- #1 その他、連結財務諸表等(連結)
当連結会計年度における半期情報等
| 中間連結会計期間 | 当連結会計年度 |
| 売上高(千円) | 8,238,640 | 17,547,778 |
| 税金等調整前中間純損失(△)又は税金等調整前当期純利益(千円) | △2,180,327 | 852,567 |
(注)当社グループは、「従業員等に信託を通じて自社の株式を交付する取引に関する実務上の取扱い」(実務対応報告第30号 平成27年3月26日)を適用し、「1株当たり中間純損失金額(△)」の算定上、期中平均株式数の計算において、ESOP信託口が所有する当社株式を控除する自己株式に含めております。
2026/06/22 15:20- #2 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
従って、当社はサービス別のセグメントから構成されており、「ゲーム事業」、「コンテンツ事業」の2つを報告セグメントとしております。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。
2026/06/22 15:20- #3 主要な顧客ごとの情報
(単位:千円)
| 顧客の名称又は氏名 | 売 上 高 | 関連するセグメント名 |
| Apple,Inc. | 4,742,341 | ゲーム事業 |
| Google LLC | 4,394,229 | ゲーム事業、コンテンツ事業 |
2026/06/22 15:20- #4 事業の内容
当社グループの各事業における位置付け及びセグメント区分との関連は、次のとお りであり、当事業の内容における事業区分と、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項」に掲げるセグメント区分は同一であります。
| 事業区分 | 主な事業の内容 | 主要な会社 | 会社数 |
| ゲーム事業 | ゲーム事業 | 株式会社ドリコム(当社)株式会社ドリアップ | 連結子会社 1社 |
| コンテンツ事業 | コンテンツ事業 | 株式会社ドリコム(当社) | - |
(1)
ゲーム事業
ゲーム事業は、スマートフォン向け及びPC向けのコンテンツの企画、開発及び運用の他、HTML5を中核とする技術を活用したオンラインゲーム及び配信プラットフォーム(「enza」)の開発及び運営を主な事業としております。
2026/06/22 15:20- #5 事業等のリスク
なお、株主への機動的な資本政策及び配当政策を図るため、剰余金の配当等会社法第459条第1項各号に定める事項を、取締役会決議により行うことができる旨を定款に定めております。
当事業年度の剰余金の配当につきましては、当第1四半期において、ゲーム事業の売上高が想定を下回る推移となったこと及びソフトウエア減損損失等を計上したことにより、通期業績見通しを修正し、期末配当予想につきましても未定としておりましたが、業績の推移及び財務状況の推移等を慎重に見極める中で、誠に遺憾ながら無配とすることを決定いたしました。
2026/06/22 15:20- #6 企業結合等関係、連結財務諸表(連結)
(4)当連結会計年度の連結損益計算書に計上されている分離した事業に係る損益の概算額
売上高 1,324,093千円
営業利益 469,688千円
2026/06/22 15:20- #7 会計方針に関する事項(連結)
社グループがソーシャルゲームの企画、開発及び運用(配信及びマーケティング含む)を共同事業者と分担し収益を共有する取組形態があります。そこで、当社グループは、共同事業者に対し、主にソーシャルゲームの運用サービスを提供しております。運用サービスに係る収益は、顧客との業務受託契約に基づいて運用サービスを提供する履行義務を負っております。当該業務受託契約は、一定の期間にわたり履行義務を充足する取引であり、履行義務の充足の進捗度に応じて収益を認識しております。
ハ.ゲーム事業(その他)
ソーシャルゲームの開発・運用に関連する成果物の納品などの収益であり、主に開発の進捗に応じて収益を認識しております。
2026/06/22 15:20- #8 収益認識関係、連結財務諸表(連結)
(単位:千円)
| セグメント区分 | 売上収益の主要な区分 | 前連結会計年度 | 当連結会計年度 |
| ゲーム事業 | ユーザーからの課金収入 | 7,472,516 | 12,535,877 |
| 共同事業者から収受するレベニューシェア等 | 3,798,362 | 3,448,967 |
