9697 カプコン

9697
2026/06/23
時価
1兆5494億円
PER 予
20.97倍
2010年以降
10.01-64.84倍
(2010-2026年)
PBR
4.55倍
2010年以降
1.21-13.38倍
(2010-2026年)
配当 予
1.58%
ROE 予
21.7%
ROA 予
17.09%
資料
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カプコン(9697)の全事業営業利益又は全事業営業損失(△) - デジタルコンテンツの推移 - 全期間

【期間】

連結

2013年3月31日
70億6200万
2013年6月30日 -94.01%
4億2300万
2013年9月30日 +999.99%
53億8000万
2013年12月31日 +28.61%
69億1900万
2014年3月31日 -35.12%
44億8900万
2014年6月30日 -74.81%
11億3100万
2014年9月30日 +90.1%
21億5000万
2014年12月31日 +293.91%
84億6900万
2015年3月31日 +20.53%
102億800万
2015年6月30日 -89.16%
11億700万
2015年9月30日 +38.48%
15億3300万
2015年12月31日 +533.14%
97億600万
2016年3月31日 +25.36%
121億6700万
2016年6月30日 -99.93%
800万
2016年9月30日 +999.99%
10億9900万
2016年12月31日 +32.94%
14億6100万
2017年3月31日 +659.48%
110億9600万
2017年6月30日 -84.9%
16億7600万
2017年9月30日 +128.52%
38億3000万
2017年12月31日 +63.37%
62億5700万
2018年3月31日 +205.31%
191億300万
2018年6月30日 -69.98%
57億3500万
2018年9月30日 +104.9%
117億5100万
2018年12月31日 +30.1%
152億8800万
2019年3月31日 +52.51%
233億1500万
2019年6月30日 -66.83%
77億3300万
2019年9月30日 +87.55%
145億300万
2019年12月31日 +37.11%
198億8500万
2020年3月31日 +21.5%
241億6100万
2020年6月30日 -51.14%
118億400万
2020年9月30日 +68.15%
198億4900万
2020年12月31日 +24.88%
247億8700万
2021年3月31日 +49.28%
370億200万
2021年6月30日 -33.91%
244億5500万
2021年9月30日 +23.56%
302億1600万
2021年12月31日 +18.79%
358億9400万
2022年3月31日 +26.37%
453億5900万
2022年6月30日 -72.35%
125億4100万
2022年9月30日 +74.04%
218億2600万
2022年12月31日 +58.61%
346億1900万
2023年3月31日 +54.55%
535億400万
2023年6月30日 -53.87%
246億7900万
2023年9月30日 +39.81%
345億300万
2023年12月31日 +37.27%
473億6100万
2024年3月31日 +26.33%
598億3100万
2024年9月30日 -65.5%
206億4000万
2025年3月31日 +215.76%
651億7200万
2025年9月30日 -51.85%
313億7800万
2026年3月31日 +125.06%
706億1800万

有報情報

#1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
3.主要な顧客ごとの情報
(単位:百万円)
顧客の名称又は氏名売上高関連するセグメント名
Valve Corporation52,723デジタルコンテンツ
当連結会計年度(自 2025年4月1日 至 2026年3月31日)
1.製品及びサービスごとの情報
2026/06/16 16:16
#2 主要な顧客ごとの情報
3.主要な顧客ごとの情報
(単位:百万円)
顧客の名称又は氏名売上高関連するセグメント名
Valve Corporation40,383デジタルコンテンツ
Sony Interactive Entertainment LLC20,741デジタルコンテンツ
2026/06/16 16:16
#3 会計方針に関する事項(連結)
① 主要な事業における主な履行義務の内容及び収益を認識する通常の時点
a.デジタルコンテンツ事業
デジタルコンテンツ事業においては、家庭用ゲームおよびモバイルコンテンツの開発・販売を行っております。
2026/06/16 16:16
#4 収益認識関係、連結財務諸表(連結)
契約負債は、主にデジタルコンテンツ事業およびその他事業のライセンス取引に係る顧客からの前受金に関するものであり、連結貸借対照表上、流動負債の「その他」に含まれております。
前連結会計年度において、契約負債が668百万円減少した主な理由は、履行義務の充足に伴う収益の認識による前受金の減少によるものであり、前連結会計年度に認識された収益の額のうち期首現在の契約負債残高に含まれていた額は、822百万円であります。
2026/06/16 16:16
#5 報告セグメントの概要(連結)
当社は、取り扱う製品・サービスについての国内および海外の包括的な戦略を立案する複数の事業統括を設置し、事業活動を展開しております。
したがって、当社は、事業統括を基礎とした製品・サービス別のセグメントから構成されており、「デジタルコンテンツ事業」、「アミューズメント施設事業」および「アミューズメント機器事業」の3つを報告セグメントとしております。
(2) 各報告セグメントに属する製品及びサービスの種類
2026/06/16 16:16
#6 従業員の状況(連結)
2026年3月31日現在
セグメントの名称従業員数(名)
デジタルコンテンツ事業3,259
(151)
(注) 1.従業員数は、就業人員数であります。
2.従業員数欄の( )は、臨時従業員の年間平均雇用人員であります。
2026/06/16 16:16
#7 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
次期においては、前記(3)の戦略に基づき以下の点を中心に取り組んでまいります。
ア.デジタルコンテンツ事業
当事業におきましては、今年4月に完全新規IPとして、新感覚のSFアクションアドベンチャーゲーム『プラグマタ』(プレイステーション 5、Xbox Series X|S、パソコン、Nintendo Switch 2 用)を発売したほか、シリーズ最新作『鬼武者 Way of the Sword』(プレイステーション 5、Xbox Series X|S、パソコン用)を投入してまいります。
2026/06/16 16:16
#8 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
当連結会計年度におきまして、当社グループは、グローバル市場においてさらなる進化と拡大を図るため、デジタル販売の継続的な強化を主軸とした成長投資を積極的に推し進めました。また、当社グループの最優先課題の一つである人材投資戦略について、安定的、持続的な成長のため、将来を支える人材の確保と育成に向けた人的資本への投資を継続し、中長期的な企業価値向上を図りました。
事業の状況につきましては、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、主力シリーズの大型新作タイトル『バイオハザード レクイエム』の投入やリピートタイトルの販売強化、新型ゲーム機向け移植タイトルの発売により、グローバルに販売本数の増加を図りました。これにより、当連結会計年度におけるデジタルコンテンツ事業は、253タイトルを244の国や地域に販売し、販売本数は5,907万本と前期5,187万本を上回り、業績向上に寄与しました。
また、当社グループの主力コンテンツとeスポーツ・映像・キャラクタービジネスとの連携によるIPの持つブランド力の向上に努めました。加えて、アミューズメント施設事業における堅実な店舗運営と新業態店舗や国内外への出店の推進、アミューズメント機器事業におけるスマートパチスロの継続投入や当社グループの人気IP活用等の施策により、収益の向上を図りました。
2026/06/16 16:16
#9 設備の新設、除却等の計画(連結)
当連結会計年度末現在における設備投資計画(新設・拡充)は、次のとおりであります。
セグメントの名称投資予定金額(百万円)設備等の主な内容・目的資金調達方法
デジタルコンテンツ事業5,647建物および開発機材等自己資金
アミューズメント施設事業3,489アミューズメント施設機器等自己資金
2026/06/16 16:16
#10 重要な会計方針、財務諸表(連結)
満期保有目的の債券
償却原価法(定額法)2026/06/16 16:16

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