- #1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
当社グループの報告セグメントは、当社の構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。
従って、当社はサービス別のセグメントから構成されており、「ゲーム事業」、「コンテンツ事業」の2つを報告セグメントとしております。
「ゲーム事業」は、主にスマートフォン上でプレイするゲームの企画、開発及び運用を行っております。「コンテンツ事業」は、小説、コミックス等の書籍、電子書籍の出版、販売を行っている他、当社が過去培ったノウハウや有する最先端技術を応用し、当社の中長期の成長を担う新規事業の創出に取り組んでおります。
2025/06/23 11:47- #2 主要な顧客ごとの情報
(単位:千円)
| 顧客の名称又は氏名 | 売 上 高 | 関連するセグメント名 |
| Apple,Inc. | 3,709,523 | ゲーム事業、コンテンツ事業 |
| 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | 3,137,887 | ゲーム事業 |
| Google LLC | 2,807,911 | ゲーム事業 |
2025/06/23 11:47- #3 事業の内容
当社グループの各事業における位置付け及びセグメント区分との関連は、次のとお りであり、当事業の内容における事業区分と、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項」に掲げるセグメント区分は同一であります。
| 事業区分 | 主な事業の内容 | 主要な会社 | 会社数 |
| ゲーム事業 | ゲーム事業 | 株式会社ドリコム(当社)株式会社スタジオレックス株式会社ドリアップ株式会社BlasTrain | 連結子会社 3社 |
| コンテンツ事業 | コンテンツ事業 | 株式会社ドリコム(当社) | 連結子会社 2社 |
(1)
ゲーム事業
ゲーム事業は、スマートフォン向け及びPC向けのコンテンツの企画、開発及び運用の他、HTML5を中核とする技術を活用したオンラインゲーム及び配信プラットフォーム(「enza」)の開発及び運営を主な事業としております。
2025/06/23 11:47- #4 事業等のリスク
(イ)ゲームの企画、開発及び運営について
当社グループは、ゲームの企画、開発及び運営を軸としたゲーム事業を展開しており、当社グループの提供するゲームは国内外の幅広いユーザーから一定の支持を得ていると考えております。
しかしながら、当該業界においては、ユーザーのサービスへの要求水準は上昇し続けており、ユーザーの嗜好変化も激しさを増しているものと認識しております。当社グループは、ユーザーニーズの的確な把握及びその対応に努めておりますが、ゲームの開発及び運営においてこれらニーズへの十分な対応が困難となった場合には、既存タイトルの収益性低下や新規タイトルの不振等の状況が生じ、事業運営の縮小や中止等を余儀なくされる可能性があり、当社グループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。
2025/06/23 11:47- #5 会計方針に関する事項(連結)
社グループがソーシャルゲームの企画、開発及び運用(配信及びマーケティング含む)を共同事業者と分担し収益を共有する取組形態があります。そこで、当社グループは、共同事業者に対し、主にソーシャルゲームの運用サービスを提供しております。運用サービスに係る収益は、顧客との業務受託契約に基づいて運用サービスを提供する履行義務を負っております。当該業務受託契約は、一定の期間にわたり履行義務を充足する取引であり、履行義務の充足の進捗度に応じて収益を認識しております。
ハ.ゲーム事業(その他)
ソーシャルゲームの開発・運用に関連する成果物の納品などの収益であり、主に開発の進捗に応じて収益を認識しております。
2025/06/23 11:47- #6 収益認識関係、連結財務諸表(連結)
(単位:千円)
| セグメント区分 | 売上収益の主要な区分 | 前連結会計年度 | 当連結会計年度 |
| ゲーム事業 | ユーザーからの課金収入 | 2,849,778 | 7,472,516 |
| 共同事業者から収受するレベニューシェア等 | 5,349,297 | 3,798,362 |
| その他 | 1,150,105 | 649,828 |
| 計 | 9,349,181 | 11,920,708 |
2.顧客との契約から生じる収益を理解するための基礎となる情報
当社グループは、主に
ゲーム事業において主にスマートフォン上でプレイするゲームの開発・運用を行っております。当社グループは、国内外のプラットフォーム運営事業者の運営するプラットフォーム上または、プラットフォームを介してソーシャルゲームをユーザーに無料で提供し、ゲーム内で使用するアイテム等を有料で提供しております。顧客との契約における履行義務の充足の時期及び取引価格および履行義務への配分額の算定方法については、「注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)3.会計方針に関する事項 (4)重要な収益及び費用の計上基準」に記載のとおりであります。なお、
