有価証券報告書-第12期(平成28年4月1日-平成29年3月31日)
有報資料
(1)業績
当連結会計年度における経済環境は、国内においては個人消費の回復や企業収益の改善などにより緩やかな回復傾向で推移したものの、経済全体の先行きについては不透明な状況が続きました。海外においては、個人消費は堅調に推移しましたが、一部地域において政治情勢の不透明感などが消費に影響を与えました。
このような環境のなか、当社グループは、平成27年4月にスタートした3ヵ年の中期計画のビジョン「NEXT STAGE 挑戦・成長・進化」のもと、中長期的な成長に向けて、IP(Intellectual Property:キャラクターなどの知的財産)を最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして提供することでIP価値の最大化をはかる「IP軸戦略」の強化に向け、新規IPの創出育成やターゲットの拡大、新たな事業の拡大などの施策を推進しました。
また、アジアや欧米などの海外において展開するIPや事業領域及びエリアの拡大に取り組みました。
事業面では、ネットワークコンテンツ及び海外の家庭用ゲームを中心に好調だったネットワークエンターテインメント事業、主力IP作品を中心に好調だった映像音楽プロデュース事業が前年同期を上回りました。
この結果、当連結会計年度の業績は、売上高620,061百万円(前期比7.7%増)、営業利益63,238百万円(前期比27.4%増)、経常利益63,290百万円(前期比24.7%増)、親会社株主に帰属する当期純利益44,159百万円(前期比27.7%増)となりました。
セグメントの業績は、次のとおりであります。
[トイホビー事業]
トイホビー事業につきましては、国内及びアジアにおいて収益性の高い商品が人気となった前年同期を下回りましたが、各地域において主力となる定番IP商品が好調に推移しました。国内においては、「機動戦士ガンダム」シリーズや「仮面ライダー」シリーズ、「スーパー戦隊」シリーズ、「プリキュア」シリーズなどの定番IP商品が好調に推移したほか、大人層に向けたターゲット拡大やIPラインナップ拡充に取り組むなどIP軸戦略強化に向けた施策を実施しました。海外においては、アジア地域において「機動戦士ガンダム」シリーズの商品や大人層向けのコレクション性の高い玩具などが人気となりました。欧米地域では、「Power Rangers(パワーレンジャー)」シリーズの商品が人気となったほか、現地発IPの商品化を行うなどIPラインナップの強化に取り組みました。
この結果、トイホビー事業における売上高は193,229百万円(前期比6.4%減)、セグメント利益は10,991百万円(前期比33.9%減)となりました。
[ネットワークエンターテインメント事業]
ネットワークエンターテインメント事業につきましては、家庭用ゲームにおいて、欧米地域における新作タイトル「DARK SOULS(ダークソウル)Ⅲ」や「DRAGONBALL XENOVERSE(ドラゴンボール ゼノバース)2」の販売が好調に推移しました。スマートフォン向けゲームアプリケーションなどのネットワークコンテンツにおいては、ワールドワイド展開している「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」や「ワンピース トレジャークルーズ」などの主力タイトルが人気となったことに加え、「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ」などの国内主力タイトルが人気となりました。アミューズメント施設においては、主力施設へのリソース集中などにより国内既存店が順調に推移したほか、新業態店舗の強化などの施策に取り組みました。業務用ゲーム機においては収益改善のための基盤強化に向けた様々な施策が効果を発揮しました。このほか、家庭用ゲームや業務用ゲーム機においてはVR(バーチャルリアリティ)などの新技術を取り入れた商品・サービスの開発に積極的に取り組みました。
この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は380,273百万円(前期比18.5%増)、セグメント利益は44,298百万円(前期比85.1%増)となりました。
[映像音楽プロデュース事業]
映像音楽プロデュース事業につきましては、映像コンテンツと音楽コンテンツやライブイベントの連動展開を行っているIP「ラブライブ!」シリーズの人気が続きました。また、「ガールズ&パンツァー」シリーズが劇場版を中心に人気となり、映像・音楽パッケージソフト、関連商品の販売が好調に推移しました。このほか、「機動戦士ガンダム」シリーズでは、「機動戦士ガンダム THE ORIGIN(ジ オリジン)」シリーズの映像パッケージソフトなどが好調に推移しました。
