有価証券報告書-第27期(平成31年4月1日-令和2年3月31日)

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2020/06/26 15:45
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139項目
(1)経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー
(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
文中の将来に関する事項は、当連結会計年度の末日現在において判断したものであります。
①財政状態及び経営成績の状況
当連結会計年度における我が国の経済は、昨年10月の消費増税による消費の落ち込みに加えて、武漢発祥の新型コロナウイルス感染症の世界的な流行による自粛要請を受けた結果、大幅に減速し、先行き不透明な状況で推移しております。
当社グループが所属するゲーム業界では、当ウイルスの感染拡大を受け、外出自粛により自宅におけるゲーム需要が増加した反面、ゲーム機、ソフトウェア、関連商品の生産・出荷に遅延が生じています。その様な中、北米のApple社、Google社が月額定額制(サブスクリプション)型ゲームサービスを開始しており、大手IT企業のプラットフォーム参入により、新たな展開が予想されます。
当社グループは、このような経営環境の中、ビジョンである「Entertainment for All」の実現のため、年齢、性別、地域にかかわらずすべての方にあらゆるエンターテインメント分野で楽しさを提供することを目標とし、『商品戦略』『開発力向上』『人材育成』を中期経営戦略として取り組んでまいります。
当連結会計年度における当社グループの状況は以下の通りです。
パッケージタイトルとしましては、『殺人探偵ジャック・ザ・リッパー』、『じんるいのみなさまへ』、『真 流行り神1・2パック』、『魔界戦記ディスガイア4 Return』、『void tRrLM(); //ボイド・テラリウム』、『英雄伝説 閃の軌跡Ⅲ』を発売いたしました。また、来期以降に発売を予定しております、『ボク姫PROJECT』、『少女地獄のドクムス〆』、『夜、灯す』、『ガレリアの地下迷宮と魔女ノ旅団』等につきまして開発を進めてまいりました。
スマートフォンゲームアプリとしましては、『囲碁』、『将棋』、『リバーシ』、『夜廻』、『麻雀』、『深夜廻』、『花札』、『トランプ Vol.1』、『魔界戦記ディスガイア Refine』、『All Clear Puzzle』の計10タイトルを配信いたしました。
また、海外インディーゲームを発掘し、国内移植・販売を行うプロジェクトである日本一Indie Spiritsとしてダウンロード専用タイトル『ケモノヒーローズ』を発売いたしました。
その他につきましては、インターネット環境でゲームソフトを購入できるPlayStation Network、ニンテンドーeショップ、Steam等を通じたゲームソフト及びダウンロードコンテンツの販売や北米・欧州・アジア地域に向けた国内で発売されたタイトルのローカライズを行いました。加えて、新規タイトルの開発及び関連商品のライセンスアウト、他社タイトルの受託開発、カードゲームショップ「プリニークラブ」の運営も引き続き行ってまいりました。
その結果、当連結会計年度の業績は、売上高3,331,121千円(前年同期比26.4%減)、営業利益460,116千円(同7.9%増)、経常利益486,188千円(同8.1%減)、親会社株主に帰属する当期純利益269,242千円(同8.3%減)となりました。なお、当社グループはコンピュータソフトウェアの開発・製造・販売を主要な事業としており、他の事業セグメントの重要性が乏しいため、セグメント別の記載を省略しております。
②キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は1,664,103千円となり、同382,682千円の減少となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果使用した資金は、476,425千円(前年同期は703,510千円の獲得)となりました。これは主に、税金等調整前当期純利益442,920千円、売上債権の増加293,929千円、たな卸資産の増加252,260千円、法人税等の支払額214,091千円によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果獲得した資金は、117,811千円(前年同期は334,751千円の使用)となりました。これは主に、有形固定資産の取得による支出149,651千円、有価証券の取得による支出223,847千円、投資有価証券の売却及び償還による収入513,283千円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果使用した資金は、336,767千円(前年同期は21,817千円の獲得)となりました。これは主に、短期借入金の純増加額208,084千円、長期借入金の返済による支出528,447千円によるものであります。
③生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
なお、当社グループはコンピュータソフトウェアの開発・製造・販売を主要な事業としており、他の事業セグメントの重要性が乏しいため、セグメントの名称を全社共通として記載しております。
セグメントの名称当連結会計年度
(自 平成31年4月 1日
至 令和 2年3月31日)
前年同期比(%)
全社共通(千円)497,928△58.6
合計(千円)497,928△58.6

