有価証券報告書-第10期(2023/04/01-2024/03/31)
(収益認識関係)
1.顧客との契約から生じる収益を分解した情報
前連結会計年度(自 2022年4月1日 至 2023年3月31日)
当連結会計年度(自 2023年4月1日 至 2024年3月31日)
(注)1.「その他の収益」には、「リース取引に関する会計基準」(企業会計基準第13号 平成19年3月30日)に基づく賃貸収入が含まれております。
2.成長・重点領域としての事業の重要性が今後さらに高まると見込んでいるため、前連結会計年度より、従来「その他事業」に含めておりました「教育事業」を報告セグメントとして記載する方法に変更しております。
また、当連結会計年度より、従来「出版事業」としていた報告セグメントの名称を「出版・IP創出事業」に、「映像事業」としていた報告セグメントの名称を「アニメ・実写映像事業」に、「教育事業」としていた報告セグメントの名称を「教育・EdTech事業」に変更しております。
2.顧客との契約から生じる収益を理解するための基礎となる情報
(1)出版・IP創出事業
出版・IP創出事業では、書籍、雑誌及び電子書籍・電子雑誌の販売、雑誌広告・Web広告の販売、権利許諾等を行っております。
書籍等の販売については、引渡時点において顧客が当該商品に対する支配を獲得し、履行義務が充足されると判断していることから、主として納品時点で収益を認識しております。出版・IP創出事業においては、取次及び書店に配本した出版物について、返品を受け入れる契約条件を付した販売(返品条件付販売)を行う場合があります。返品額については変動対価と考えられるため、当社が権利を得ると見込む対価の額の算定にあたり過去の返品実績に基づく将来返品見込額を返金負債として計上し、その繰入額は収益から控除しております。
雑誌広告の販売については、顧客に対して契約期間を定めない広告関連サービスを提供しており、特定の紙面に広告を掲載する義務を負っているため、発売日(発行日)において、広告が掲載された雑誌等が店頭に陳列され、消費者が購入・閲覧可能となった時点が履行義務の充足時点となると判断し収益を認識しております。
Web広告の販売については、期間保証型の広告サービスについて、契約で定められた期間にわたり広告を掲示する義務を負っております。当該履行義務は時の経過につれて充足されるため、当該契約期間にわたって収益を認識しております。
(2)アニメ・実写映像事業
アニメ・実写映像事業では、アニメ及び実写映像の企画・製作・配給、映像配信権等の権利許諾、パッケージソフトの販売等を行っております。
映像作品の制作については、製作委員会方式における幹事会社としての制作管理手数料を含め、顧客との契約に応じて成果物を顧客に引き渡した時点又は顧客の検収時点で重要な履行義務が充足されたと判断し収益を認識しております。
当社が配給する映像作品に係る配給収入については、興行会社からの報告時など、収益の額を信頼性をもって測定でき、対価の額に関する不確実性が解消されたと判断した時点で収益を認識しております。
映像パッケージソフトの販売については、物品の引渡時点において顧客が当該商品に対する支配を獲得し、履行義務が充足されると判断していることから、主として物品の納品時点で収益を認識しております。
(3)ゲーム事業
ゲーム事業では、ゲームソフトウエア及びネットワークゲームの企画・開発・販売、権利許諾等を行っております。
ゲームソフトウエアのパッケージ販売については、顧客への引渡しやダウンロード時点で顧客が当該商品に対する支配を獲得し、履行義務が充足されると判断していることから、主として納品時点で収益を認識しております。
ゲームソフトウエアの受託開発業務の履行義務は顧客から受託した開発業務を実施・納品することであり、業務の進捗に応じて顧客の資産を創出させるものであることから、原価比例法により見積った進捗率に応じて収益を認識しております。
なお、顧客との契約において、一定の契約報酬に加え、市場での販売数量に応じた出来高報酬等の変動対価の定めがある場合、収益の額を信頼性をもって測定でき、対価の額に関する不確実性が解消された時点で収益を認識しております。
(4)Webサービス事業
Webサービス事業では、動画コミュニティサービスの運営、各種イベントの企画・運営、モバイルコンテンツの配信等を行っております。
動画コミュニティサービスの運営収入は主に有料会員からの会費で構成され、会員資格に基づくサービスを提供する義務を負っていることから、サービス提供期間にわたり収益を認識しております。
