績
当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 1.上記の金額は、製造原価により算出しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.上記の金額は、ゲームソフト開発費を含んでおります。
4.当連結会計年度において、生産実績に著しい変動がありました。これは、デジタルコンテンツ事業において、大型タイトルを発売したことによるものであります。
b. 受注実績
当社グループは受注生産を行っておりません。
c. 販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 1.主な相手先別の販売実績および当該販売実績の総販売実績に対する割合
なお、当連結会計年度における株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントについては、総販売実績に対する割合が100分の10未満のため記載を省略しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識および分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。
① 重要な会計方針および見積り
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたって、必要と思われる見積りは合理的な基準に基づいて実施しております。詳細につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項) 3.会計方針に関する事項」をご参照ください。
② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識および分析・検討内容
当連結会計年度の経営成績等につきましては、「(1) 経営成績等の状況の概要」をご参照ください。
当連結会計年度末における自己資本比率は71.9%(前期比3.5%増)、ROE(自己資本利益率)は14.4%(前期比1.0%増)と向上いたしました。当社は、資本効率の観点からROE(自己資本利益率)向上による企業価値の増大に努めており、安定的に向上させることができました。
また、当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「2 事業等のリスク」をご参照ください。
③ 資本の財源および資金の流動性
当社は中長期的に安定した成長を遂げるため、オリジナルコンテンツを生み出す源泉となるデジタルコンテンツ事業への十分な投資額を確保することが必要不可欠であると認識しております。具体的には、タイトルラインアップの拡充や新たな技術への対応に加え、開発者の増員や開発環境の整備への投資が必要であります。したがいまして、当連結会計年度における研究開発投資額および設備投資額を合わせた合計294億77百万円の80%強に相当する254億71百万円を、デジタルコンテンツ事業に投資しております。なお、ゲームコンテンツの研究開発投資につきましては、「5 研究開発活動」に記載のとおりであります。
ゲームコンテンツの開発費用は、高性能かつ多機能な現行機の登場に伴い増加傾向にあります。また、主力タイトルの開発期間は2年以上を要することに加え、ダウンロードコンテンツ販売の浸透により販売期間も長期化しており、投資を回収するまでの期間も長期化しております。さらに、発売後の定期的なバージョンアップおよびネットワークインフラの維持に継続的な投資が発生するため、相応の現預金を保有しておく必要があります。
当社は、財務基盤を強化するとともに、成長のための投資資金の確保を実現するため、投資計画とリスク対応の留保分を考慮したうえで保有しておくべき現預金水準を設定し、これを手元現金と貸出コミットメントライン契約等で補完し、適正レンジで維持しております。
このような状況下、当連結会計年度末の現金及び現金同等物の期末残高は64億64百万円増加し530億4百万円となりました。
経営方針・経営戦略または経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標につきましては、「1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」をご参照ください。
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績およびキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
① 経営成績の状況
当連結会計年度における当業界は、モバイルゲームが減速したほか、家庭用ゲーム市場は成熟化傾向によりまだら模様ながら全体としておおむね堅調に推移いたしました。
一方、昨年のジャカルタ・アジア大会で公開競技となったeスポーツにおいて、ファン層の裾野拡大に向けてリーグ戦の開幕やプロチームが発足するなど、全国的に人気が広がってまいりました。このような状況のもと、当社は昨年市場を席巻した「モンスターハンター:ワールド」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)が続伸したことにより出荷本数が1,200万本を突破し、当社の単一タイトルとしては過去最高記録を更新したほか、当期の主力タイトル「バイオハザード RE:2」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)が400万本を超える大ヒットを放ったことに加え、同じく「デビル メイ クライ 5」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)も海外で定着した人気により200万本を出荷するなど、いずれも訴求力を発揮したことにより好調に推移いたしました。また、昨年から脚光を浴びているeスポーツでは、「東京ゲームショウ2018」において開催した「CAPCOM Pro Tour(カプコンプロツアー)ジャパンプレミア」が観戦者の熱気に包まれ盛り上がったほか、今年2月にeスポーツの源流とも呼ばれる人気格闘ゲームを活用した「ストリートファイターリーグ powered by RAGE」を開幕するなど、新たな事業領域を開拓するため積極的に布石を打ってまいりました。
