有価証券報告書-第26期(平成30年4月1日-平成31年3月31日)

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2019/06/28 14:50
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業績等の概要
文中の将来に関する事項は、当連結会計年度の末日現在において当社グループ(当社及び連結子会社)が判断したものであります。
(1)業績
当連結会計年度における我が国の経済は、雇用情勢の改善や個人消費が持ち直してきていること等を要因として、緩やかな景気回復基調で推移いたしました。しかしながら、アジア地域が抱える地政学的リスクによる通商への影響等を要因とした先行き不透明な部分もございます。
当社グループが所属するゲーム業界では、家庭用ゲーム市場において、PlayStation4及びNintendo Switchの売上がハードウェア、ソフトウェアともに順調に推移いたしました。PlayStation4の安定した売上の継続、Nintendo Switchの順調な普及拡大により、家庭用ゲーム市場の活性化への期待が高まっております。スマートフォンゲーム市場においては、既存の知的財産を利用したカードゲームなどの新しいゲームアプリが配信されることで、さらなるコンテンツの拡充が進んでおり、安定的な成長が見込まれます。
当社グループは、このような経営環境の中、ビジョンである「Entertainmet for All」の実現のため、年齢にかかわらずすべての方にあらゆるエンターテインメント分野で楽しさを提供することを目標とし、『商品戦略』『開発力向上』『人材育成』を中期経営戦略として取り組んでまいります。
当連結会計年度における当社グループの状況は以下のとおりです。
パッケージタイトルとしましては、『嘘つき姫と盲目王子』、『イースVIII -Lacrimosa of DANA-』、『CLOSED NIGHTMARE(クローズド・ナイトメア)』、『魔界戦記ディスガイア Refine』、『ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団』、『夜廻と深夜廻 for Nintendo Switch』、『ラピス・リ・アビス』、『Rainbow Skies(レインボースカイ)』、『DESTINY CONNECT(ディスティニーコネクト)』の9タイトルを発売いたしました。
スマートフォンゲームアプリとしましては、『真 流行り神 秘密クラブ編』、『ロジック麻雀 創龍 四人打ち・三人打ち』、『Arcane Chess(アーケイン・チェス)』、『魔界戦記ディスガイアRPG』の4タイトルを新たに配信いたしました。また、平成30年2月より配信を開始いたしました『魔界ウォーズ』につきましても引き続きご好評をいただいております。
海外インディーゲームを発掘し、国内移植・販売を行うプロジェクトである日本一Indie Spiritsにおきましては、ダウンロード専用タイトルとして『Yonder 青と大地と雲の物語』、『Hand of Fate 2(ハンドオブフェイト2)』、『Nidhogg 2(ニーズヘッグ2)』の3タイトルと、パッケージタイトルとして前述の『Rainbow Skies(レインボースカイ)』の合計4タイトルを発売いたしました。今後も海外タイトルを積極的に発掘し、収益拡大を目指してまいります。
その他におきましては、インターネット環境でゲームソフトを購入できるPlayStation Network、ニンテンドーeショップ、Steam等を通じたゲームソフト及びダウンロードコンテンツの販売、北米・欧州・アジア地域に向けた国内で発売されたタイトルのローカライズ及び新規タイトルの開発・販売、ゲームソフトの受託開発並びにカードゲームショップ「プリニークラブ」の運営を引き続き行ってまいりました。
その結果、当連結会計年度の業績は、売上高4,523,376千円(前年同期比4.5%減)、営業利益426,516千円(前年同期比35.2%減)、経常利益529,007千円(前年同期比26.6%減)、親会社株主に帰属する当期純利益293,586千円(前年同期比42.3%減)となりました。なお、報告セグメントを単一セグメントにしているため、セグメント別の記載を省略しております。
(2)キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は2,046,785千円となり、前連結会計年度末に比べ450,358千円の増加となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果獲得した資金は、703,510千円(前年同期比3.5%増)となりました。これは主に、税金等調整前当期純利益497,411千円、たな卸資産の減少126,855千円、前払費用の減少95,909千円、為替差損益52,362千円によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は、334,751千円(前年同期比103.8%増)となりました。これは主に、有価証券の取得による支出221,380千円、有形固定資産の取得による支出107,842千円、投資有価証券の取得による支出5,000千円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果獲得した資金は、21,817千円(前年同期は48,174千円の使用)となりました。これは主に、短期借入金の純増加額40,000千円、配当金の支払額20,222千円、株式の発行による収入2,240千円によるものであります。
(3)資本の財源及び資金の流動性についての分析
当社グループの運転資金需要のうち主なものは、パッケージタイトル及びスマートフォンアプリの開発のための人件費・外注費のほか、販売費及び一般管理費等の営業費用であります。
当社グループは、事業運営上必要な資金の流動性と資金の源泉を安定的に確保することを基本方針としております。
運転資金は、自己資金及び最低限の金融機関からの短期借入を基本としております。
なお、当連結会計年度末における有利子負債の残高は667,602千円となっております。また、当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は、2,046,785千円となっております。
生産、受注及び販売の実績
(1)生産実績
当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
なお、当社グループは単一セグメントであるため、セグメントの名称を全社共通として記載しております。
セグメントの名称当連結会計年度
(自 平成30年4月 1日
至 平成31年3月31日)
前年同期比(%)
全社共通(千円)2,720,627114.8
合計(千円)2,720,627114.8