(5)教育・EdTech事業
教育・EdTech事業では、クリエイティブ分野に特化して人材の育成を行うスクール運営、インターネットによる通信制学校への教育コンテンツ提供事業等を行っております。
スクール運営事業の履行義務は顧客である受講者に講義等を提供することであり、通常は契約期間にわたり履行義務が充足されるものであることから、当該契約期間にわたって収益を認識しております。
上記の各事業では、顧客に対して当社グループが保有するIPについて各種の権利許諾を行っております。ライセンスを顧客に供与する際の約束の性質を踏まえ、使用権と判断した取引については基本的にライセンスの供与時点で顧客が使用を指図し、当該ライセンスからの便益を享受することができると判断しております。そのため、素材の提供や契約に基づき当社グループに期待されている役務の完了時点等を勘案の上、収益を認識しております。また、売上高又は使用量に基づくロイヤルティについては、対価の額に関する不確実性が解消された時点で収益を認識しております。
なお、当社及び連結子会社が行う事業の取引対価は主として短期間で決済され、重要な金融要素は含んでおりません。
3.顧客との契約に基づく履行義務の充足と当該契約から生じるキャッシュ・フローとの関係並びに当連結会計年度末において存在する顧客との契約から翌連結会計年度以降に認識すると見込まれる収益の金額及び時期に関する情報
(1)契約資産及び契約負債の残高等
① 顧客との契約から生じた債権、契約資産及び契約負債の残高
② 当期に認識した収益の額のうち期首現在の契約負債残高に含まれていた額
前連結会計年度及び当連結会計年度に認識された収益について、期首現在の契約負債残高に含まれていた金額は、12,890百万円及び13,822百万円であります。
③ 当期中の契約資産及び契約負債の残高の重要な変動がある場合のその内容
前連結会計年度及び当連結会計年度において、契約資産及び契約負債の残高に重要な変動はありません。
④ 履行義務の充足の時期が通常の支払時期にどのように関連するのか並びにそれらの要因が契約資産及び契約負債の残高に与える影響の説明
契約資産は、主にゲーム事業におけるゲームソフトウエアの受託開発業務に関するものであります。履行義務は顧客から受託した開発業務を実施・納品することであり、業務の進捗に応じて顧客の資産が創出されるものであることから、原価比例法により見積った進捗率に応じて収益及び契約資産を認識しております。履行義務の充足後、対価に対する権利が無条件となった後、数ヵ月以内に受領しております。なお、履行義務の充足前に受領し、契約負債として認識する場合もあります。
契約負債は、主に教育・EdTech事業における受講者から受け取った年間講義料等に関する前受金であります。履行義務は顧客である受講者に講義等を提供することであり、通常は契約期間にわたり履行義務が充足されるものであることから、当該契約期間にわたって収益を認識しております。
⑤ 過去の期間に充足(又は部分的に充足)した履行義務から当期に認識した収益
前連結会計年度及び当連結会計年度において、過去の期間に充足した履行義務から認識した収益の額に重要性はありません。
(2)残存履行義務に配分した取引価格
当社グループでは、残存履行義務に配分した取引価格の注記にあたって実務上の便法を適用し、当初に予想される契約期間が1年以内の契約、及び当社グループが保有するIPの各種権利許諾のうち、売上高又は使用量に基づくロイヤルティについては注記の対象に含めておりません。
前連結会計年度末において未充足(又は部分的に未充足)の履行義務は、6,704百万円であります。当該履行義務は、主にゲーム事業におけるゲームソフトウエアの受託開発業務に関するものであり、期末日後4年以内に収益として認識されると見込んでおります。
当連結会計年度末において未充足(又は部分的に未充足)の履行義務は、6,032百万円であります。当該履行義務は、主にゲーム事業におけるゲームソフトウエアの受託開発業務に関するものであり、期末日後3年以内に収益として認識されると見込んでおります。
1.顧客との契約から生じる収益を分解した情報
前連結会計年度(自 2022年4月1日 至 2023年3月31日)
| (単位:百万円) | |||||||
| 報告セグメント | その他 | 合計 | |||||
| 出版・ IP創出 | アニメ・ 実写映像 | ゲーム | Web サービス | 教育・ EdTech | |||
