- #1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
3.主要な顧客ごとの情報
| | (単位:百万円) |
| 顧客の名称又は氏名 | 売上高 | 関連するセグメント名 |
| Valve Corporation | 32,719 | デジタルコンテンツ |
| Sony Interactive Entertainment LLC | 16,066 | デジタルコンテンツ |
当連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)
1.製品及びサービスごとの情報
2025/06/23 11:37- #2 主要な顧客ごとの情報
3.主要な顧客ごとの情報
| | (単位:百万円) |
| 顧客の名称又は氏名 | 売上高 | 関連するセグメント名 |
| Valve Corporation | 52,723 | デジタルコンテンツ |
2025/06/23 11:37- #3 事業構造改善費用(連結)
前連結会計年度(自 2023年4月1日 至 2024年3月31日)
海外子会社の開発体制の再編に伴い、デジタルコンテンツ事業において資産の将来の回収可能性を検討した結果、発生した費用であります。
当連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)
2025/06/23 11:37- #4 会計方針に関する事項(連結)
① 主要な事業における主な履行義務の内容及び収益を認識する通常の時点
a.デジタルコンテンツ事業
デジタルコンテンツ事業においては、家庭用ゲームおよびモバイルコンテンツの開発・販売を行っております。
2025/06/23 11:37- #5 収益認識関係、連結財務諸表(連結)
契約負債は、主にデジタルコンテンツ事業およびその他事業のライセンス取引に係る顧客からの前受金に関するものであり、連結貸借対照表上、流動負債の「その他」に含まれております。
前連結会計年度において、契約負債が1,030百万円減少した主な理由は、履行義務の充足に伴う収益の認識による前受金の減少によるものであり、前連結会計年度に認識された収益の額のうち期首現在の契約負債残高に含まれていた額は、1,483百万円であります。
2025/06/23 11:37- #6 報告セグメントの概要(連結)
当社は、取り扱う製品・サービスについての国内および海外の包括的な戦略を立案する複数の事業統括を設置し、事業活動を展開しております。
したがって、当社は、事業統括を基礎とした製品・サービス別のセグメントから構成されており、「デジタルコンテンツ事業」、「アミューズメント施設事業」および「アミューズメント機器事業」の3つを報告セグメントとしております。
(2) 各報告セグメントに属する製品及びサービスの種類
2025/06/23 11:37- #7 従業員の状況(連結)
2025年3月31日現在
| セグメントの名称 | 従業員数(名) |
| デジタルコンテンツ事業 | 3,094 |
| (149) |
(注) 1.従業員数は、就業人員数であります。
2.従業員数欄の( )は、臨時従業員の年間平均雇用人員であります。
2025/06/23 11:37- #8 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
次期においては、前記(3)の戦略に基づき以下の点を中心に取り組んでまいります。
ア.デジタルコンテンツ事業
当事業におきましては、今年5月に『カプコンファイティングコレクション 2』(Nintendo Switch、プレイステーション 4、Xbox One、パソコン用)および『鬼武者2』(プレイステーション 4、Nintendo Switch、Xbox One、パソコン用)を投入しました。また、6月にはNintendo Switch 2 向けに『ストリートファイター6』および『祇(くにつがみ):Path of the Goddess』を投入しました。加えて、当期発売の『モンスターハンターワイルズ』等のリピートタイトルについても、デジタル販売の強化と販売施策の推進により、収益の最大化と総販売本数の継続的な増加に努めてまいります。さらに、『ストリートファイター6』のeスポーツ展開の継続により、引き続きブランドの価値向上とユーザー数の拡大を推し進めてまいります。
2025/06/23 11:37- #9 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
当連結会計年度におきまして、当社グループは、グローバル市場においてさらなる進化と拡大を図るため、デジタル販売の継続的な強化を主軸とした成長投資を積極的に推し進めました。また、当社グループの最優先課題の一つである人材投資戦略について、安定的、持続的な成長のため、将来を支える人材の確保と育成に向けた人的資本への投資を継続しました。このような経営戦略のもと、コンシューマゲーム開発におけるアニメーション制作を強みとする3DCG制作会社を子会社化し、開発力・技術力の持続的強化を図るなど、中長期的な企業価値向上に向けた施策を実施しました。
事業の状況につきましては、中核事業であるデジタルコンテンツ事業において、主力シリーズの大型新作タイトル『モンスターハンターワイルズ』の投入や前期発売の大型タイトルを中心としたリピート販売により、グローバルに販売本数の増加を図りました。これにより、当連結会計年度におけるデジタルコンテンツ事業の販売本数は5,187万本と前期4,589万本を上回りました。加えて、リピートタイトルの販売本数においてもデジタル販売施策の推進により、3,949万本と前期3,629万本を上回りました。これにより、248タイトルを227の国や地域に販売し、当社コンテンツの価値向上に寄与しました。
また、当社グループの主力コンテンツと映像作品やライセンス商品、eスポーツとの連携によるIPの持つブランド力の向上に努めました。加えて、アミューズメント施設事業における堅実な店舗運営や積極的な新業態店舗の推進、アミューズメント機器事業におけるスマートパチスロの継続投入や当社グループの人気IP活用等の施策により、収益の向上を図りました。
2025/06/23 11:37- #10 設備の新設、除却等の計画(連結)
当連結会計年度末現在における設備投資計画(新設・拡充)は、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 投資予定金額(百万円) | 設備等の主な内容・目的 | 資金調達方法 |
| デジタルコンテンツ事業 | 2,227 | 開発機材等 | 自己資金 |
| アミューズメント施設事業 | 3,055 | アミューズメント施設機器等 | 自己資金 |
2025/06/23 11:37- #11 重要な会計方針、財務諸表(連結)
- 子会社株式および関連会社株式
総平均法に基づく原価法2025/06/23 11:37