- #1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
前連結会計年度(自2019年7月1日 至2020年6月30日)
当社グループは、モバイルコンテンツ事業の単一セグメントであるため、記載を省略しております。
当連結会計年度(自2020年7月1日 至2021年6月30日)
2021/09/30 14:35- #2 事業の内容
(1)「アート&ビジネス」の確立で、社会に貢献する
ボルテージの企業理念「アート&ビジネス」の“アート”とは、感動コンテンツを自らの力で産み出していく、という意志を指しており、少しでも多くのユーザーに楽しんで頂けるものを志向しております。その結果「ビジネス」としても成功し、利益を得て、それを次の作品作りにつぎ込むという社会とのダイナミックなやり取りを通じて、成長の循環を作っていきたいと考えております。「連続的にヒットを産み出す」ために、斬新なアイデアが絶え間なく湧き、アイデアを現実化できるような「仕組み」をつくり、また、コンテンツの「独自スタイル」を磨き上げてまいります。
(2)「恋愛と戦いのドラマ」の独自スタイルを、世界へ広める
2021/09/30 14:35- #3 事業等のリスク
① 主要な事業活動の前提となる契約について
当社グループが提供するコンテンツは、当社グループがプラットフォーム運営会社(OS系プラットフォーム、SNSプラットフォーム、キャリア等)を介してユーザーにコンテンツ等を提供するため、各プラットフォーム運営会社とのコンテンツ提供に関する契約に基づいています。
当社グループ売上高に占めるプラットフォーム運営会社の構成比は、以下の通りとなっております。
2021/09/30 14:35- #4 会計方針に関する事項(連結)
定額法を採用しております。市場販売目的のソフトウェアについては、見込販売数量に基づく償却額と残存有効期間(3年)に基づく均等配分額とを比較し、いずれか多い金額をもって償却し、自社利用のソフトウェアについては、社内における見込利用可能期間(3~5年)に基づく定額法を採用しております。
コンテンツについては、将来の収益獲得期間に基づく償却方法を採用しております。
③ 投資その他の資産
2021/09/30 14:35- #5 有形固定資産等明細表(連結)
投資不動産 土地、建物 160,052千円
ソフトウエア コンテンツシステム開発費 30,550千円
工具、器具及び備品 パソコン、サーバー、舞台衣装 20,010千円
2021/09/30 14:35- #6 株式の保有状況(連結)
特定投資株式
| 銘柄 | 当事業年度 | 前事業年度 | 保有目的、定量的な保有効果及び株式数が増加した理由 | 当社の株式の保有の有無 |
| 株式数(株) | 株式数(株) |
| 貸借対照表計上額(千円) | 貸借対照表計上額(千円) |
| Apple Inc.(注1) | 40 | 10 | (保有目的及び株式数が増加した理由)モバイルコンテンツ事業における情報収集(定量的な保有効果)(注2) | 無 |
| 603 | 393 |
| Facebook, Inc. | 10 | 10 | (保有目的及び株式数が増加した理由)モバイルコンテンツ事業における情報収集(定量的な保有効果)(注2) | 無 |
| 389 | 244 |
| ㈱バンク・オブ・イノベーション | 100 | 100 | (保有目的及び株式数が増加した理由)モバイルコンテンツ事業における情報収集(定量的な保有効果)(注2) | 無 |
| 287 | 186 |
| ㈱ディー・エヌ・エー | 100 | 100 | (保有目的及び株式数が増加した理由)モバイルコンテンツ事業における情報収集(定量的な保有効果)(注2) | 無 |
| 236 | 134 |
| 164 | 85 |
| UUUM㈱ | 100 | 100 | (保有目的及び株式数が増加した理由)モバイルコンテンツ事業における情報収集(定量的な保有効果)(注2) | 無 |
| 153 | 247 |
| ㈱デジタルハーツホールディングス | 100 | 100 | (保有目的及び株式数が増加した理由)モバイルコンテンツ事業における情報収集(定量的な保有効果)(注2) | 無 |
| 153 | 84 |
| ㈱エイチーム | 100 | 100 | (保有目的及び株式数が増加した理由)モバイルコンテンツ事業における情報収集(定量的な保有効果)(注2) | 無 |
| 151 | 85 |
| 銘柄 | 当事業年度 | 前事業年度 | 保有目的、定量的な保有効果及び株式数が増加した理由 | 当社の株式の保有の有無 |
| 株式数(株) | 株式数(株) |
| 貸借対照表計上額(千円) | 貸借対照表計上額(千円) |
| 147 | 112 |
| フリュー㈱ | 100 | 100 | (保有目的及び株式数が増加した理由)モバイルコンテンツ事業における情報収集(定量的な保有効果)(注2) | 無 |
| 140 | 103 |
| ㈱シリコンスタジオ | 100 | 100 | (保有目的及び株式数が増加した理由)モバイルコンテンツ事業における情報収集(定量的な保有効果)(注2) | 無 |
| 130 | 136 |
| 126 | 122 |
| ㈱モバイルファクトリー | 100 | 100 | (保有目的及び株式数が増加した理由)モバイルコンテンツ事業における情報収集(定量的な保有効果)(注2) | 無 |
| 117 | 108 |