(注)1. 金額は、製造原価によっております。
2. 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3. 当社グループは、単一セグメントとなっております。
(2)受注実績
当社グループは、受注開発を行っておりますが、受注高及び受注残高の金額に重要性はありません。
(3)販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
なお、当社グループは単一セグメントであるため、セグメントの名称を全社共通として記載しております。
セグメントの名称当連結会計年度
(自 平成30年4月 1日
至 平成31年3月31日)
前年同期比(%)
全社共通(千円)4,523,376△4.5
合計(千円)4,523,376△4.5

(注)1. 当社グループは、単一セグメントとなっております。
2. 最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
相手先前連結会計年度
(自 平成29年4月 1日
至 平成30年3月31日)
当連結会計年度
(自 平成30年4月 1日
至 平成31年3月31日)
金額(千円)割合(%)金額(千円)割合(%)
Sega of America,Inc.1,362,77628.8848,28018.8
株式会社ソニー・インタラクテ
ィブエンタテインメント
498,26810.5
任天堂株式会社804,20217.8
株式会社セガゲームス577,88712.8

3. 前連結会計年度の株式会社セガゲームス、任天堂株式会社の販売実績については、総販売実績に対する割合が100分の10未満のため記載を省略しております。
4. 当連結会計年度の株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの販売実績については、総販売実績に対する割合が100分の10未満のため記載を省略しております。
5. 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析
記載されている次期及び将来に関する事項は、有価証券報告書提出日現在において判断したものであります。
(1)重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたっては、過去の実績やその時点での将来の状況に応じ合理的と考えられる情報に基づき、見積り及び判断を行っており必要に応じて見直しを行っておりますが、見積りには不確実性が伴うため実際の結果はこれと異なる場合があります。
① ゲームソフト開発費用の会計処理
当社グループは、ゲームソフトについてはソフトウェアとコンテンツが高度に組み合わされて制作される特徴を有したものであり、両者が一体不可分なものとして明確に区分できないものと捉えております。
また、その主要な性格についてはゲーム内容を含め画像・音楽データが組合わされた、いわゆるコンテンツであると判断しております。
以上のことからゲームソフト制作費については、制作段階における支出額は仕掛品に計上し、発売時に出荷数量に応じて売上原価に振り替える処理を適用しております。
② 売上値引引当金
当社グループは、北米では、販売代理店経由でゲームソフト販売店にゲームソフトを販売しておりますが、北米での商慣行によりゲームソフト販売店から販売代理店に事後的に値引の請求をされることがあり、当社グループは、販売代理店から売上値引の一部負担を請求される場合があります。
そのため、将来発生する可能性があると見込まれる売上値引に備えるため、その見込額を売上値引引当金として計上しております。
(2)財政状態の分析
イ 資産
当連結会計年度末の総資産は4,949,294千円となり、前連結会計年度末に比べ397,625千円の増加となりました。
主な流動資産の増減は、現金及び預金の増加(前連結会計年度末に比べ450,358千円の増加)、有価証券の増加(前連結会計年度末に比べ221,980千円の増加)、仕掛品の減少(前連結会計年度末に比べ155,134千円の減少)によるものであります。
主な固定資産の増減は、建設仮勘定の増加(前連結会計年度末に比べ93,312千円の増加)、投資有価証券の減少(前連結会計年度末に比べ22,880千円の減少)、建物及び構築物の減少(前連結会計年度末に比べ17,668千円の減少)によるものであります。
ロ 負債
当連結会計年度末の負債は1,597,565千円となり、前連結会計年度末に比べ70,238千円の増加となりました。
主な流動負債の増減は、短期借入金の増加(前連結会計年度末に比べ40,000千円の増加)、未払金の増加(前連結会計年度末に比べ20,115千円の増加)によるものであります。
主な固定負債の増減は、長期借入金の減少(前連結会計年度末に比べ27,599千円の減少)によるものであります。
ハ 純資産
当連結会計年度末の純資産は、3,351,729千円となり、前連結会計年度末に比べ327,387千円の増加となりました。
主な純資産の増減は、利益剰余金の増加(前連結会計年度末に比べ273,390千円の増加)、為替換算調整勘定の増加(前連結会計年度末に比べ63,097千円の増加)、その他有価証券評価差額金の減少(前連結会計年度末に比べ58,826千円の減少)、新株予約権の増加(前連結会計年度末に比べ46,268千円の増加)によるものであります。
(3)経営成績の分析
① 売上高
当社グループの当連結会計年度の売上高は、4,523,376千円(前年同期比4.5%減)となりました。国内合計9タイトル、日本一Indie Spiritsとして4タイトルなどの家庭用ゲームソフトの販売のほか、4タイトルのスマートフォンゲームアプリの配信、PlayStation Network及びSteamを通じてのダウンロード販売、他社コンテンツとコラボレーションしたライセンス提供、受託開発、アミューズメント施設の運営等を行いました。
② 売上原価
当社グループの当連結会計年度の売上原価は、販売タイトル数の増加により、前連結会計年度に比べ12,710千円増加し、2,495,646千円(前年同期比0.5%増)となりました。
③ 販売費及び一般管理費
販売費及び一般管理費は、広告宣伝費の増加等により前連結会計年度に比べ4,907千円増加し、1,601,213千円(前年同期比0.3%増)となりました。
④ 営業利益
営業利益は、売上原価が前年同期比0.5%増加したこと、売上高が前年同期比4.5%減少したことにより、426,516千円(前年同期比35.2%減)となりました。
⑤ 経常利益
経常利益は、為替差益が発生したことにより529,007千円(前年同期比26.6%減)となりました。
⑥ 親会社株主に帰属する当期純利益
親会社株主に帰属する当期純利益は、固定資産除却損の計上により293,586千円(前年同期比42.3%減)となりました。
(4)経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等
平成31年3月期の達成・進捗状況は以下のとおりです。
指標平成31年3月期(計画)平成31年3月期(実績)平成31年3月期(計画比)
売上高4,565百万円4,523百万円42百万円減( 0.9%減)
営業利益292百万円426百万円133百万円増(45.7%増)
経常利益292百万円529百万円236百万円増(80.8%増)

