- #1 その他、連結財務諸表等(連結)
当連結会計年度における半期情報等
| 中間連結会計期間 | 当連結会計年度 |
| 売上高 | (百万円) | 201,108 | 487,542 |
| 税金等調整前中間純利益又は税金等調整前当期純損失(△) | (百万円) | 6,427 | △3,783 |
(注)当連結会計年度において、企業結合に係る暫定的な会計処理の確定を行っており、中間連結会計期間の数値については、暫定的な会計処理の確定の内容を反映させております。
2026/06/17 16:22- #2 サステナビリティに関する考え方及び取組(連結)
当グループの成長を牽引する人財への投資をはじめ、これら5つのマテリアリティ(重要課題)に対して、グループ各社で具体的なマイルストンを定め取り組みを進めております。
| マテリアリティ | 主な取り組み | 目標 |
| 職場環境整備/人財のエンゲージメント維持・向上 | 2031年3月期におけるエンゲージメントスコア58以上/レーティングA以上(注) |
| 製品/サービス | 品質向上と安心・安全のさらなる推進 | セガブランドの価値向上(エンタテインメントコンテンツ事業) |
| 業界№1の地位確立(遊技機事業) |
(注)目標の詳細につきましては、「第2 事業の状況 2 サステナビリティに関する考え方及び取組 (4)人的資本 人財の育成及び社内環境整備に関する方針、戦略、指標の内容並びに当該指標を用いた目標及び実績」に記載のとおりです。
サステナビリティビジョン、CEOメッセージ、その他サステナビリティに関する取り組みにつきましては、当社サステナビリティサイトもご参照ください。
2026/06/17 16:22- #3 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
2 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。
2026/06/17 16:22- #4 セグメント表の脚注(連結)
部顧客に対する売上高の調整額3,526百万円は、事業セグメントに帰属しない売上高であります。
2 セグメント利益又は損失の調整額△12,700百万円には、事業セグメントに帰属しない損失△1,224百万円、セグメント間取引消去100百万円及び各報告セグメントに配分していない全社費用△11,575百万円が含まれております。全社費用は、主に提出会社におけるグループ管理に係る費用であります。
2026/06/17 16:22- #5 主要な非連結子会社の名称及び連結の範囲から除いた理由(連結)
- 連結子会社の数 8社
主な非連結子会社:
株式会社セガ エックスディー 他
非連結子会社につきましては総資産、売上高、当期純損益のうち持分に見合う額及び利益剰余金等のうち持分に見合う額のそれぞれの合計額が、いずれも連結財務諸表に重要な影響を及ぼしていないため、連結の範囲から除外しております。2026/06/17 16:22 - #6 主要な顧客ごとの情報
3 主要な顧客ごとの情報
外部顧客への売上高のうち、連結損益及び包括利益計算書の売上高の10%以上を占める相手先がないため、記載はありません。
2026/06/17 16:22- #7 事業の内容
なお、当社は特定上場会社等に該当し、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準のうち、上場会社の規模との対比で定められる数値基準については連結ベースの計数に基づいて判断することとなります。
| 事業区分 | 主な事業内容 | 会社名 |
| エンタテインメントコンテンツ事業 | フルゲームやF2P等のコンシューマゲーム及びアミューズメント機器の開発・販売、アニメーション映画の企画・制作・販売及び玩具等の開発・製造・販売 | 国内 | ㈱セガ、㈱セガ・ロジスティクスサービス、㈱ダーツライブ、㈱アトラス、㈱セガフェイブ、㈱トムス・エンタテインメント、マーザ・アニメーションプラネット㈱その他12社 |
| 海外 | Sega of America, Inc.、Sega Europe Ltd.、Sega Publishing Europe Ltd.、Rovio Entertainment Ltdその他41社 |
事業の系統図は、次のとおりであります。
2026年3月31日現在
2026/06/17 16:22- #8 事業等のリスク
当グループの事業内容は多岐にわたり、それぞれの事業によって受けるリスクが異なります。事業ごとの特有のリスクについては以下のとおりであります。
| セグメント | 主なリスクの概要 | 主な対策 |