| ポールトゥウィン・ピットクルーホールディングス㈱ | 100 | 100 | (保有目的及び株式数が増加した理由)モバイルコンテンツ事業における情報収集(定量的な保有効果)(注2) | 無 |
| 109 | 90 |
| ㈱エクストリーム | 100 | 100 | (保有目的及び株式数が増加した理由)モバイルコンテンツ事業における情報収集(定量的な保有効果)(注2) | 無 |
| 106 | 159 |
| 79 | 70 |
| ㈱マイネット | 100 | 100 | (保有目的及び株式数が増加した理由)モバイルコンテンツ事業における情報収集(定量的な保有効果)(注2) | 無 |
| 73 | 110 |
| サイバーステップ㈱ | 100 | 100 | (保有目的及び株式数が増加した理由)モバイルコンテンツ事業における情報収集(定量的な保有効果)(注2) | 無 |
| 70 | 130 |
| 銘柄 | 当事業年度 | 前事業年度 | 保有目的、定量的な保有効果及び株式数が増加した理由 | 当社の株式の保有の有無 |
| 株式数(株) | 株式数(株) |
| 貸借対照表計上額(千円) | 貸借対照表計上額(千円) |
| ㈱エスユーエス | 100 | 100 | (保有目的及び株式数が増加した理由)モバイルコンテンツ事業における情報収集(定量的な保有効果)(注2) | 無 |
| 45 | 46 |
| ㈱アクセルマーク | 100 | 100 | (保有目的及び株式数が増加した理由)モバイルコンテンツ事業における情報収集(定量的な保有効果)(注2) | 無 |
| 41 | 33 |
| ㈱Aiming | 100 | 100 | (保有目的及び株式数が増加した理由)モバイルコンテンツ事業における情報収集(定量的な保有効果)(注2) | 無 |
| 35 | 85 |
| ㈱リンクバル | 100 | 100 | (保有目的及び株式数が増加した理由)モバイルコンテンツ事業における情報収集(定量的な保有効果)(注2) | 無 |
| 34 | 29 |
| ガンホー・オンライン・エンターテイメント㈱ | 10 | 10 | (保有目的及び株式数が増加した理由)モバイルコンテンツ事業における情報収集(定量的な保有効果)(注2) | 無 |
| 22 | 19 |
| ㈱アクロディア | 100 | 100 | (保有目的及び株式数が増加した理由)モバイルコンテンツ事業における情報収集(定量的な保有効果)(注2) | 無 |
| 18 | 22 |
(注)1.2020年8月31日付で、普通株式1株につき4株の割合で株式分割を行っております。
2.定量的な保有効果について、収集した情報が当社事業に与えた影響等を定量的に計ることは困難でありますが、事業内容、各種決算報告資料等の投資家に向けた開示資料における報告内容、また業績と株価との推移状況などを参照して保有の合理性を取締役会において検証しており、当社の事業運営や投資家向けの情報開示の参考となり得る銘柄を新たに取得または保有を継続しております。
2021/09/30 14:35- #7 減損損失に関する注記(連結)
当社グループは、以下の資産について減損損失を計上しました。
| 場所 | 用途 | 種類 | 金額(千円) |
| ソフトウエア | 52,082 |
| コンテンツ | 1,325 |
| 共用資産 | 建物 | 2,609 |
| ソフトウエア | 4,198 |
(減損損失の認識に至った経緯)
当社グループは、主にアプリタイトルを単位として資産のグルーピングを行っております。また、本社等、特定の事業セグメントとの関連が明確ではない資産については共用資産としております。
2021/09/30 14:35- #8 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
- コンテンツラインナップの充実
当社グループは、ターゲット層に向けた魅力的なコンテンツの提供を継続していくことが、事業の成長につながると考えております。このため、ターゲット層のニーズを汲み取った新規コンテンツの投入、既存コンテンツへのストーリー及び機能の追加・改善を行うことが重要な課題であります。「恋愛と戦いのドラマ」という当社グループのコンテンツテーマの下、ターゲット層を年齢や嗜好等でセグメント分けし、各層の興味や葛藤等に対応した魅力あるコンテンツを提供することで、コンテンツラインナップの充実を図ってまいります。2021/09/30 14:35 - #9 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
電書・動画・コンシューマは電子書籍(キスミル、ぼるコミ、OCレーベル)及びコンシューマ
(Nintendo Switch向けコンテンツ)が該当します。
主にコンシューマが増加したことにより、売上高は100,971千円(前期比147.9%増)となりました。
2021/09/30 14:35- #10 重要な会計方針、財務諸表(連結)
市場販売目的のソフトウェアについては、見込販売数量に基づく償却額と残存有効期間(3年)に基づく均等配分額とを比較し、いずれか多い金額をもって償却し、自社利用のソフトウェアについては、社内における見込利用可能期間(3~5年)に基づく定額法を採用しております。
コンテンツについては、将来の収益獲得期間に基づく償却方法を採用しております。
③ 投資その他の資産 投資不動産 定額法を採用しております。
2021/09/30 14:35