- #1 その他、連結財務諸表等(連結)
当連結会計年度における半期情報等
| 中間連結会計期間 | 当連結会計年度 |
| 売上高 | (百万円) | 11,540 | 23,917 |
| 税金等調整前中間(当期)純利益 | (百万円) | 962 | 1,875 |
(注)当連結会計年度において、企業結合に係る暫定的な会計処理の確定を行っており、中間連結会計期間の関連する各項目については、暫定的な会計処理の確定による取得原価の当初配分額の重要な見直しが反映された後の数値を記載しております。
2025/10/28 16:00- #2 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
なお、前連結会計年度のセグメント情報については、変更後の区分により作成したものを記載しております。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。
2025/10/28 16:00- #3 主要な顧客ごとの情報
3.主要な顧客ごとの情報
外部顧客への売上高のうち、特定の顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の10%に満たないため、主要な顧客ごとの情報の記載を省略しております。
2025/10/28 16:00- #4 事業等のリスク
③ 為替による影響について
当社グループのエンターテインメント事業では、一部において海外向けのアプリケーションを配信専用のプラットフォームや海外現地のパブリッシャーを介して海外の利用者にコンテンツを提供しており、コンテンツ内で販売したアイテム等の売上は海外のプラットフォーム運営事業者を通じて現地の通貨にて回収されます。このため、為替レートの変動が、当社グループの業績に影響を与える可能性があります。
④ 商品の品質管理について
2025/10/28 16:00- #5 企業結合等関係、連結財務諸表(連結)
エイチームライフデザインにおける、ライフエンディングの総合サイト「ライフドット(Life.)」を企画・開発・運営する事業
② 分離した事業の売上高(当連結会計年度)
売上高 140百万円
2025/10/28 16:00- #6 会計方針に関する事項(連結)
③ エンターテインメント
エンターテインメント事業では、主に自社で開発したスマートデバイス向けゲームアプリケーション(以下「ゲームアプリ」という。)をApple Inc.が運営するApp Store及びGoogle LLCが運営するGoogle Play等の専用配信プラットフォームを通じて世界中の人々に提供しております。配信したゲームアプリにおいて、顧客がゲームアプリ内で課金を行い、課金により獲得したゲーム内通貨を利用(消費)してゲーム内で使用するアイテムやキャラクター等を取得しております。当社及び連結子会社は、顧客のアイテムやキャラクターの利用に応じて履行義務が充足されると判断しているため、顧客によるアイテム交換後の利用期間を見積り、当該見積利用期間にわたって収益を認識しております。
(5)重要な外貨建ての資産又は負債の本邦通貨への換算の基準
2025/10/28 16:00- #7 収益認識関係、連結財務諸表(連結)
前連結会計年度(自 2023年8月1日 至 2024年7月31日)
| | | | (単位:百万円) |
| メディア・ソリューション | D2C | エンターテインメント |
| 売上高 | | | | |
| BtoBサービス | 17,165 | - | 230 | 17,395 |
| BtoCサービス | - | 2,351 | 4,170 | 6,521 |
| 外部顧客への売上高 | 17,165 | 2,351 | 4,400 | 23,917 |
当連結会計年度(自 2024年8月1日 至 2025年7月31日)
| | | | (単位:百万円) |
| メディア・ソリューション | D2C | エンターテインメント |
| 売上高 | | | | |
| BtoBサービス | 17,469 | - | 692 | 18,162 |
| BtoCサービス | - | 2,248 | 3,506 | 5,755 |
| 外部顧客への売上高 | 17,469 | 2,248 | 4,199 | 23,917 |
(注)1.当連結会計年度より、報告セグメントを変更しております。詳細は、「(セグメント情報等) セグメント情報 1.報告セグメントの概要」に記載のとおりであります。
2025/10/28 16:00- #8 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法(連結)
- 告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。2025/10/28 16:00 - #9 報告セグメントの変更に関する事項(連結)
当連結会計年度より、当社グループの事業の管理区分の見直しに伴い、報告セグメントを従来の「ライフスタイルサポート事業」、「エンターテインメント事業」及び「EC事業」の3区分からデジタルマーケティング事業の「メディア・ソリューション」、「D2C」及びエンターテインメント事業の「エンターテインメント」の3区分に変更しております。
2025年7月期第1四半期決算短信で「デジタルマーケティング事業」に含まれていた「メディア・ソリューション」及び「D2C」については、「D2C」の量的重要性が増したため第2四半期連結会計期間より報告セグメントとして記載する方法に変更しております。