| その他 | 649,828 | 802,286 |
| 計 | 11,920,708 | 16,787,130 |
2.顧客との契約から生じる収益を理解するための基礎となる情報
当社グループは、主に
ゲーム事業において主にスマートフォン上でプレイするゲームの開発・運用を行っております。当社グループは、国内外のプラットフォーム運営事業者の運営するプラットフォーム上または、プラットフォームを介してソーシャルゲームをユーザーに無料で提供し、ゲーム内で使用するアイテム等を有料で提供しております。顧客との契約における履行義務の充足の時期及び取引価格および履行義務への配分額の算定方法については、「注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)3.会計方針に関する事項 (4)重要な収益及び費用の計上基準」に記載のとおりであります。なお、
ゲーム事業におけるユーザーからの課金収入の対価はプラットフォームを介して極めて短い期間で受領しており、
ゲーム事業の共同事業者から収受するレベニューシェア等の対価は共同事業者から極めて短い期間で受領しております。その他の取引の対価についても、履行義務の充足時点から極めて短い期間で受領しているため、対価の金額に重要な金融要素は含まれておりません。
2026/06/22 15:20- #9 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法(連結)
- 告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。
セグメント間の内部取引及び振替高は市場実勢価格に基づいております。2026/06/22 15:20 - #10 報告セグメントの概要(連結)
当社グループの報告セグメントは、当社の構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。
従って、当社はサービス別のセグメントから構成されており、「ゲーム事業」、「コンテンツ事業」の2つを報告セグメントとしております。
2026/06/22 15:20- #11 売上高、地域ごとの情報(連結)
- 売上高
本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。2026/06/22 15:20 - #12 役員報酬(連結)
ロ.取締役(監査等委員を除く。)向け役員報酬
当社の取締役(監査等委員を除く。)向け役員報酬は、固定報酬と業績連動報酬から構成されております。その報酬額は株主総会で決議された報酬限度額内で決定することとし、報酬額は第14期定時株主総会(2015年6月23日開催)において決議された報酬限度額である年額200,000千円以内、及び第18期定時株主総会(2019年6月25日開催)において決議された譲渡制限付株式付与のための報酬支給限度額である年額50,000千円以内となっております。報酬額、種類及び算定方法等については、年1回、取締役(監査等委員を除く。)及び監査等委員である取締役と協議の上、取締役会の一任を受けた代表取締役社長が各役員の役職及び貢献や、売上高や営業利益等を尺度とする評価項目における達成度を基に決定(固定報酬と業績連動報酬の割合を含む。)し、その権限の内容及び範囲は、報酬限度額内における各取締役(監査等委員である取締役を除く。)の報酬額であります。
固定報酬は、各役員の職責及び貢献を考慮し決定いたします。
2026/06/22 15:20- #13 従業員の状況(連結)
①連結会社の状況
| 2026年3月31日現在 |
| セグメントの名称 | 従業員数(名) |
| ゲーム事業 | 155 | [4] |
| コンテンツ事業 | 71 | [-] |
(注)1.従業員数は就業人員(当社グループから社外への出向者を除く。)であります。
2.従業員数欄の[外書]は、臨時従業員の年間平均雇用人員であります。
2026/06/22 15:20- #14 有形固定資産等明細表(連結)
(注)1.当期増加額のうち主なものは次のとおりであります。
| 無形固定資産 | | |
| ソフトウエア | ソフトウエア仮勘定からの振替による増加 | |
| ゲーム事業におけるゲームの完成 | 848,382千円 |
| ソフトウエア仮勘定 | ソフトウエア自社開発による増加 | |
| ゲーム事業におけるゲームの開発 | 886,034千円 |