| エンタテインメントコンテンツ事業 | ・コンシューマ分野における高クオリティ、有力IPを使用したタイトルの出現による競争環境の激化 | ・新作タイトル投入規模及び運営数の適正化・トランスメディア戦略を通じたIP価値の向上 |
| ・アミューズメント機器分野における個人消費動向の変化やユーザーニーズの変化による施設オペレーターの設備投資意欲減衰 | ・投資効率の高いプライズマシンへのリソース集中 |
| ・家庭用ゲームソフトや玩具等における、商戦時期に新商品が投入できなかった場合の余剰在庫の発生 | ・在庫管理及びデジタル販売の強化 |
(4) 個別のリスク
当グループの経営成績等に影響を及ぼす可能性のある事業外のその他のリスクは以下のとおりであります。
2026/06/17 16:22- #9 会計方針に関する事項(連結)
①デジタルコンテンツ
エンタテインメントコンテンツ事業におけるゲームの配信権を供与することによる収益は、主にプラットフォーム事業者にゲームコンテンツを提供し、販売権を供与するものであり、ゲームコンテンツを提供する履行義務を負っております。当グループは、プラットフォーム事業者にゲームコンテンツを提供することで履行義務が充足されるものと判断し、プラットフォーム事業者の売上高に基づく使用料を収受する契約である場合はプラットフォーム事業者の売上高の計上時点で、その他の場合はゲームコンテンツの提供時点で、それぞれ収益を認識しております。
エンタテインメントコンテンツ事業におけるゲームのダウンロード販売による収益は、顧客にゲームコンテンツを提供する履行義務を負っております。当グループは、顧客にゲームコンテンツを提供することで履行義務が充足されるものと判断し、ゲームコンテンツの提供時点で収益を認識しております。
2026/06/17 16:22- #10 収益認識関係、連結財務諸表(連結)
1 顧客との契約から生じる収益を分解した情報
当グループは、エンタテインメントコンテンツ事業、遊技機事業及びゲーミング事業を営んでおり、各事業の主な財又はサービスの種類は、デジタルコンテンツ、製商品販売及びオンラインゲーミングであります。各事業の財又はサービス別の売上高は次のとおりであります。
前連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)
2026/06/17 16:22- #11 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法(連結)
- 告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。2026/06/17 16:22 - #12 報告セグメントの概要(連結)
当グループの事業については、グループの各事業会社が取り扱う製品・サービスについての事業展開・戦略を立案し、事業活動を行っております。
従って、当グループは各事業会社の関連する事業を基礎として集約した製品・サービス別セグメントから構成されており、「エンタテインメントコンテンツ事業」、「遊技機事業」、「ゲーミング事業」を報告セグメントとしております。
各報告セグメントの事業内容は次のとおりであります。
2026/06/17 16:22- #13 売上高、地域ごとの情報(連結)
(注) 売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
2026/06/17 16:22- #14 役員報酬(連結)
(注)上記に用いる指標は、全て決算短信又は有価証券報告書に記載の連結売上高及び連結調整後EBITDAとなります。
(役員賞与 個別支給限度額)
2026/06/17 16:22- #15 従業員の状況(連結)
2026年3月31日現在
| セグメントの名称 | 従業員数(名) |
| エンタテインメントコンテンツ事業 | 6,600[1,547] |
| 遊技機事業 | 1,165[634] |
(注) 1 従業員数は就業人員であります。
2 従業員数欄の[外書]は、臨時従業員の年間平均雇用人員であります。
2026/06/17 16:22- #16 指標及び目標(連結)
カーボンニュートラルの達成に向けて、期限を定めて取り組んでいます。
・主要事業であるエンタテインメントコンテンツ事業及び遊技機事業において、2030年までにカーボンニュートラル達成
・グループ全体では2050年までにカーボンニュートラル達成
2026/06/17 16:22- #17 研究開発活動
当連結会計年度の研究開発費総額は75,372百万円であり、主なセグメント別の研究開発活動を示すと、次のとおりであります。なお、各セグメントの研究開発費はセグメント間の取引を含んでおります。
(1)エンタテインメントコンテンツ事業