この結果、売上高は1,000億31百万円(前期比5.8%増)となりました。利益面につきましては、デジタルコンテンツ事業が好伸したことにより、営業利益181億44百万円(前期比13.1%増)、経常利益181億94百万円(前期比19.3%増)、親会社株主に帰属する当期純利益125億51百万円(前期比14.8%増)となり、前期に引き続きいずれも過去最高益を更新いたしました。
セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。
(デジタルコンテンツ事業)
当事業におきましては、大型タイトル「バイオハザード RE:2」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)が予想を上回る大人気を博したことにより業績向上のけん引役を果したほか、海外をターゲットにした「デビル メイ クライ 5」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)も安定したニーズに支えられ、健闘しました。また、前期に大旋風を巻き起こした看板タイトル「モンスターハンター:ワールド」(プレイステーション 4、Xbox One用)がユーザー層の拡大により人気が持続したほか、パソコン向けスチーム版も堅調に推移したことにより利益を押し上げるとともに、同じく海外向けに投入した「モンスターハンターダブルクロス」(Nintendo Switch用)が順調に伸長するなど、モンスターハンターシリーズが収益向上に大きく貢献いたしました。
さらに、「ロックマン11 運命の歯車!!」(プレイステーション 4、Nintendo Switch、Xbox One、パソコン用)や「ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション」(プレイステーション 4、Nintendo Switch、Xbox One、パソコン用)が底堅い売行きを示しました。また、「バイオハザード7 レジデント イービル」(プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)など、利益率が高いリピートタイトルも根強い人気により続伸しました。
この結果、売上高は829億82百万円(前期比11.9%増)、営業利益233億15百万円(前期比22.0%増)となりました。
(アミューズメント施設事業)
当事業におきましては、地域間競争が激化する状況のもと、多様な顧客に対応したゲーム機の設置やサービスデーの実施、各種イベントの開催等によりリピーターや中高年齢者、女性、親子連れに加え、訪日外国人(インバウンド)など幅広い客層の取り込みに努めてまいりました。また、新機軸として昨年11月からスマートフォンやパソコンの遠隔操作によるオンラインクレーンゲーム「カプコンネットキャッチャー カプとれ」を開始いたしました。当期は、2店舗をオープンするとともに、1店舗を閉鎖しましたので、施設数は37店舗となっております。
この結果、売上高は110億50百万円(前期比8.0%増)、営業利益10億96百万円(前期比24.6%増)となりました。
(アミューズメント機器事業)
パチスロ機部門は、市況軟化のもと「ストリートファイターV」や「バイオハザード イントゥザパニック」等を発売したものの、消費マインドの低下やホールオペレーターの投資抑制などにより、伸び悩みました。また、業務用機器部門につきましても商材不足により終始苦戦を強いられ、今後の戦略転換を余儀なくされるなど、同事業は全体として軟調に推移いたしました。
この結果、売上高は34億22百万円(前期比56.1%減)、営業損失26億68百万円(前期は営業損失7億64百万円)となりました。
(その他事業)
その他事業につきましては、主なものはライセンス許諾によるロイヤリティ収入やキャラクターグッズなどの物品販売で、売上高は25億75百万円(前期比10.2%増)、営業利益8億11百万円(前期比28.0%減)となりました。
② 財政状態の状況
当連結会計年度末における資産は、前連結会計年度末に比べ14億21百万円減少し1,234億7百万円となりました。流動資産は、前連結会計年度末に比べ16億94百万円減少し908億17百万円となりました。これは、「現金及び預金」が64億64百万円増加し530億4百万円となりましたが、「ゲームソフト仕掛品」が87億8百万円減少し169億26百万円となったことが主な要因であります。なお、「現金及び預金」から有利子負債を差し引いたネット・キャッシュは79億38百万円増加し446億89百万円となり、開発投資を支える財務基盤が強化されております。固定資産は、主に繰延税金資産の増加などにより、前連結会計年度末に比べ2億72百万円増加し325億90百万円となりました。
負債は、主に「長期借入金」が15億79百万円減少したことなどにより、前連結会計年度末に比べ47億50百万円減少し346億58百万円となりました。
純資産は、「剰余金の配当」35億58百万円および「自己株式の取得」60億1百万円による減少があったものの、「親会社株主に帰属する当期純利益」125億51百万円の計上により、前連結会計年度末に比べ33億28百万円増加し887億49百万円となりました。
③ キャッシュ・フローの状況
営業活動によるキャッシュ・フローは、「税金等調整前当期純利益」177億70百万円(前連結会計年度は151億49百万円)に、「減価償却費」などの非資金項目、営業活動に係る債権・債務、たな卸資産等の増減、「法人税等の支払額」などが増減した結果、198億47百万円の収入(前連結会計年度は347億21百万円の収入)となりました。