ゲーム事業におけるユーザーからの課金収入の対価はプラットフォームを介して極めて短い期間で受領しており、
ゲーム事業の共同事業者から収受するレベニューシェア等の対価は共同事業者から極めて短い期間で受領しております。その他の取引の対価についても、履行義務の充足時点から極めて短い期間で受領しているため、対価の金額に重要な金融要素は含まれておりません。
2025/06/23 11:47- #7 従業員の状況(連結)
(1)連結会社の状況
| 2025年3月31日現在 |
| セグメントの名称 | 従業員数(名) |
| ゲーム事業 | 243 | [3] |
| コンテンツ事業 | 52 | [2] |
(注)1.従業員数は就業人員(当社グループから社外への出向者を除く。)であります。
2.従業員数欄の[外書]は、臨時従業員の年間平均雇用人員であります。
2025/06/23 11:47- #8 有形固定資産等明細表(連結)
(注)1.当期増加額のうち主なものは次のとおりであります。
| 無形固定資産 | | |
| ソフトウエア | ソフトウエア仮勘定からの振替による増加 | |
| ゲーム事業におけるゲームの完成 | 5,017,454千円 |
| ソフトウエア仮勘定 | ソフトウエア自社開発による増加 | |
| ゲーム事業におけるゲームの開発 | 1,782,926千円 |
2.「当期減少額」欄の( )内は内書きで、減損損失の計上額であります。
3.当期減少資産のうち主なものは次のとおりであります。
2025/06/23 11:47- #9 沿革
2【沿革】
| 年月 | 事項 |
| 2012年3月2012年4月2013年4月2014年4月2014年10月2014年11月2016年10月2017年4月2017年8月2020年3月2020年3月 | モバイルコンテンツ事業の事業譲渡を発表東京都目黒区下目黒に本社を移転株式会社Ignom(現・BlasTrain)を設立株式分割を実施し、普通株式1株を100株に分割株式会社ドリアップを設立ソーシャルラーニング事業について、当社を分割会社、当社の連結子会社(楽天株式会社(現楽天グループ株式会社)との合弁会社)である株式会社ReDucateを承継会社とする吸収分割を実施子会社(株式会社グリモア)を譲渡株式分割を実施し、普通株式1株を2株に分割株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの合弁会社である株式会社BXD(現株式会社バンダイナムコネクサス)(持分法適用関連会社)を設立株式会社スタジオレックス(現・連結子会社)の株式取得持分法適用会社(株式会社BXD(現株式会社バンダイナムコネクサス))の全株式を株式会社バンダイナムコエンターテインメントに譲渡 |
| 2020年10月2021年6月2022年4月 | 子会社である株式会社Ignomが株式会社ノックノートよりゲーム事業を承継。社名をBlasTrainに変更東京都品川区大崎に本社を移転東京証券取引所の市場区分の見直しより、東京証券取引所のマザーズからグロース市場に移行 |
2025/06/23 11:47- #10 減損損失に関する注記(連結)
当社グループは以下の資産グループについて減損損失を計上しました。
| 場所 | 用途 | 種類 | 減損損失 |
| 東京都品川区 | ゲーム事業用ソフトウエア | ソフトウエア | 537,687千円 |
| 東京都品川区 | ゲーム事業用ソフトウエア | ソフトウエア仮勘定 | 71,497千円 |
| 東京都品川区 | コンテンツ事業用ソフトウエア | ソフトウエア | 137,048千円 |
当社グループは、使用資産について継続的に収支の把握を行っている管理会計上の事業単位に基づきグルーピングを行っており、個別にキャッシュ・フローを把握できる資産については、個別資産ごとにグルーピングを行っております。ソフトウエア及びソフトウエア仮勘定につきましては、当初想定していた収益が見込めないため、資産の一部について帳簿価額を回収可能価額まで減額し、当該減少額を減損損失(746,234千円)として計上しております。
なお、回収可能額は使用価値により測定しておりますが、将来キャッシュ・フローが見込めないことから、回収可能価額を零として算定しております。
2025/06/23 11:47- #11 研究開発活動
6【研究開発活動】
当社グループの研究開発活動は、コンテンツ事業を中心に行っており、当連結会計年度の当社グループの研究開発費の総額は、204,734千円であります。セグメント毎の内訳は、ゲーム事業における新規ゲームの開発及び研究については、8,717千円であり、コンテンツ事業における事業開発及び研究については、196,016千円であります。
