- #1 コーポレート・ガバナンスの概要(連結)
ア.当社グループの企業価値の源泉について
当社グループは、家庭用ゲームソフトの開発・販売を中核に、モバイルコンテンツの開発・配信、アミューズメント施設の運営、アミューズメント機器の開発・製造・販売、その他映像・キャラクター・eスポーツビジネスの展開を行っております。
また、当社グループは、経営理念である「ゲームというエンターテインメントを通じて『遊文化』をクリエイトし、人々に感動を与える『感性開発企業』」のもと、「最高のコンテンツで世界中の人々を夢中にさせる企業」を目指しております。そのため、企業価値の源泉である人材投資戦略の推進、開発体制の拡充、マーケティングおよび販売体制の強化に加え、コンテンツの充実やブランドの浸透、経営と執行の役割明確化による意思決定の迅速化など、経営全般にわたる体制強化等の推進により、持続的な企業価値の向上に努めております。
2025/06/23 11:37- #2 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
当社は、取り扱う製品・サービスについての国内および海外の包括的な戦略を立案する複数の事業統括を設置し、事業活動を展開しております。
したがって、当社は、事業統括を基礎とした製品・サービス別のセグメントから構成されており、「デジタルコンテンツ事業」、「アミューズメント施設事業」および「アミューズメント機器事業」の3つを報告セグメントとしております。
(2) 各報告セグメントに属する製品及びサービスの種類
2025/06/23 11:37- #3 会計方針に関する事項(連結)
なお、主な耐用年数は次のとおりであります。
| 建物及び構築物 | 3~50年 |
| アミューズメント施設機器 | 3~20年 |
② 無形固定資産(リース資産を除く)
定額法を採用しております。
2025/06/23 11:37- #4 固定資産除売却損の注記(連結)
※7 固定資産除売却損の内容は、次のとおりであります。
| 前連結会計年度(自 2023年4月1日至 2024年3月31日) | 当連結会計年度(自 2024年4月1日至 2025年3月31日) |
| 工具、器具及び備品 | 9 | 百万円 | 0 | 百万円 |
| アミューズメント施設機器 | 0 | 百万円 | 23 | 百万円 |
| ソフトウェア | 23 | 百万円 | 96 | 百万円 |
2025/06/23 11:37- #5 従業員の状況(連結)
2025年3月31日現在
| セグメントの名称 | 従業員数(名) |
| (149) |
| アミューズメント施設事業 | 213 |
| (581) |
(注) 1.従業員数は、就業人員数であります。
2.従業員数欄の( )は、臨時従業員の年間平均雇用人員であります。
2025/06/23 11:37- #6 有形固定資産等明細表(連結)
- アミューズメント施設機器の当期増加額は、各店舗のゲーム機器新規投入および施設設備工事によるものであります。2025/06/23 11:37
- #7 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
当事業におきましては、今年5月に『カプコンファイティングコレクション 2』(Nintendo Switch、プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)および『鬼武者2』(プレイステーション 4、Nintendo Switch、Xbox One、パソコン用)を投入しました。また、6月にはNintendo Switch 2 向けに『ストリートファイター6』および『祇(くにつがみ):Path of the Goddess』を投入しました。加えて、当期発売の『モンスターハンターワイルズ』等のリピートタイトルについても、デジタル販売の強化と販売施策の推進により、収益の最大化と総販売本数の継続的な増加に努めてまいります。さらに、『ストリートファイター6』のeスポーツ展開の継続により、引き続きブランドの価値向上とユーザー数の拡大を推し進めてまいります。
イ.アミューズメント施設事業
当事業におきましては、新業態店舗の展開を継続するとともに、引き続き堅実な店舗出店、運営を進めてまいります。また、各店舗におけるイベント実施等により、リアル店舗の魅力の最大化と他事業とのシナジー効果の創出を図ってまいります。
2025/06/23 11:37- #8 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
事業の状況につきましては、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、主力シリーズの大型新作タイトル『モンスターハンターワイルズ』の投入や前期発売の大型タイトルを中心としたリピート販売により、グローバルに販売本数の増加を図りました。これにより、当連結会計年度におけるデジタルコンテンツ事業の販売本数は5,187万本と前期4,589万本を上回りました。加えて、リピートタイトルの販売本数においてもデジタル販売施策の推進により、3,949万本と前期3,629万本を上回りました。これにより、248タイトルを227の国や地域に販売し、当社コンテンツの価値向上に寄与しました。
また、当社グループの主力コンテンツと映像作品やライセンス商品、eスポーツとの連携によるIPの持つブランド力の向上に努めました。加えて、アミューズメント施設事業における堅実な店舗運営や積極的な新業態店舗の推進、アミューズメント機器事業におけるスマートパチスロの継続投入や当社グループの人気IP活用等の施策により、収益の向上を図りました。
この結果、売上高は1,696億4百万円(前期比11.3%増)、営業利益は657億77百万円(前期比15.2%増)、経常利益は656億35百万円(前期比10.5%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は484億53百万円(前期比11.7%増)となり、12期連続の営業増益を達成しました。
2025/06/23 11:37- #9 設備の新設、除却等の計画(連結)
当連結会計年度末現在における設備投資計画(新設・拡充)は、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 投資予定金額(百万円) | 設備等の主な内容・目的 | 資金調達方法 |
| デジタルコンテンツ事業 | 2,227 | 開発機材等 | 自己資金 |
| アミューズメント施設事業 | 3,055 | アミューズメント施設機器等 | 自己資金 |
| アミューズメント機器事業 | 284 | 開発機材等 | 自己資金 |
2025/06/23 11:37- #10 配当政策(連結)
また、配当の決定機関は、中間配当は取締役会、期末配当は株主総会であります。
内部留保につきましては、ゲームソフト開発、アミューズメント施設およびアミューズメント機器や成長事業への投資等に充当し、企業価値を高めてまいります。
当事業年度の期末配当金につきましては1株につき22円とし、中間配当金(1株につき18円)を含めた年間配当金は、1株につき40円であります。
2025/06/23 11:37- #11 重要な会計方針、財務諸表(連結)
- その他有価証券
市場価格のない株式等以外のもの
時価法
(評価差額は全部純資産直入法により処理し、売却原価は総平均法により算定)
市場価格のない株式等
総平均法に基づく原価法
(2) 棚卸資産の評価基準および評価方法
① 商品及び製品・仕掛品・原材料及び貯蔵品
主として移動平均法による原価法
(貸借対照表価額は収益性の低下に基づく簿価切下げの方法により算定)2025/06/23 11:37