2.「当期減少額」欄の( )内は内書きで、減損損失の計上額であります。
3.当期減少資産のうち主なものは次のとおりであります。
2026/06/22 15:20- #15 沿革
2【沿革】
| 年月 | 事項 |
| 2012年3月2012年4月2013年4月2014年4月2014年10月2014年11月2016年10月2017年4月2017年8月2020年3月2020年3月 | モバイルコンテンツ事業の事業譲渡を発表東京都目黒区下目黒に本社を移転株式会社Ignom(現・BlasTrain)を設立株式分割を実施し、普通株式1株を100株に分割株式会社ドリアップを設立ソーシャルラーニング事業について、当社を分割会社、当社の連結子会社(楽天株式会社(現楽天グループ株式会社)との合弁会社)である株式会社ReDucateを承継会社とする吸収分割を実施子会社(株式会社グリモア)を譲渡株式分割を実施し、普通株式1株を2株に分割株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの合弁会社である株式会社BXD(現株式会社バンダイナムコネクサス)(持分法適用関連会社)を設立株式会社スタジオレックスの株式取得持分法適用会社(株式会社BXD(現株式会社バンダイナムコネクサス))の全株式を株式会社バンダイナムコエンターテインメントに譲渡 |
| 2020年10月2021年6月2022年4月2026年3月 | 子会社である株式会社Ignomが株式会社ノックノートよりゲーム事業を承継。社名をBlasTrainに変更東京都品川区大崎に本社を移転東京証券取引所の市場区分の見直しより、東京証券取引所のマザーズからグロース市場に移行株式会社スタジオレックスおよび株式会社BlasTrainの株式をカルチュア・エンタテインメント グループ株式会社へ譲渡 |
2026/06/22 15:20- #16 減損損失に関する注記(連結)
当社グループは以下の資産グループについて減損損失を計上しました。
| 場所 | 用途 | 種類 | 減損損失 |
| 東京都品川区 | ゲーム事業用ソフトウエア | ソフトウエア | 601,886千円 |
| 東京都品川区 | ゲーム事業用ソフトウエア | ソフトウエア仮勘定 | 520,000千円 |
当社グループは、使用資産について継続的に収支の把握を行っている管理会計上の事業単位に基づきグルーピングを行っており、個別にキャッシュ・フローを把握できる資産については、個別資産ごとにグルーピングを行っております。ソフトウエア及びソフトウエア仮勘定につきましては、当初想定していた収益が見込めないため、資産の一部について帳簿価額を回収可能価額まで減額し、当該減少額を減損損失(1,121,886千円)として計上しております。
なお、回収可能額は使用価値により測定しておりますが、将来キャッシュ・フローが見込めないことから、回収可能価額を零として算定しております。
2026/06/22 15:20- #17 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
営資源の選択と集中
当社グループは、IPを活用したゲーム事業を基軸に据えた戦略を推進しております。また、これまで自社コンテンツ事業への投資を強化したことにより、多くのIPが創出されました。既存事業で培ってきたノウハウを活用し、クロスプラットフォーム展開及びメディアミックスを積極的に推進することで、IPの価値最大化及び収益機会の多様化に取り組んでまいります。
さらに、既存事業から得た収益を継続的にIP創出へ再投資することで、新たな収益基盤の構築を図っております。
2026/06/22 15:20- #18 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
ゲーム事業においては、2024年10月にリリースした自社配信タイトル『Wizardry Variants Daphne』および運用中の複数のタイトルから収益を獲得しております。
一方で、前期末にリリースしたモバイルゲームタイトルにおいて、売上高が想定を下回る推移となったことから、将来収益の再評価を行い、投資額の回収可能性を算定した結果、当第1四半期において、当該ゲームアプリに関連する資産を減損処理しております。また、売り切り型のPC・コンソールゲームタイトルにつきまして、これまでの事業実績を踏まえて、収益性の見通しを保守的に見直した結果、ソフトウエア仮勘定に計上している開発中タイトルの資産を減損処理しております。