| 主たる地域市場 | |||||||
| 日本 | 116,748 | 30,533 | 11,618 | 21,834 | 12,468 | 9,799 | 203,002 |
| 米国 | 11,724 | 7,712 | 12,233 | - | - | 110 | 31,780 |
| アジア | 8,044 | 3,400 | 2,453 | - | - | 421 | 14,320 |
| その他 | 1,420 | 793 | 3,941 | - | - | 170 | 6,326 |
| 顧客との契約から生じる収益 | 137,937 | 42,440 | 30,246 | 21,834 | 12,468 | 10,502 | 255,429 |
| 主要な財又はサービスのライン | |||||||
| 紙書籍・紙雑誌・Webメディア | 84,641 | - | - | - | - | - | 84,641 |
| 電子書籍・電子雑誌 | 53,296 | - | - | - | - | - | 53,296 |
| アニメ・実写映像 | - | 42,440 | - | - | - | - | 42,440 |
| ゲーム | - | - | 30,246 | - | - | - | 30,246 |
| Webサービス | - | - | - | 21,834 | - | - | 21,834 |
| 教育・EdTech | - | - | - | - | 12,468 | - | 12,468 |
| その他 | - | - | - | - | - | 10,502 | 10,502 |
| 顧客との契約から生じる収益 | 137,937 | 42,440 | 30,246 | 21,834 | 12,468 | 10,502 | 255,429 |
| その他の収益 | - | - | - | - | - | - | - |
| 外部顧客への売上高 | 137,937 | 42,440 | 30,246 | 21,834 | 12,468 | 10,502 | 255,429 |
当連結会計年度(自 2023年4月1日 至 2024年3月31日)
| (単位:百万円) | |||||||
| 報告セグメント | その他 | 合計 | |||||
| 出版・ IP創出 | アニメ・ 実写映像 | ゲーム | Web サービス | 教育・EdTech | |||
| 主たる地域市場 | |||||||
| 日本 | 119,636 | 31,990 | 18,694 | 21,140 | 13,383 | 12,187 | 217,032 |
| 米国 | 8,840 | 9,183 | 3,902 | - | - | 245 | 22,172 |
| アジア | 9,826 | 3,179 | 1,209 | - | - | 625 | 14,841 |
| その他 | 1,536 | 646 | 1,370 | - | - | 198 | 3,753 |
| 顧客との契約から生じる収益 | 139,840 | 44,999 | 25,177 | 21,140 | 13,383 | 13,258 | 257,799 |
| 主要な財又はサービスのライン | |||||||
| 紙書籍・紙雑誌・Webメディア | 81,535 | - | - | - | - | - | 81,535 |
| 電子書籍・電子雑誌 | 58,304 | - | - | - | - | - | 58,304 |
| アニメ・実写映像 | - | 44,999 | - | - | - | - | 44,999 |
| ゲーム | - | - | 25,177 | - | - | - | 25,177 |
| Webサービス | - | - | - | 21,140 | - | - | 21,140 |
| 教育・EdTech | - | - | - | - | 13,383 | - | 13,383 |
| その他 | - | - | - | - | - | 13,258 | 13,258 |
| 顧客との契約から生じる収益 | 139,840 | 44,999 | 25,177 | 21,140 | 13,383 | 13,258 | 257,799 |
| その他の収益 | 2 | - | - | - | - | 307 | 309 |