投資活動によるキャッシュ・フローは、「有形固定資産の取得による支出」等により、22億61百万円の支出(前連結会計年度は28億47百万円の支出)となりました。
財務活動によるキャッシュ・フローは、「自己株式の取得による支出」および「配当金の支払額」等により、114億43百万円の支出(前連結会計年度は95億77百万円の支出)となりました。
以上の結果、当連結会計年度末における現金及び現金同等物の期末残高は64億64百万円増加し530億4百万円となりました。
④ 生産、受注及び販売の実績
a. 生産実績
当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 金額(百万円) | 前年同期比(%) |
| デジタルコンテンツ事業 | 24,626 | 135.9 |
| アミューズメント機器事業 | 4,478 | 67.1 |
| 合計 | 29,105 | 117.4 |
(注) 1.上記の金額は、製造原価により算出しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3.上記の金額は、ゲームソフト開発費を含んでおります。
4.当連結会計年度において、生産実績に著しい変動がありました。これは、デジタルコンテンツ事業において、大型タイトルを発売したことによるものであります。
b. 受注実績
当社グループは受注生産を行っておりません。
c. 販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 金額(百万円) | 前年同期比(%) |
| デジタルコンテンツ事業 | 82,982 | 111.9 |
| アミューズメント施設事業 | 11,050 | 108.0 |
| アミューズメント機器事業 | 3,422 | 43.9 |
| その他 | 2,575 | 110.2 |
| 合計 | 100,031 | 105.8 |
(注) 1.主な相手先別の販売実績および当該販売実績の総販売実績に対する割合
なお、当連結会計年度における株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントについては、総販売実績に対する割合が100分の10未満のため記載を省略しております。
| 相手先 | 前連結会計年度 | 当連結会計年度 | ||
| 販売高(百万円) | 割合(%) | 販売高(百万円) | 割合(%) | |
| 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント | 9,548 | 10.1 | ― | ― |
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識および分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。
① 重要な会計方針および見積り
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたって、必要と思われる見積りは合理的な基準に基づいて実施しております。詳細につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項) 3.会計方針に関する事項」をご参照ください。
② 当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識および分析・検討内容
当連結会計年度の経営成績等につきましては、「(1) 経営成績等の状況の概要」をご参照ください。
当連結会計年度末における自己資本比率は71.9%(前期比3.5%増)、ROE(自己資本利益率)は14.4%(前期比1.0%増)と向上いたしました。当社は、資本効率の観点からROE(自己資本利益率)向上による企業価値の増大に努めており、安定的に向上させることができました。
また、当社グループの経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「2 事業等のリスク」をご参照ください。
③ 資本の財源および資金の流動性
当社は中長期的に安定した成長を遂げるため、オリジナルコンテンツを生み出す源泉となるデジタルコンテンツ事業への十分な投資額を確保することが必要不可欠であると認識しております。具体的には、タイトルラインアップの拡充や新たな技術への対応に加え、開発者の増員や開発環境の整備への投資が必要であります。したがいまして、当連結会計年度における研究開発投資額および設備投資額を合わせた合計294億77百万円の80%強に相当する254億71百万円を、デジタルコンテンツ事業に投資しております。なお、ゲームコンテンツの研究開発投資につきましては、「5 研究開発活動」に記載のとおりであります。
ゲームコンテンツの開発費用は、高性能かつ多機能な現行機の登場に伴い増加傾向にあります。また、主力タイトルの開発期間は2年以上を要することに加え、ダウンロードコンテンツ販売の浸透により販売期間も長期化しており、投資を回収するまでの期間も長期化しております。さらに、発売後の定期的なバージョンアップおよびネットワークインフラの維持に継続的な投資が発生するため、相応の現預金を保有しておく必要があります。
当社は、財務基盤を強化するとともに、成長のための投資資金の確保を実現するため、投資計画とリスク対応の留保分を考慮したうえで保有しておくべき現預金水準を設定し、これを手元現金と貸出コミットメントライン契約等で補完し、適正レンジで維持しております。
このような状況下、当連結会計年度末の現金及び現金同等物の期末残高は64億64百万円増加し530億4百万円となりました。
経営方針・経営戦略または経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標につきましては、「1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」をご参照ください。