2025/06/23 11:47- #12 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
営資源の選択と集中
当社グループは、収益基盤である他社コンテンツを利用したゲーム事業を基軸に据えた戦略の一層の進展を行います。また、昨今、自社コンテンツへの投資を強化したことにより、多くのIPが創出されました。これまで既存事業で培ってきたノウハウを活用し新しい試みとして積極的にクロスプラットフォーム及びメディアミックスを行いマネタイズの多様化を図り、コンテンツの価値最大化に努めて参ります。
既存の事業基盤から得た収益を継続してIP創出に投資し、生み出したIPの価値向上を目指すことで市場環境に左右されない安定した収益基盤の獲得に取り組みます。
2025/06/23 11:47- #13 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
当社グループは、「with entertainment」をミッションとして掲げており、人々の期待を超えるサービスを生み続けていくことを目指しております。また、今までになかった価値を創造し、ユーザーを魅了する体験を届けていくことに努めております。中期的には、IP×テクノロジーを軸に、エンターテインメント・コンテンツをグローバルに提供する企業となっていくことを掲げており、持続的成長及び企業価値向上を目指しております。
主力のゲーム事業においては、ゲームの開発・運用が主要事業となっており、他社IPゲーム及びゲームプラットフォーム並びにオリジナルゲームの開発・運用を行っております。また、コンテンツ事業においては、IPの保有・育成を目的として小説、コミックス等の書籍、電子書籍の出版、販売を行っている他、当社の有するインターネットサービスの知見と先進的なテクノロジーを活用した新規サービスを試験的に立ち上げ、事業化に向けた試行を重ねております。
当連結会計年度における業績は、売上高12,655,184千円(前期比29.4%増)、営業利益112,008千円(同87.6%減)、経常利益53,306千円(同93.3%減)となりました。また、当第1四半期にリリースした新規モバイルゲームタイトル1本に関連するソフトウエアに係る減損損失、開発中のPC・コンソールゲームタイトルに関連するソフトウエア仮勘定に係る減損損失、投資有価証券評価損を計上したことで特別損失1,171,806千円を計上したため、親会社株主に帰属する当期純損失は1,035,569千円(前期は親会社株主に帰属する当期純利益104,051千円)となりました。
2025/06/23 11:47- #14 設備投資等の概要
セグメント毎の内訳は下記のとおりです。
ゲーム事業 : 1,787,087千円
2025/06/23 11:47- #15 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項(連結)
当社及び連結子会社の顧客との契約から生じる収益に関する主要な事業における主な履行義務の内容及び当該履行義務を充足する通常の時点(収益を認識する通常の時点)は以下のとおりであります。
イ.ゲーム事業(ユーザーからの課金収入)
当社グループは、主にスマートフォン上でプレイするソーシャルゲームの開発・運用を行っております。当社グループは、国内外のプラットフォーム運営事業者の運営するプラットフォーム上、またはプラットフォームを介してソーシャルゲームをユーザーに無料で提供し、ゲーム内で使用するアイテム等を有料で提供しております。なお、当社グループがユーザーに対して提供するアイテムはおおむね消費性アイテム(ユーザーの一定の行為により消費され、継続的な便益をユーザーにもたらさない。)であり、アイテムの購入から消費までの期間が極めて短いことから、アイテムの販売時に収益を認識しております。
2025/06/23 11:47- #16 重要な会計上の見積り、財務諸表(連結)
(重要な会計上の見積り)
(ゲーム事業に係る無形固定資産の減損)
(1)当事業年度の貸借対照表に計上した金額
2025/06/23 11:47- #17 重要な会計方針、財務諸表(連結)
当社の顧客との契約から生じる収益に関する主要な事業における主な履行義務の内容及び当該履行義務を充足する通常の時点(収益を認識する通常の時点)は以下のとおりであります。
イ.ゲーム事業(ユーザーからの課金収入)
当社は、主にスマートフォン上でプレイするソーシャルゲームの開発・運用を行っております。当社は、国内外のプラットフォーム運営事業者の運営するプラットフォーム上、またはプラットフォームを介してソーシャルゲームをユーザーに無料で提供し、ゲーム内で使用するアイテム等を有料で提供しております。なお、当社グループがユーザーに対して提供するアイテムはおおむね消費性アイテム(ユーザーの一定の行為により消費され、継続的な便益をユーザーにもたらさない。)であり、アイテムの購入から消費までの期間が極めて短いことから、アイテムの販売時に収益を認識しております。
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