- #1 サステナビリティに関する考え方及び取組(連結)
当グループの成長を牽引する人財への投資をはじめ、これら5つのマテリアリティ(重要課題)に対して、グループ各社で具体的なマイルストンを定め取り組みを進めております。
| マテリアリティ | 主な取り組み | 目標 |
| 職場環境整備/人財のエンゲージメント維持・向上 | 2031年3月期におけるエンゲージメントスコア58以上/レーティングA以上(注) |
| 製品/サービス | 品質向上と安心・安全のさらなる推進 | セガブランドの価値向上(エンタテインメントコンテンツ事業) |
| 業界№1の地位確立(遊技機事業) |
(注)目標の詳細につきましては、「第2 事業の状況 2 サステナビリティに関する考え方及び取組 (4)人的資本 人財の育成及び社内環境整備に関する方針、戦略、指標の内容並びに当該指標を用いた目標及び実績」に記載のとおりです。
サステナビリティビジョン、CEOメッセージ、その他サステナビリティに関する取り組みにつきましては、当社サステナビリティサイトもご参照ください。
2026/06/17 16:22- #2 ストック・オプション等関係、連結財務諸表(連結)
e>
| 会社名 | 提出会社 | 連結子会社
㈱RAISE ENTERTAINMENT |
| 決議年月日 | 2021年8月2日 | 2024年6月21日 |
| 付与対象者の区分及び人数(名) | | | ㈱RAISE ENTERTAINMENTの旧株主 | 3 | | 付与日 | 2021年9月1日 | 2024年6月21日 | | 権利確定条件 | 付与日(2021年9月1日)から権利確定日(2024年6月30日)まで継続して勤務していること。 | 2024年10月期から2026年10月期に係る3事業年度の経常利益の合計額が1,208百万円以上であること。 | | 対象勤務期間 | 2021年9月1日~2024年6月30日 | - |
|
| 株式の種類及び付与数(株) | 普通株式 2,884,500 | 普通株式 33 |
| 付与日 | 2021年9月1日 | 2024年6月21日 |
| 権利確定条件 | 付与日(2021年9月1日)から権利確定日(2024年6月30日)まで継続して勤務していること。 | 2024年10月期から2026年10月期に係る3事業年度の経常利益の合計額が1,208百万円以上であること。 |
| 対象勤務期間 | 2021年9月1日~2024年6月30日 | - |
| 権利行使期間 | 2024年7月1日~2026年6月30日 | 2027年4月1日~2027年4月30日 |
(2)ストック・オプションの規模及びその変動状況
①ストック・オプションの数
2026/06/17 16:22- #3 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
7 有形固定資産及び無形固定資産の調整額は、主に提出会社等に係る固定資産の取得額であります。
8 セグメント利益又は損失は、連結損益及び包括利益計算書の経常利益と調整を行っております。
9 従来「営業外収益」の「持分法による投資利益」に含めていた米国における映画製作の出資に係る配分収入を、当連結会計年度より「売上高」に含めて表示することに変更いたしました。
2026/06/17 16:22- #4 セグメント表の脚注(連結)
7 有形固定資産及び無形固定資産の調整額は、主に提出会社等に係る固定資産の取得額であります。
8 セグメント利益又は損失は、連結損益及び包括利益計算書の経常利益と調整を行っております。
2026/06/17 16:22- #5 事業の内容
なお、当社は特定上場会社等に該当し、インサイダー取引規制の重要事実の軽微基準のうち、上場会社の規模との対比で定められる数値基準については連結ベースの計数に基づいて判断することとなります。
| 事業区分 | 主な事業内容 | 会社名 |
| エンタテインメントコンテンツ事業 | フルゲームやF2P等のコンシューマゲーム及びアミューズメント機器の開発・販売、アニメーション映画の企画・制作・販売及び玩具等の開発・製造・販売 | 国内 | ㈱セガ、㈱セガ・ロジスティクスサービス、㈱ダーツライブ、㈱アトラス、㈱セガフェイブ、㈱トムス・エンタテインメント、マーザ・アニメーションプラネット㈱その他12社 |
