売上高 - ネットワークエンターテインメント事業
連結
- 2014年9月30日
- 1340億400万
- 2015年9月30日 +9.85%
- 1472億800万
- 2016年9月30日 +22.1%
- 1797億4800万
- 2017年9月30日 +5.89%
- 1903億3600万
- 2018年9月30日 -18.77%
- 1546億1200万
- 2019年9月30日 -1.02%
- 1530億3600万
- 2020年9月30日 +11.26%
- 1702億7300万
有報情報
- #1 セグメント情報等、四半期連結財務諸表(連結)
- Ⅰ 前第2四半期連結累計期間(自 2022年4月1日 至 2022年9月30日)2023/11/09 10:03
1.報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報
- #2 収益認識関係、四半期連結財務諸表(連結)
- (注)1.「その他」の区分は、報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、物流事業等を含んでおります。2023/11/09 10:03
2.外部顧客への売上高は当社及び連結子会社の所在地を基礎として、国又は地域別に表示しております。
Ⅱ 当第2四半期連結累計期間(自 2023年4月1日 至 2023年9月30日) - #3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
- デジタル事業では、家庭用ゲームにおいて、当第2四半期連結会計期間に発売したワールドワイド向け新作タイトル「ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON」が人気となりました。家庭用ゲーム全体では、既存タイトルについては「ELDEN RING」のリピート販売が大きく貢献した前年同期とのプロダクトミックスの違いが業績に影響しました。また、新作タイトルの開発費の償却やマーケティング等の費用が先行しました。ネットワークコンテンツにおいては、「DRAGON BALL」シリーズや「ONE PIECE」等の主力タイトルがユーザーに向けた継続的な施策により安定的に推移しました。同事業においては、ワールドワイドで競争が激化するマーケット環境を踏まえ、クオリティを重視したタイトルの開発とロングライフ化に向けたファンとつながり続けるマーケティング施策を推進します。2023/11/09 10:03
この結果、デジタル事業における売上高は174,316百万円(前年同期比10.1%減)、セグメント利益は15,516百万円(前年同期比65.2%減)となりました。
②トイホビー事業