(注)1. 金額は、製造原価によっております。
2. 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
3. パッケージタイトルの販売タイトル数の減少による減少であります。
b.受注実績
当社グループは、受注開発を行っておりますが、受注高及び受注残高の金額に重要性はありません。
c.販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
なお、当社グループはコンピュータソフトウェアの開発・製造・販売を主要な事業としており、他の事業セグメントの重要性が乏しいため、セグメントの名称を全社共通として記載しております。
セグメントの名称当連結会計年度
(自 平成31年4月 1日
至 令和 2年3月31日)
前年同期比(%)
全社共通(千円)3,331,121△26.4
合計(千円)3,331,121△26.4

(注)1. 最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
相手先前連結会計年度
(自 平成30年4月 1日
至 平成31年3月31日)
当連結会計年度
(自 平成31年4月 1日
至 令和2年3月31日)
金額(千円)割合(%)金額(千円)割合(%)
任天堂株式会社804,20217.8511,64415.4
Sega of America,Inc.848,28018.8413,58712.4
株式会社セガゲームス577,88712.8341,16310.2
Sony Interactive Entertainment America LLC335,83410.1

2. 前連結会計年度のSony Interactive Entertainment America LLCの販売実績については、総販売実績に対する割合が100分の10未満のため記載を省略しております。
3. 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。
なお、文中における将来に関する事項は、有価証券報告書提出日現在において判断したものであります。
①財政状態及び経営成績の状況に関する認識及び分析・検討内容
a.財政状態の分析
(資産)
当連結会計年度末の総資産は5,004,801千円となり、前連結会計年度末に比べ55,506千円の増加となりました。
主な流動資産の増減は、現金及び預金の減少(前連結会計年度末に比べ382,682千円の減少)、受取手形及び売掛金の増加(同289,200千円の増加)、有価証券の増加(同218,973千円の増加)、商品及び製品の増加(同82,889千円の増加)、仕掛品の増加(同166,546千円の増加)、前払費用の増加(同174,108千円の増加)によるものであります。
主な固定資産の増減は、建設及び構築物の増加(同224,008千円の増加)、投資有価証券の減少(同762,181千円の減少)によるものであります。
(負債)
当連結会計年度末の負債は1,334,721千円となり、同262,844千円の減少となりました。
主な流動負債の増減は、短期借入金の増加(同300,000千円の増加)、売上値引引当金の増加(同80,880千円の増加)によるものであります。
主な固定負債の増減は、長期借入金の減少(同537,602千円の減少)によるものであります。
(純資産)
当連結会計年度末の純資産は、3,670,079千円となり、同318,350千円の増加となりました。
主な純資産の増減は、利益剰余金の増加(同237,945千円の増加)、その他有価証券評価差額金の増加(同66,189千円の増加)によるものであります。
b.経営成績の分析
(売上高)
当社グループの当連結会計年度の売上高は、3,331,121千円(前年同期比26.4%減)となりました。国内合計6タイトル、日本一Indie Spiritsとして1タイトルの家庭用ゲームソフトの販売のほか、10タイトルのスマートフォンゲームアプリの配信、PlayStation Network及びSteamを通じてのダウンロード販売、他社コンテンツとコラボレーションしたライセンス提供、受託開発、アミューズメント施設の運営等を行いました。
(売上原価)
当社グループの当連結会計年度の売上原価は、パッケージタイトルの販売タイトル数の減少により、前連結会計年度に比べ1,068,855千円減少し、1,426,790千円(前年同期比42.8%減)となりました。
(販売費及び一般管理費)
販売費及び一般管理費は、広告宣伝費の増加等により前連結会計年度に比べ156,999千円減少し、1,444,214千円(前年同期比9.8%減)となりました。
(営業利益)
営業利益は、売上原価が前年同期比42.8%減少したこと、売上高が前年同期比26.4%減少したことにより、460,116千円(前年同期比7.9%増)となりました。
(経常利益)
経常利益は、為替差損が発生したことにより486,188千円(前年同期比8.1%減)となりました。
(親会社株主に帰属する当期純利益)
親会社株主に帰属する当期純利益は、固定資産除却損の計上により269,242千円(前年同期比8.3%減)となりました。
c.経営方針・経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等
平成2年3月期の達成・進捗状況は以下のとおりです。
指標令和2年3月期(計画)令和2年3月期(実績)令和2年3月期(計画比)
売上高3,373百万円3,331百万円41百万円減( 1.2%減)
営業利益286百万円460百万円173百万円増(60.4%増)
経常利益286百万円486百万円200百万円増(69.9%増)