| 海外 | Sega of America, Inc.、Sega Europe Ltd.、Sega Publishing Europe Ltd.、Rovio Entertainment Ltdその他41社 |
事業の系統図は、次のとおりであります。
2026年3月31日現在
2026/06/17 16:22- #6 事業等のリスク
当グループの事業内容は多岐にわたり、それぞれの事業によって受けるリスクが異なります。事業ごとの特有のリスクについては以下のとおりであります。
| セグメント | 主なリスクの概要 | 主な対策 |
| エンタテインメントコンテンツ事業 | ・コンシューマ分野における高クオリティ、有力IPを使用したタイトルの出現による競争環境の激化 | ・新作タイトル投入規模及び運営数の適正化・トランスメディア戦略を通じたIP価値の向上 |
| ・アミューズメント機器分野における個人消費動向の変化やユーザーニーズの変化による施設オペレーターの設備投資意欲減衰 | ・投資効率の高いプライズマシンへのリソース集中 |
| ・家庭用ゲームソフトや玩具等における、商戦時期に新商品が投入できなかった場合の余剰在庫の発生 | ・在庫管理及びデジタル販売の強化 |
(4) 個別のリスク
当グループの経営成績等に影響を及ぼす可能性のある事業外のその他のリスクは以下のとおりであります。
2026/06/17 16:22- #7 会計方針に関する事項(連結)
①デジタルコンテンツ
エンタテインメントコンテンツ事業におけるゲームの配信権を供与することによる収益は、主にプラットフォーム事業者にゲームコンテンツを提供し、販売権を供与するものであり、ゲームコンテンツを提供する履行義務を負っております。当グループは、プラットフォーム事業者にゲームコンテンツを提供することで履行義務が充足されるものと判断し、プラットフォーム事業者の売上高に基づく使用料を収受する契約である場合はプラットフォーム事業者の売上高の計上時点で、その他の場合はゲームコンテンツの提供時点で、それぞれ収益を認識しております。
エンタテインメントコンテンツ事業におけるゲームのダウンロード販売による収益は、顧客にゲームコンテンツを提供する履行義務を負っております。当グループは、顧客にゲームコンテンツを提供することで履行義務が充足されるものと判断し、ゲームコンテンツの提供時点で収益を認識しております。
2026/06/17 16:22- #8 収益認識関係、連結財務諸表(連結)
1 顧客との契約から生じる収益を分解した情報
当グループは、エンタテインメントコンテンツ事業、遊技機事業及びゲーミング事業を営んでおり、各事業の主な財又はサービスの種類は、デジタルコンテンツ、製商品販売及びオンラインゲーミングであります。各事業の財又はサービス別の売上高は次のとおりであります。
前連結会計年度(自 2024年4月1日 至 2025年3月31日)
2026/06/17 16:22- #9 報告セグメントの概要(連結)
当グループの事業については、グループの各事業会社が取り扱う製品・サービスについての事業展開・戦略を立案し、事業活動を行っております。
従って、当グループは各事業会社の関連する事業を基礎として集約した製品・サービス別セグメントから構成されており、「エンタテインメントコンテンツ事業」、「遊技機事業」、「ゲーミング事業」を報告セグメントとしております。
各報告セグメントの事業内容は次のとおりであります。
2026/06/17 16:22- #10 役員報酬(連結)
業績連動報酬として上記固定報酬に対し、調整後EBITDA額の水準・事業計画達成度・対前年成長度の3つの要素から役員賞与月数を定めた賞与テーブルより算出された係数を乗じた役員賞与額を支給することとしております。
(注)1 調整後EBITDA:
経常利益+支払利息+減価償却費±調整項目※
| ※調整項目 | ・+事業上の特別利益 |
| ・△事業上の特別損失(減損損失、タイトル評価減等) |
| ・△非支配株主に帰属する当期純利益 |
| ・+M&Aに伴うのれん/商標権等の償却費 |
2 親会社株主に帰属する当期純利益がマイナスとなる場合は、役員賞与を支給しない。
2026/06/17 16:22- #11 従業員の状況(連結)
2026年3月31日現在
| セグメントの名称 | 従業員数(名) |