| 外部顧客への売上高 | 139,842 | 44,999 | 25,177 | 21,140 | 13,383 | 13,565 | 258,109 |
(注)1.「その他の収益」には、「リース取引に関する会計基準」(企業会計基準第13号 平成19年3月30日)に基づく賃貸収入が含まれております。
2.成長・重点領域としての事業の重要性が今後さらに高まると見込んでいるため、前連結会計年度より、従来「その他事業」に含めておりました「教育事業」を報告セグメントとして記載する方法に変更しております。
また、当連結会計年度より、従来「出版事業」としていた報告セグメントの名称を「出版・IP創出事業」に、「映像事業」としていた報告セグメントの名称を「アニメ・実写映像事業」に、「教育事業」としていた報告セグメントの名称を「教育・EdTech事業」に変更しております。
2.顧客との契約から生じる収益を理解するための基礎となる情報
(1)出版・IP創出事業
出版・IP創出事業では、書籍、雑誌及び電子書籍・電子雑誌の販売、雑誌広告・Web広告の販売、権利許諾等を行っております。
書籍等の販売については、引渡時点において顧客が当該商品に対する支配を獲得し、履行義務が充足されると判断していることから、主として納品時点で収益を認識しております。出版・IP創出事業においては、取次及び書店に配本した出版物について、返品を受け入れる契約条件を付した販売(返品条件付販売)を行う場合があります。返品額については変動対価と考えられるため、当社が権利を得ると見込む対価の額の算定にあたり過去の返品実績に基づく将来返品見込額を返金負債として計上し、その繰入額は収益から控除しております。
雑誌広告の販売については、顧客に対して契約期間を定めない広告関連サービスを提供しており、特定の紙面に広告を掲載する義務を負っているため、発売日(発行日)において、広告が掲載された雑誌等が店頭に陳列され、消費者が購入・閲覧可能となった時点が履行義務の充足時点となると判断し収益を認識しております。
Web広告の販売については、期間保証型の広告サービスについて、契約で定められた期間にわたり広告を掲示する義務を負っております。当該履行義務は時の経過につれて充足されるため、当該契約期間にわたって収益を認識しております。
(2)アニメ・実写映像事業
アニメ・実写映像事業では、アニメ及び実写映像の企画・製作・配給、映像配信権等の権利許諾、パッケージソフトの販売等を行っております。
映像作品の制作については、製作委員会方式における幹事会社としての制作管理手数料を含め、顧客との契約に応じて成果物を顧客に引き渡した時点又は顧客の検収時点で重要な履行義務が充足されたと判断し収益を認識しております。
当社が配給する映像作品に係る配給収入については、興行会社からの報告時など、収益の額を信頼性をもって測定でき、対価の額に関する不確実性が解消されたと判断した時点で収益を認識しております。
映像パッケージソフトの販売については、物品の引渡時点において顧客が当該商品に対する支配を獲得し、履行義務が充足されると判断していることから、主として物品の納品時点で収益を認識しております。
(3)ゲーム事業
ゲーム事業では、ゲームソフトウエア及びネットワークゲームの企画・開発・販売、権利許諾等を行っております。
ゲームソフトウエアのパッケージ販売については、顧客への引渡しやダウンロード時点で顧客が当該商品に対する支配を獲得し、履行義務が充足されると判断していることから、主として納品時点で収益を認識しております。
ゲームソフトウエアの受託開発業務の履行義務は顧客から受託した開発業務を実施・納品することであり、業務の進捗に応じて顧客の資産を創出させるものであることから、原価比例法により見積った進捗率に応じて収益を認識しております。
なお、顧客との契約において、一定の契約報酬に加え、市場での販売数量に応じた出来高報酬等の変動対価の定めがある場合、収益の額を信頼性をもって測定でき、対価の額に関する不確実性が解消された時点で収益を認識しております。
(4)Webサービス事業
Webサービス事業では、動画コミュニティサービスの運営、各種イベントの企画・運営、モバイルコンテンツの配信等を行っております。
動画コミュニティサービスの運営収入は主に有料会員からの会費で構成され、会員資格に基づくサービスを提供する義務を負っていることから、サービス提供期間にわたり収益を認識しております。
(5)教育・EdTech事業
教育・EdTech事業では、クリエイティブ分野に特化して人材の育成を行うスクール運営、インターネットによる通信制学校への教育コンテンツ提供事業等を行っております。