売上高は計画比41百万円減(1.2%減)となりました。これは主に、令和2年3月期に発売予定の一部タイトルについて発売スケジュールの見直しを行ったものの、国内市場・海外市場において新作のタイトル及び発売済みタイトルのリピートが好調に推移したことによるものです。営業利益につきましては、上記の要因により、173百万円増(60.4%増)となりました。また、経常利益についても同様に、200百万円増(69.9%増)となりました。
d.経営成績に重要な影響を与える要因について
当社グループの主要取引先は家庭用ゲームソフト関連産業に属する企業であるため、家庭用ゲーム機の販売動向と密接な関係にあり、家庭用ゲーム機の販売動向が当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。海外におきましても、欧米における家庭用ゲーム機の販売動向の行方が、当社グループの経営成績に影響を与える可能性があります。
なお、事業に係るリスクについては「第2 事業の状況 2 事業等のリスク」に記載しておりますが、これらのリスクの発生の可能性を認識した上で、リスク発生の回避及びリスク発生時の対応に努めながら積極的且つ堅実な経営を心がけていく所存であります。
e.戦略的観点からの現状と見通し
経営指標に基づき、当社グループを安定的に成長させていくために、新規IP(知的財産)を積極的に産み出し丁寧に育てることで、各タイトルの価値と収益の最大化を図り、当社グループのブランド価値を強化してまいります。
f.経営者の問題認識と今後の方針について
当社グループの課題としましては、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」に記載しております。また、現在の事業環境及び入手可能な情報に基づき、最善の経営方針を立案するように努めております。
当社グループでは、平成23年4月1日より、『ゲームは作品ではなく商品である』という経営理念を『Entertainment for All』へと変化させました。ゲームは作品ではなく商品、すなわち自分のためではなく、人のために働くという原点の志はそのままに、役員及び従業員を『ゲーム』というキーワードから解放し、グローバルな視点を持ち続け、時代の変化を越えた力強い成長を目指すことが目的でした。平成27年4月1日より、『Entertainment for All』を経営理念から中期経営ビジョンとして実現を目指すと同時に、『それって、面白い?』という新たな経営理念を掲げ、お客様にとって面白い商品・サービスをこれまで以上に追求していき、近年の当社グループの重要課題となっております『新たな代表作の創出』も促進してまいります。
②キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容並びに資本の財源及び資金の流動性に係る情報
a.キャッシュ・フローの状況の分析・検討内容
当連結会計年度のキャッシュ・フローの状況につきましては、「(1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
b.資本の財源及び資産の流動性
当社グループの運転資金需要のうち主なものは、パッケージタイトル及びスマートフォンアプリの開発のための人件費・外注費のほか、販売費及び一般管理費等の営業費用であります。
当社グループは、事業運営上必要な資金の流動性と資金の源泉を安定的に確保することを基本方針としております。
運転資金は、自己資金及び最低限の金融機関からの短期借入を基本としております。
なお、当連結会計年度末における有利子負債の残高は430,000千円となっております。また、当連結会計年度末における現金及び現金同等物の残高は、1,664,103千円となっております。
③重要な会計方針及び見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたっては、過去の実績やその時点での将来の状況に応じ合理的と考えられる情報に基づき、見積り及び判断を行っており必要に応じて見直しを行っておりますが、見積りには不確実性が伴うため実際の結果はこれと異なる場合があります。
なお、新型コロナウィルス感染症の影響については、「第5 経理の状況 1連結財務諸表(1)連結財務諸表 注記事項 追加情報」に記載のとおりであります。
a.ゲームソフト開発費用の会計処理
当社グループは、ゲームソフトについてはソフトウェアとコンテンツが高度に組み合わされて制作される特徴を有したものであり、両者が一体不可分なものとして明確に区分できないものと捉えております。
また、その主要な性格についてはゲーム内容を含め画像・音楽データが組合わされた、いわゆるコンテンツであると判断しております。
以上のことからゲームソフト制作費については、制作段階における支出額は仕掛品に計上し、発売時に出荷数量に応じて売上原価に振り替える処理を適用しております。
b.売上値引引当金
当社グループは、北米では、販売代理店経由でゲームソフト販売店にゲームソフトを販売しておりますが、北米での商慣行によりゲームソフト販売店から販売代理店に事後的に値引の請求をされることがあり、当社グループは、販売代理店から売上値引の一部負担を請求される場合があります。
そのため、将来発生する可能性があると見込まれる売上値引に備えるため、その見込額を売上値引引当金として計上しております。

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