2025/10/28 16:00- #10 報告セグメントの概要(連結)
当社の報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。
当社グループは、事業部門を基礎としたサービス別のセグメントから構成されており、デジタルマーケティング事業の「メディア・ソリューション」、「D2C」及びエンターテインメント事業の「エンターテインメント」の3つを報告セグメントとしております。「メディア・ソリューション」は、日常生活に密着した比較サイト・情報メディア・ツールなどの様々なウェブサービスの企画・開発・運営、法人向けにデジタル集客支援に関する事業支援の提供を、「D2C」は、様々な商材を取り扱う複数のECサイトの企画・開発及び運営を、「エンターテインメント」は、「人と人とのつながりの実現」をテーマに、世界中の人々に娯楽を提供するゲームやツールアプリケーションの企画・開発及び運営を行っております。
当連結会計年度より、当社グループの事業の管理区分の見直しに伴い、報告セグメントを従来の「ライフスタイルサポート事業」、「エンターテインメント事業」及び「EC事業」の3区分からデジタルマーケティング事業の「メディア・ソリューション」、「D2C」及びエンターテインメント事業の「エンターテインメント」の3区分に変更しております。
2025/10/28 16:00- #11 売上高、地域ごとの情報(連結)
(注)売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
2025/10/28 16:00- #12 沿革
2【沿革】
| 年月 | 事項 |
| 2020年12月 | 株式会社リンクス(現 株式会社エイチームライフデザイン)の全株式を取得し、子会社化 |
| 2021年4月2021年8月 | 子会社として株式会社エイチームエンターテインメント、株式会社エイチームコマーステックを設立株式会社エイチーム(現 株式会社エイチームホールディングス)におけるエンターテインメント事業を株式会社エイチームエンターテインメントに、EC事業を株式会社エイチームコマーステックに分割し、株式会社エイチーム(現 株式会社エイチームホールディングス)は純粋持株会社に移行 |
| 2021年12月 | Increments株式会社をQiita株式会社へ商号変更 |
(注)1.公式サイトとは、携帯電話事業者のインターネット接続メニューに登録された、携帯電話事業者公認の携帯サイトのことを意味しております。
2025/10/28 16:00- #13 略歴、役員の状況(取締役(及び監査役))(連結)
| 2004年8月 | GMOインターネット株式会社(現 GMOインターネットグループ株式会社)入社 |
| 2010年10月 | 当社 取締役 |
| 2012年8月 | 当社 執行役員 エンターテインメント事業本部長 |
| 2016年12月 | Ateam Vietnam Co., Ltd. 代表取締役社長(現任) |
2025/10/28 16:00- #14 研究開発活動
当社グループは、日々技術革新を続ける、インターネットやデジタル配信ゲーム(モバイルゲーム、PCゲームデジタル配信、家庭用ゲームデジタル配信)、Web3領域に対し、確実に技術適応し、市場のニーズにすばやく対応していくため、各事業において研究開発に取り組んでおります。
当連結会計年度における研究開発費の総額は0百万円であり、主にエンターテインメント事業で0百万円、D2C事業で0百万円発生しております。
2025/10/28 16:00- #15 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
- エンターテインメント事業におけるグローバル市場での成長
グローバル全体のモバイルゲーム市場(App Store及びGoogle Playにおける収益)規模は12兆円を超え、市場成長率は前年から2桁成長を遂げています(『ファミ通モバイルゲーム白書2025』)。今後も市場規模は伸びると予測されているものの、国内外多くのゲームメーカーの本格参入により競争が激化しています。このような事業環境の中、持続的な成長を遂げるために、モバイルゲームのみならず、グローバルのデジタル配信ゲーム市場(モバイルゲーム、PCゲームデジタル配信、家庭用ゲームデジタル配信)全体をターゲットに、グローバルで人気のIPと連携し、展開することを中長期方針とし、さらなる成長を狙います。
また、今後はこれまでのゲームアプリ開発で培ったスキルやノウハウを活かし、他社協業案件による安定的な収益基盤の確立も進めてまいります。2025/10/28 16:00 - #16 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
当社グループは「Creativity × Techで、世の中をもっと便利に、もっと楽しくすること」という“Ateam Purpose”を掲げております。この“Ateam Purpose”のもとすべての役員及び従業員が一丸となり、様々な技術領域・ビジネス領域においてサービスを提供しております。具体的には、日常生活に密着した比較サイト・情報メディア・ツールなどの様々なウェブサービスの企画・開発・運営、法人向けにデジタル集客支援に関する事業支援の提供を行う「メディア・ソリューション」と様々な商材を取り扱う複数のD2Cサイトの企画・開発・運営を行う「D2C」の2つのサブセグメントから構成される「デジタルマーケティング事業」、及び「人と人とのつながりの実現」をテーマに、世界中の人々に娯楽を提供するゲームやツールアプリケーションの企画・開発及び運営を行う「エンターテインメント事業」を展開しております。
