訂正有価証券報告書-第16期(平成28年7月1日-平成29年6月30日)

【提出】
2018/12/03 15:26
【資料】
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【項目】
97項目

沿革

年月概要
平成13年12月主に米国ハリウッド・メジャー(※1)への、映像コンテンツビジネスのコンサルティングサービス提供を目的として、東京都千代田区三番町5番14号に有限会社パサニアを設立
平成15年10月株式会社に組織変更し、株式会社ディー・エル・イーに商号変更
平成17年9月Flash(※2)によるデジタルコンテンツ製作を開始
平成18年4月オリジナルIP(※3)(Intellectual Property:著作権等の知的財産権)「秘密結社 鷹の爪」のTV放送を開始し、ファスト・エンタテインメント事業を本格展開
平成18年10月全国TOHOシネマズにて「秘密結社 鷹の爪マナームービー」の上映を開始し、ソーシャル・キャラクター・マーケティング・サービスを本格展開
平成19年1月オリジナルIPを同一番組内で多数創造する「ファイテンション☆シリーズ」のTV放送開始
平成19年3月「秘密結社 鷹の爪THE MOVIE 総統は二度死ぬ」が日本初の全編Flashにより制作したアニメとして、全国劇場公開
平成20年5月「秘密結社 鷹の爪」のキャラクター「吉田くん」が島根県の「しまねSuper大使」に任命される
平成20年7月オリジナルIP「パンパカパンツ」のTV放送開始
平成21年4月クールジャパン(※4)コンテンツ「KIRA KIRA JAPON」がフランスにてTV放送開始
平成24年6月本社を東京都千代田区麹町三丁目3番地4に移転
平成24年7月アジア市場向けにファスト・エンタテインメント事業を行うため、台湾台北に年代網際事業股份有限公司(ERA)と合弁会社夢饗年代股份有限公司(DLE-ERA)を設立
平成24年11月北米市場向けにファスト・エンタテインメント事業を行うため、米国サンノゼに子会社DLE America,Inc.を設立
平成26年3月東京証券取引所マザーズへ株式を上場
平成26年11月TOHOシネマズと共同事業「キャラクターバトルクラブ」を開始
平成27年1月他社IP・リプロデュースの「キュートランスフォーマー 帰ってきたコンボイの謎」のTV放送開始
平成27年6月「TOKYO GIRLS COLLECTION」の商標権を取得
平成27年7月「TOKYO GIRLS COLLECTION」の商標権を活用したビジネスを展開するため、東京都千代田区に株式会社TOKYO GIRLS COLLECTIONを設立
スマートフォンアプリの企画開発を行うため、沖縄県那覇市にちゅらっぷす株式会社を設立
平成27年11月エンタテインメント型攻城戦ツアー「鷹の爪団のSHIROZEME in 松江城」開催
平成28年2月スマートフォンゲーム「おそ松さんのへそくりウォーズ~ニートの攻防~」配信開始
平成28年4月東京証券取引所市場第一部に指定替え
平成28年4月オリジナルIP「朝だよ!貝社員」日本テレビ系「ZIP!」で全国放送開始
平成28年5月実写映画「ディストラクション・ベイビーズ」全国劇場公開
平成28年9月子会社である株式会社TOKYO GIRLS COLLECTIONが株式会社W mediaを子会社化し商標と運営の一体化へ
平成28年10月音楽業界におけるファスト・エンタテインメントモデルを展開するため、音楽プロデュース事業に本格参入。同時に音楽レーベル「術ノ穴」がDLEへ参画
平成28年12月企画・プロデュースに特化したクリエーティブカンパニー、株式会社エモクリを設立
平成29年1月子会社である株式会社TOKYO GIRLS COLLECTIONが同社の子会社である株式会社W mediaを吸収合併し、株式会社W TOKYOへ社名変更

(※1)ハリウッド・メジャー:自社の映画の資金調達・製作・配給をするとともに、ハリウッド・メジャー以外で製作された映画の資金調達・配給も行う総合映画企業(ユニバーサル・スタジオズ、パラマウント・ピクチャーズ、ワーナーブラザース、ソニーピクチャーズエンターテインメント、ウォルト・ディズニー、20世紀フォックス)。
(※2)Flash:Adobe System Inc.が提供しているゲーム、アニメーションなどの制作ソフト。容量が小さく、拡大・縮小しても劣化せず解像度による制約が少なく、メディアやデバイスごとのデータ形式の変換が不要となり、迅速なマルチメディア展開を可能とする特徴がある。また少数の画面や部品を組み合わせて制作することで、制作コストを低減し、制作期間を短縮できるという特徴を持つ。
(※3)オリジナルIP:当社又は当社が出資する製作委員会が原著作権者として新規に開発したIP
(※4)クールジャパン:日本の文化面でのソフト領域が国際的に評価されている現象や、それらのコンテンツそのもの。具体的には、日本における近代文化、ゲーム・漫画・アニメや、J-POP・アイドルなどのポップカルチャーを指す場合が多い。さらに、自動車・オートバイ・電気機器などの日本製品、現代の食文化・ファッション・現代アート・建築などを指す。また、日本の武士道に由来する武道、伝統的な日本料理・茶道・華道・日本舞踊など、日本に関するあらゆる事物が対象となりうる。