売上高につきましては、一部の運用タイトルが前期を下回る推移となりましたが、2024年10月にリリースした『Wizardry Variants Daphne』が1周年を迎える中で好調に推移したこと等により前期比で増加いたしました。
2026/06/22 15:20- #19 設備投資等の概要
セグメント毎の内訳は下記のとおりです。
ゲーム事業 : 1,282,951千円
コンテンツ事業: 242,464千円
2026/06/22 15:20- #20 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項(連結)
当社及び連結子会社の顧客との契約から生じる収益に関する主要な事業における主な履行義務の内容及び当該履行義務を充足する通常の時点(収益を認識する通常の時点)は以下のとおりであります。
イ.ゲーム事業(ユーザーからの課金収入)
当社グループは、主にスマートフォン上でプレイするソーシャルゲームの開発・運用を行っております。当社グループは、国内外のプラットフォーム運営事業者の運営するプラットフォーム上、またはプラットフォームを介してソーシャルゲームをユーザーに無料で提供し、ゲーム内で使用するアイテム等を有料で提供しております。なお、当社グループがユーザーに対して提供するアイテムはおおむね消費性アイテム(ユーザーの一定の行為により消費され、継続的な便益をユーザーにもたらさない。)であり、アイテムの購入から消費までの期間が極めて短いことから、アイテムの販売時に収益を認識しております。
2026/06/22 15:20- #21 配当政策(連結)
なお、株主への機動的な資本政策及び配当政策を図るため、剰余金の配当等会社法第459条第1項各号に定める事項を、取締役会決議により行うことができる旨を定款に定めております。
当事業年度の剰余金の配当につきましては、当第1四半期において、ゲーム事業の売上高が想定を下回る推移となったこと及びソフトウエア減損損失等を計上したことにより、通期業績見通しを修正し、期末配当予想につきましても未定としておりましたが、業績の推移及び財務状況の推移等を慎重に見極める中で、誠に遺憾ながら無配とすることを決定いたしました。
今後につきましては、中長期的な企業価値向上を目的とし、将来に向けた成長投資と株主還元の両立を目指してまいります。
2026/06/22 15:20- #22 重要な会計上の見積り、財務諸表(連結)
(重要な会計上の見積り)
(ゲーム事業に係る無形固定資産の減損)
(1)当事業年度の貸借対照表に計上した金額
2026/06/22 15:20- #23 重要な会計方針、財務諸表(連結)
当社の顧客との契約から生じる収益に関する主要な事業における主な履行義務の内容及び当該履行義務を充足する通常の時点(収益を認識する通常の時点)は以下のとおりであります。
イ.ゲーム事業(ユーザーからの課金収入)
当社は、主にスマートフォン上でプレイするソーシャルゲームの開発・運用を行っております。当社は、国内外のプラットフォーム運営事業者の運営するプラットフォーム上、またはプラットフォームを介してソーシャルゲームをユーザーに無料で提供し、ゲーム内で使用するアイテム等を有料で提供しております。なお、当社グループがユーザーに対して提供するアイテムはおおむね消費性アイテム(ユーザーの一定の行為により消費され、継続的な便益をユーザーにもたらさない。)であり、アイテムの購入から消費までの期間が極めて短いことから、アイテムの販売時に収益を認識しております。
2026/06/22 15:20- #24 関係会社との営業取引による取引高の総額及び営業取引以外の取引による取引高の総額の注記
※1 関係会社との取引高
| 前事業年度(自 2024年4月1日至 2025年3月31日) | 当事業年度(自 2025年4月1日至 2026年3月31日) |
| 営業取引による取引高 | | |
| 売上高 | 3,994,337千円 | 3,602,017千円 |
| 売上原価 | 875,225 | 696,611 |
2026/06/22 15:20- #25 顧客との契約から生じる収益の金額の注記(連結)
※1 顧客との契約から生じる収益
売上高については、顧客との契約から生じる収益のみであります。顧客との契約から生じる収益の金額は、連結財務諸表「注記事項(収益認識関係)1.顧客との契約から生じる収益を分解した情報」に記載しております。
2026/06/22 15:20