スクール運営事業の履行義務は顧客である受講者に講義等を提供することであり、通常は契約期間にわたり履行義務が充足されるものであることから、当該契約期間にわたって収益を認識しております。
上記の各事業では、顧客に対して当社グループが保有するIPについて各種の権利許諾を行っております。ライセンスを顧客に供与する際の約束の性質を踏まえ、使用権と判断した取引については基本的にライセンスの供与時点で顧客が使用を指図し、当該ライセンスからの便益を享受することができると判断しております。そのため、素材の提供や契約に基づき当社グループに期待されている役務の完了時点等を勘案の上、収益を認識しております。また、売上高又は使用量に基づくロイヤルティについては、対価の額に関する不確実性が解消された時点で収益を認識しております。
なお、当社及び連結子会社が行う事業の取引対価は主として短期間で決済され、重要な金融要素は含んでおりません。
3.顧客との契約に基づく履行義務の充足と当該契約から生じるキャッシュ・フローとの関係並びに当連結会計年度末において存在する顧客との契約から翌連結会計年度以降に認識すると見込まれる収益の金額及び時期に関する情報
(1)契約資産及び契約負債の残高等
① 顧客との契約から生じた債権、契約資産及び契約負債の残高
| 前連結会計年度 | 当連結会計年度 | |
| 顧客との契約から生じた債権(期首残高) | 43,182 百万円 | 50,794 百万円 |
| 顧客との契約から生じた債権(期末残高) | 50,794 | 62,412 |
| 契約資産(期首残高) | 401 | 2,627 |
| 契約資産(期末残高) | 2,627 | 2,716 |
| 契約負債(期首残高) | 12,890 | 13,822 |
| 契約負債(期末残高) | 13,822 | 15,078 |
② 当期に認識した収益の額のうち期首現在の契約負債残高に含まれていた額
前連結会計年度及び当連結会計年度に認識された収益について、期首現在の契約負債残高に含まれていた金額は、12,890百万円及び13,822百万円であります。
③ 当期中の契約資産及び契約負債の残高の重要な変動がある場合のその内容
前連結会計年度及び当連結会計年度において、契約資産及び契約負債の残高に重要な変動はありません。
④ 履行義務の充足の時期が通常の支払時期にどのように関連するのか並びにそれらの要因が契約資産及び契約負債の残高に与える影響の説明
契約資産は、主にゲーム事業におけるゲームソフトウエアの受託開発業務に関するものであります。履行義務は顧客から受託した開発業務を実施・納品することであり、業務の進捗に応じて顧客の資産が創出されるものであることから、原価比例法により見積った進捗率に応じて収益及び契約資産を認識しております。履行義務の充足後、対価に対する権利が無条件となった後、数ヵ月以内に受領しております。なお、履行義務の充足前に受領し、契約負債として認識する場合もあります。
契約負債は、主に教育・EdTech事業における受講者から受け取った年間講義料等に関する前受金であります。履行義務は顧客である受講者に講義等を提供することであり、通常は契約期間にわたり履行義務が充足されるものであることから、当該契約期間にわたって収益を認識しております。
⑤ 過去の期間に充足(又は部分的に充足)した履行義務から当期に認識した収益
前連結会計年度及び当連結会計年度において、過去の期間に充足した履行義務から認識した収益の額に重要性はありません。
(2)残存履行義務に配分した取引価格
当社グループでは、残存履行義務に配分した取引価格の注記にあたって実務上の便法を適用し、当初に予想される契約期間が1年以内の契約、及び当社グループが保有するIPの各種権利許諾のうち、売上高又は使用量に基づくロイヤルティについては注記の対象に含めておりません。
前連結会計年度末において未充足(又は部分的に未充足)の履行義務は、6,704百万円であります。当該履行義務は、主にゲーム事業におけるゲームソフトウエアの受託開発業務に関するものであり、期末日後4年以内に収益として認識されると見込んでおります。
当連結会計年度末において未充足(又は部分的に未充足)の履行義務は、6,032百万円であります。当該履行義務は、主にゲーム事業におけるゲームソフトウエアの受託開発業務に関するものであり、期末日後3年以内に収益として認識されると見込んでおります。