この結果、映像音楽プロデュース事業における売上高は56,290百万円(前期比8.3%増)、セグメント利益は13,436百万円(前期比15.2%増)となりました。
[その他事業]
その他事業につきましては、グループのトイホビー、ネットワークエンターテインメント、映像音楽プロデュースの各戦略ビジネスユニットへ向けた物流事業、印刷事業、その他管理業務などを行っている会社から構成されており、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組んでおります。
この結果、その他事業における売上高は26,797百万円(前期比2.4%減)、セグメント利益は702百万円(前期比37.5%減)となりました。
(2)キャッシュ・フロー
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)の残高は、前連結会計年度末と比べ36,124百万円増加し、205,667百万円となりました。各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりです。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は64,136百万円(前期比10.5%増)となりました。これは法人税等の支払額10,462百万円(前期は18,902百万円)などの資金の減少要因がありましたが、税金等調整前当期純利益が60,860百万円(前期は48,489百万円)、減価償却費が21,854百万円(前期は21,626百万円)となったことにより、全体としては資金が増加したことによるものです。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は13,016百万円(前期比44.4%減)となりました。これは主に有形・無形固定資産の取得による支出が14,821百万円(前期は19,206百万円)であったことによるものです。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果使用した資金は13,171百万円(前期比18.3%減)となりました。これは主に配当金の支払額が11,429百万円(前期は13,627百万円)、長期借入金の返済による支出が1,315百万円(前期は2,261百万円)であったことによるものです。
当連結会計年度における経済環境は、国内においては個人消費の回復や企業収益の改善などにより緩やかな回復傾向で推移したものの、経済全体の先行きについては不透明な状況が続きました。海外においては、個人消費は堅調に推移しましたが、一部地域において政治情勢の不透明感などが消費に影響を与えました。
このような環境のなか、当社グループは、平成27年4月にスタートした3ヵ年の中期計画のビジョン「NEXT STAGE 挑戦・成長・進化」のもと、中長期的な成長に向けて、IP(Intellectual Property:キャラクターなどの知的財産)を最適なタイミングで、最適な商品・サービスとして提供することでIP価値の最大化をはかる「IP軸戦略」の強化に向け、新規IPの創出育成やターゲットの拡大、新たな事業の拡大などの施策を推進しました。
また、アジアや欧米などの海外において展開するIPや事業領域及びエリアの拡大に取り組みました。
事業面では、ネットワークコンテンツ及び海外の家庭用ゲームを中心に好調だったネットワークエンターテインメント事業、主力IP作品を中心に好調だった映像音楽プロデュース事業が前年同期を上回りました。
この結果、当連結会計年度の業績は、売上高620,061百万円(前期比7.7%増)、営業利益63,238百万円(前期比27.4%増)、経常利益63,290百万円(前期比24.7%増)、親会社株主に帰属する当期純利益44,159百万円(前期比27.7%増)となりました。
セグメントの業績は、次のとおりであります。
[トイホビー事業]
トイホビー事業につきましては、国内及びアジアにおいて収益性の高い商品が人気となった前年同期を下回りましたが、各地域において主力となる定番IP商品が好調に推移しました。国内においては、「機動戦士ガンダム」シリーズや「仮面ライダー」シリーズ、「スーパー戦隊」シリーズ、「プリキュア」シリーズなどの定番IP商品が好調に推移したほか、大人層に向けたターゲット拡大やIPラインナップ拡充に取り組むなどIP軸戦略強化に向けた施策を実施しました。海外においては、アジア地域において「機動戦士ガンダム」シリーズの商品や大人層向けのコレクション性の高い玩具などが人気となりました。欧米地域では、「Power Rangers(パワーレンジャー)」シリーズの商品が人気となったほか、現地発IPの商品化を行うなどIPラインナップの強化に取り組みました。
この結果、トイホビー事業における売上高は193,229百万円(前期比6.4%減)、セグメント利益は10,991百万円(前期比33.9%減)となりました。
[ネットワークエンターテインメント事業]