売上高は計画比42百万円減(0.9%減)となりました。これは主に、平成31年3月期に発売予定の一部タイトルについて発売スケジュールの見直しを行ったものの、国内市場・海外市場において新作のタイトル及び発売済みタイトルのリピートが好調に推移したことによるものです。営業利益につきましては、全社的にコストの見直しを図り、業務改善を進めた結果、利益率が向上し、133百万円増(45.7%増)となりました。また、経常利益については以上に加え為替差益を計上したことにより、236百万円増(80.8%増)となりました。
(5)経営成績に重要な影響を与える要因について
当社グループの主要取引先は家庭用ゲームソフト関連産業に属する企業であるため、家庭用ゲーム機の販売動向と密接な関係にあり、家庭用ゲーム機の販売動向が当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。海外におきましても、欧米における家庭用ゲーム機の販売動向の行方が、当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。
なお、事業に係るリスクについては「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」に記載しておりますが、これらのリスクの発生の可能性を認識した上で、リスク発生の回避及びリスク発生時の対応に努めながら積極的且つ堅実な経営を心がけていく所存であります。
(6)戦略的観点からの現状と見通し
経営指標に基づき、当社グループを安定的に成長させていくために、新規IP(知的財産)を積極的に産み出し丁寧に育てることで、各タイトルの価値と収益の最大化を図り、当社グループのブランド価値を強化してまいります。
(7)資本の財源及び資金の流動性についての分析
当連結会計年度のキャッシュ・フローの概要につきましては、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(3)資本の財源及び資金の流動性についての分析」をご参照ください。
(8)経営者の問題認識と今後の方針について
当社グループの課題としましては、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載しております。また、現在の事業環境及び入手可能な情報に基づき、最善の経営方針を立案するように努めております。
当社グループでは、平成23年4月1日より、『ゲームは作品ではなく商品である』という経営理念を『Entertainment for All』へと変化させました。ゲームは作品ではなく商品、すなわち自分のためではなく、人のために働くという原点の志はそのままに、役員及び従業員を『ゲーム』というキーワードから解放し、グローバルな視点を持ち続け、時代の変化を越えた力強い成長を目指すことが目的でした。平成27年4月1日より、『Entertainment for All』を経営理念から中期経営ビジョンとして実現を目指すと同時に、『それって、面白い?』という新たな経営理念を掲げ、お客様にとって面白い商品・サービスをこれまで以上に追求していき、近年の当社グループの重要課題となっております『新たな代表作の創出』も促進してまいります。

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