エンタテインメントコンテンツ事業におきましては、コンシューマ分野において、フルゲームの『ソニックレーシング クロスワールド』、『Football Manager 26』、F2Pの『ペルソナ5: The Phantom X』、『ソニックランブル パーティ』等を開発し、リリースいたしました。
2026/06/17 16:22- #18 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
体の戦略について
エンタテインメントコンテンツ事業におけるコンシューマ分野を成長分野、遊技機事業を基盤事業として位置付けています。成長分野であるコンシューマ分野においては積極的な投資を通じてPillarの拡大、開発・商品力強化等を図っていきます。一方、基盤事業である遊技機事業においてはシェア拡大による収益基盤の強化及び安定化に取り組みます。また、ゲーミング事業は事業としての確立及び調整後EBITDAの黒字化を目指します。
②各事業の戦略について
2026/06/17 16:22- #19 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
また、Rovio Entertainment Ltd(以下、「Rovio」)におけるのれん及びその他の無形資産、並びにStakelogicにおけるのれん及び有形固定資産の減損損失を特別損失に計上したことから、親会社株主に帰属する当期純損失を計上いたしました。なお、繰延税金資産の回収可能性の見直しにより法人税等調整額(益)を計上しております。
以上の結果、当連結会計年度における売上高は487,542百万円(前期比13.7%増)、営業利益は47,128百万円(前期比2.1%減)、経常利益は54,205百万円(前期比2.1%増)、親会社株主に帰属する当期純損失は5,756百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純利益45,051百万円)となりました。また、調整後EBITDAは16,656百万円(前期比73.3%減)となりました。
(注)調整後EBITDA:経常利益+支払利息+減価償却費±調整項目※
2026/06/17 16:22- #20 設備投資等の概要
1 【設備投資等の概要】
当グループは、当連結会計年度において、16,522百万円の設備投資を実施いたしました。主な内訳としましては、エンタテインメントコンテンツ事業における設備投資7,626百万円、遊技機事業における設備投資5,473百万円、ゲーミング事業における設備投資1,939百万円、全社における設備投資1,482百万円であります。なお、当該設備投資額には有形固定資産(使用権資産を除く)のほか、無形固定資産への投資を含めて記載しております。
2026/06/17 16:22- #21 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項(連結)
株式会社セガ エックスディー 他
非連結子会社につきましては総資産、売上高、当期純損益のうち持分に見合う額及び利益剰余金等のうち持分に見合う額のそれぞれの合計額が、いずれも連結財務諸表に重要な影響を及ぼしていないため、連結の範囲から除外しております。
2 持分法の適用に関する事項
2026/06/17 16:22- #22 重要な会計上の見積り、連結財務諸表(連結)
③当連結会計年度の連結財務諸表計上額の算出に用いた主要な仮定
Rovioは、減損テストにおける回収可能価額として使用価値を測定しております。この測定に用いられる将来キャッシュ・フローの算定におきましては、Rovioの事業計画を基礎とし、主要なゲームタイトルごとの売上高及び売上原価並びに広告宣伝費を主要な仮定として設定しております。
④翌連結会計年度の連結財務諸表に与える影響
2026/06/17 16:22- #23 関連当事者情報、連結財務諸表(連結)
当連結会計年度において、重要な関連会社はPARADISE SEGASAMMY Co., Ltd.であり、その要約財務諸表は以下のとおりであります。
| | (単位:百万円) |
|
| 売上高 | 59,704 | 62,856 |
| 税引前当期純利益 | 4,325 | 7,581 |
2026/06/17 16:22- #24 顧客との契約から生じる収益の金額の注記(連結)
※1 顧客との契約から生じる収益
売上高については、顧客との契約から生じる収益及びそれ以外の収益を区分して記載しておりません。顧客との契約から生じる収益の金額は、連結財務諸表「注記事項(収益認識関係)1 顧客との契約から生じる収益を分解した情報」に記載しております。
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