当連結会計年度の連結売上高につきましては、デジタルマーケティング事業においてM&Aにより取得した企業が新たに連結の対象となったことに加え、デジタルマーケティング事業の自動車関連事業が増収となり好調に推移したものの、エンターテインメント事業においてゲームアプリ全体で引き続き減収傾向であるため、全体としては横ばいとなりました。営業利益、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益につきましては、暗号資産に関わる販売促進引当金繰入額、株主優待に関する費用、M&Aに伴うのれん償却額など、各種費用が前連結会計年度と比較して増加したものの、デジタルマーケティング事業及びエンターテインメント事業の利益確保を優先した事業運営により、ともに増益となったことに加え営業外収益として暗号資産評価益及び特別利益として投資有価証券売却益並びに2025年6月に「ライフドット(Life.)」事業を譲渡したことによる事業譲渡益を計上したことにより、増益となりました。
具体的には、当連結会計年度の売上高は23,917百万円(前連結会計年度比0.0%減)、営業利益は845百万円(前連結会計年度比50.3%増)、経常利益は1,585百万円(前連結会計年度比160.3%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は1,036百万円(前連結会計年度比8.7%増)となりました。
2025/10/28 16:00- #17 重要な契約等(連結)
1.事業提携の目的
当社グループは「Creativity × Techで、世の中をもっと便利に、もっと楽しくすること」という“Ateam Purpose”を掲げております。この“Ateam Purpose”のもとすべての役員及び従業員が一丸となり、様々な技術領域・ビジネス領域において、インターネットを通じて利用者の皆様に支持・利用していただける比較サイトや情報サイト、ゲームコンテンツ、ECサイトなどの企画・開発及び運営を行っています。具体的には、日常生活に密着した比較サイト・情報メディア・ツールなどの様々なウェブサービスの企画・開発・運営、法人向けにデジタル集客支援に関する事業支援の提供を行う「メディア・ソリューション」と様々な商材を取り扱う複数のD2Cサイトの企画・開発・運営を行う「D2C」の2つのサブセグメントから構成される「デジタルマーケティング事業」、及び「人と人とのつながりの実現」をテーマに、世界中の人々に娯楽を提供するゲームやツールアプリケーションの企画・開発及び運営を行う「エンターテインメント事業」を展開しております。
当社グループが展開する上記2事業において、「デジタルマーケティング事業」の「メディア・ソリューション」では、既存サービスの成長余地が小さくなってきており、競合が多い中での新規領域でのサービス展開も容易ではなく、成長が鈍化してきております。また、「デジタルマーケティング事業」の「D2C」は、投資フェーズから収益フェーズへの移行時期であり、当社グループへの収益貢献が限定的な状況にあります。さらに、「エンターテインメント事業」では、スマホゲーム市場の成長の鈍化や一タイトルあたりの開発費の高騰が進んでおり、ヒットタイトルが生まれにくい環境に変化しております。このような事業環境において、当社は、資本市場からの期待に十分応えることができておらず、2022年10月27日付「上場維持基準の適合に向けた計画書」において公表しておりますとおりプライム市場の上場維持基準に適合しない状態となっており、事業提携契約時点においてもその状態が継続しておりました。
2025/10/28 16:00- #18 重要な後発事象、連結財務諸表(連結)
1.本株式譲渡の目的
エイチームフィナジーの主要事業である「ナビナビ保険」は、2020年にサービスを開始して以降、順調に売上高を拡大しておりましたが、集客競争の激化により徐々に集客コストが高騰したことに加え、強みであるWEBマーケティング集客を軸とした当初の戦略では、今後の大幅な売上高及び利益の創出に限界があることが明らかとなりました。さらなる成長を実現するには戦略の見直しに加え、大規模な広告宣伝費投下や人員増強等の追加投資が必要であり、本事業の事業価値最大化及び当社グループの成長戦略に照らした経営資源の配分の観点から、本事業の今後のあり方について、幅広く検討すべき状況でした。
Sasuke Financial Lab株式会社は、2016年の創業以来、デジタル技術を活用し保険を通じてお客様の安心を実現するため、「コのほけん!」を代表とする様々な保険サービスを提供しております。そのため、エイチームフィナジーの全株式をSasuke Financial Lab株式会社に譲渡することがグループ全体での事業ポートフォリオの適正化及びエイチームフィナジーが運営する「ナビナビ保険」等の事業価値最大化につながると考えたため、本株式譲渡を実施いたしました。
2025/10/28 16:00- #19 顧客との契約から生じる収益の金額の注記(連結)
※1 顧客との契約から生じる収益
売上高については、顧客との契約から生じる収益及びそれ以外の収益を区分して記載しておりません。顧客との契約から生じる収益の金額は、連結財務諸表「注記事項(収益認識関係)1.顧客との契約から生じる収益を分解した情報」に記載しております。
2025/10/28 16:00