| エンタテインメントコンテンツ事業 | 6,600[1,547] |
| 遊技機事業 | 1,165[634] |
(注) 1 従業員数は就業人員であります。
2 従業員数欄の[外書]は、臨時従業員の年間平均雇用人員であります。
2026/06/17 16:22- #12 指標及び目標(連結)
カーボンニュートラルの達成に向けて、期限を定めて取り組んでいます。
・主要事業であるエンタテインメントコンテンツ事業及び遊技機事業において、2030年までにカーボンニュートラル達成
・グループ全体では2050年までにカーボンニュートラル達成
2026/06/17 16:22- #13 研究開発活動
当連結会計年度の研究開発費総額は75,372百万円であり、主なセグメント別の研究開発活動を示すと、次のとおりであります。なお、各セグメントの研究開発費はセグメント間の取引を含んでおります。
(1)エンタテインメントコンテンツ事業
エンタテインメントコンテンツ事業におきましては、コンシューマ分野において、フルゲームの『ソニックレーシング クロスワールド』、『Football Manager 26』、F2Pの『ペルソナ5: The Phantom X』、『ソニックランブル パーティ』等を開発し、リリースいたしました。
2026/06/17 16:22- #14 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
体の戦略について
エンタテインメントコンテンツ事業におけるコンシューマ分野を成長分野、遊技機事業を基盤事業として位置付けています。成長分野であるコンシューマ分野においては積極的な投資を通じてPillarの拡大、開発・商品力強化等を図っていきます。一方、基盤事業である遊技機事業においてはシェア拡大による収益基盤の強化及び安定化に取り組みます。また、ゲーミング事業は事業としての確立及び調整後EBITDAの黒字化を目指します。
②各事業の戦略について
2026/06/17 16:22- #15 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
また、Rovio Entertainment Ltd(以下、「Rovio」)におけるのれん及びその他の無形資産、並びにStakelogicにおけるのれん及び有形固定資産の減損損失を特別損失に計上したことから、親会社株主に帰属する当期純損失を計上いたしました。なお、繰延税金資産の回収可能性の見直しにより法人税等調整額(益)を計上しております。
以上の結果、当連結会計年度における売上高は487,542百万円(前期比13.7%増)、営業利益は47,128百万円(前期比2.1%減)、経常利益は54,205百万円(前期比2.1%増)、親会社株主に帰属する当期純損失は5,756百万円(前期は親会社株主に帰属する当期純利益45,051百万円)となりました。また、調整後EBITDAは16,656百万円(前期比73.3%減)となりました。
(注)調整後EBITDA:経常利益+支払利息+減価償却費±調整項目※
2026/06/17 16:22- #16 設備投資等の概要
1 【設備投資等の概要】
当グループは、当連結会計年度において、16,522百万円の設備投資を実施いたしました。主な内訳としましては、エンタテインメントコンテンツ事業における設備投資7,626百万円、遊技機事業における設備投資5,473百万円、ゲーミング事業における設備投資1,939百万円、全社における設備投資1,482百万円であります。なお、当該設備投資額には有形固定資産(使用権資産を除く)のほか、無形固定資産への投資を含めて記載しております。
2026/06/17 16:22- #17 重要な会計上の見積り、連結財務諸表(連結)
(重要な会計上の見積り)
(1)エンタテインメントコンテンツ事業の棚卸資産等の評価
①当連結会計年度の連結財務諸表に計上した金額
2026/06/17 16:22- #18 重要な契約等(連結)
・直前の各決算期末における当社の連結貸借対照表に記載される純資産の部の合計金額の75%に相当する金額。
b) 2023年3月期以降(2023年3月期を含む。)の各決算期末における当社の連結損益計算書における経常利益を2期連続赤字としないこと。
(4)その他
2026/06/17 16:22