ネットワークエンターテインメント事業につきましては、家庭用ゲームにおいて、欧米地域における新作タイトル「DARK SOULS(ダークソウル)Ⅲ」や「DRAGONBALL XENOVERSE(ドラゴンボール ゼノバース)2」の販売が好調に推移しました。スマートフォン向けゲームアプリケーションなどのネットワークコンテンツにおいては、ワールドワイド展開している「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」や「ワンピース トレジャークルーズ」などの主力タイトルが人気となったことに加え、「アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ」などの国内主力タイトルが人気となりました。アミューズメント施設においては、主力施設へのリソース集中などにより国内既存店が順調に推移したほか、新業態店舗の強化などの施策に取り組みました。業務用ゲーム機においては収益改善のための基盤強化に向けた様々な施策が効果を発揮しました。このほか、家庭用ゲームや業務用ゲーム機においてはVR(バーチャルリアリティ)などの新技術を取り入れた商品・サービスの開発に積極的に取り組みました。
この結果、ネットワークエンターテインメント事業における売上高は380,273百万円(前期比18.5%増)、セグメント利益は44,298百万円(前期比85.1%増)となりました。
[映像音楽プロデュース事業]
映像音楽プロデュース事業につきましては、映像コンテンツと音楽コンテンツやライブイベントの連動展開を行っているIP「ラブライブ!」シリーズの人気が続きました。また、「ガールズ&パンツァー」シリーズが劇場版を中心に人気となり、映像・音楽パッケージソフト、関連商品の販売が好調に推移しました。このほか、「機動戦士ガンダム」シリーズでは、「機動戦士ガンダム THE ORIGIN(ジ オリジン)」シリーズの映像パッケージソフトなどが好調に推移しました。
この結果、映像音楽プロデュース事業における売上高は56,290百万円(前期比8.3%増)、セグメント利益は13,436百万円(前期比15.2%増)となりました。
[その他事業]
その他事業につきましては、グループのトイホビー、ネットワークエンターテインメント、映像音楽プロデュースの各戦略ビジネスユニットへ向けた物流事業、印刷事業、その他管理業務などを行っている会社から構成されており、これらのグループサポート関連業務における効率的な運営に取り組んでおります。
この結果、その他事業における売上高は26,797百万円(前期比2.4%減)、セグメント利益は702百万円(前期比37.5%減)となりました。
(2)キャッシュ・フロー
| 前連結会計年度 (自 平成27年4月1日 至 平成28年3月31日) | 当連結会計年度 (自 平成28年4月1日 至 平成29年3月31日) | 増減額 | |
| 営業活動によるキャッシュ・フロー (百万円) | 58,049 | 64,136 | 6,087 |
| 投資活動によるキャッシュ・フロー (百万円) | △23,425 | △13,016 | 10,409 |
| 財務活動によるキャッシュ・フロー (百万円) | △16,123 | △13,171 | 2,951 |
| 現金及び現金同等物の期末残高 (百万円) | 169,542 | 205,667 | 36,124 |
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)の残高は、前連結会計年度末と比べ36,124百万円増加し、205,667百万円となりました。各キャッシュ・フローの状況は以下のとおりです。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は64,136百万円(前期比10.5%増)となりました。これは法人税等の支払額10,462百万円(前期は18,902百万円)などの資金の減少要因がありましたが、税金等調整前当期純利益が60,860百万円(前期は48,489百万円)、減価償却費が21,854百万円(前期は21,626百万円)となったことにより、全体としては資金が増加したことによるものです。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は13,016百万円(前期比44.4%減)となりました。これは主に有形・無形固定資産の取得による支出が14,821百万円(前期は19,206百万円)であったことによるものです。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果使用した資金は13,171百万円(前期比18.3%減)となりました。これは主に配当金の支払額が11,429百万円(前期は13,627百万円)、長期借入金の返済による支出が1,315百万円(前期は2,261百万円)であったことによるものです。