訂正有価証券届出書(新規公開時)

【提出】
2014/12/09 15:00
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【項目】
110項目

有報資料

当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析は、以下のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において当社グループが判断したものであります。
(1)重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。その作成には、経営者による会計方針の選択・適用、資産・負債及び収益・費用の報告金額及び開示に影響を与える見積りを必要としております。これらの見積もりについては、過去の実績等を勘案し合理的に判断しておりますが、実際の結果は、見積りによる不確実性のため、これらの見積りとは異なる場合があります。
(2)財政状態の分析
第7期連結会計年度(自 平成25年5月1日 至 平成26年4月30日)
当連結会計年度末における資産合計は5,531,670千円となり、前連結会計年度末に比べ、2,656,701千円の増加となりました。流動資産合計は4,574,657千円となり、前連結会計年度末に比べ、2,161,841千円の増加となりました。これは主に現金及び預金が591,868千円増加したこと、売掛金が1,678,668千円増加したこと等によるものであります。
固定資産合計は957,013千円となり、前連結会計年度末に比べ、494,859千円の増加となりました。これは主に、無形固定資産が273,931千円及び敷金及び保証金が14,319千円増加したことなどの結果によるものであります。
当連結会計年度末における負債合計は2,034,189千円となり、前連結会計年度末に比べ、827,388千円の増加となりました。流動負債合計は1,967,232千円となり、前連結会計年度末に比べ、822,890千円の増加となりました。これは主に、買掛金355,753千円及び未払金354,089千円増加したこと等によるものであります。
固定負債合計は66,956千円となり、前連結会計年度末に比べ、4,497千円の増加となりました。これは主に、オフィス増床に伴い資産除去債務が5,064千円増加したこと等によるものであります。
当連結会計年度末における純資産合計は3,497,481千円となり、前連結会計年度末に比べ、1,829,313千円の増加となりました。これは主に、資本金及び資本剰余金がそれぞれ947,656千円増加したこと等によるものであります。
第8期第2四半期連結累計期間(自 平成26年5月1日 至 平成26年10月31日)
当第2四半期連結会計期間末の総資産は16,897,959千円となり、前連結会計年度末比11,366,289千円増加いたしました。主な内訳は、現金及び預金が10,754,979千円増加したことによるものであります。
負債は4,587,130千円となり、前連結会計年度末比2,552,941千円増加いたしました。主な内訳は、買掛金が123,742千円、短期借入金が1,700,000千円、未払法人税等が555,020千円増加したことによるものであります。
純資産は12,310,829千円となり、前連結会計年度末比8,813,347千円増加いたしました。なお、自己資本比率は72.3%となりました。
(3)経営成績の分析
第7期連結会計年度(自 平成25年5月1日 至 平成26年4月30日)
売上高は、11,192,848千円(前年同期比102.9%増)となりました。主な要因は、当社子会社の株式会社エイリムが開発・運営するネイティブアプリ「ブレイブ フロンティア」の全世界で1,000万ダウンロードを超えるヒットによる、ユーザー数の拡大による課金収入の増加であります。
売上原価は、7,986,742千円(前年同期比44.9%増)となりました。主な要因は、変動費以外に固定費として業容拡大に伴う労務費の増加、及び子会社の運営コストを本社が負担していることに伴う外注費の増加であります。
販売費及び一般管理費は、3,308,998千円(前年同期比189.4%増)となりました。主な要因は、広告宣伝費の増加、従業員の増加に伴う人件費の増加、及び採用活動の推進に伴う紹介会社手数料の増加等であります。
営業外収益は、17,265千円(前年同期比14.6%減)となりました。主な要因は、補助金収入の7,958千円の減少であります。営業外費用は、83,362千円(前年同期比19.2%増)となりました。主な要因は、持分法による投資損失18,789千円であります。
特別利益は、54,609千円(前年同期はゼロ)となりました。要因は、モバイルオンラインゲーム1本の譲渡による事業譲渡益54,609千円であります。
第8期第2四半期連結累計期間(自 平成26年5月1日 至 平成26年10月31日)
売上高は、13,996,692千円となりました。主な要因は、当社子会社の株式会社エイリムが開発・運営するネイティブアプリ「ブレイブ フロンティア」の課金収入が堅調に推移したこと、特に新規に欧州へリリースをしたことによります。
売上原価は、8,485,599千円となりました。主な要因は、課金収入増加に伴う支払手数料及び業務拡大による人員の増加による人件費、外注費によるものです。
販売費及び一般管理費は、4,348,852千円となりました。主な要因は、広告宣伝費、拠点数増加・拡大による従業員増加に伴う人件費及び採用活動の推進に伴う紹介会社手数料等によるものです。
営業外収益は、27,626千円となりました。主な要因は、補助金収入によるものです。営業外費用は、123,507千円となりました。主な要因は、新株発行に伴う株式交付費の発生及び為替差損益によるものであります。
(4)キャッシュ・フローの分析
第7期連結会計年度(自 平成25年5月1日 至 平成26年4月30日)
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下、「資金」という)の残高は、前連結会計年度末と比べ620,375千円増加し、2,470,392千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況と、それらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果支出した資金は933,623千円(前連結会計年度は1,180,822千円の支出)となりました。これは主に、仕入債務282,997千円及び未払金の増加337,058千円による資金の増加があったものの、売上債権の増加額1,611,986千円を計上したことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果支出した資金は357,081千円(前連結会計年度は290,986千円の支出)となりました。これは主に、連結の範囲の変更を伴う子会社株式の取得による支出221,744千円、関係会社株式の取得による支出135,310千円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果獲得した資金は1,894,379千円(前連結会計年度は804,898千円の収入)となりました。これは主に、株式の発行による収入1,888,679千円によるものであります。
第8期第2四半期連結累計期間(自 平成26年5月1日 至 平成26年10月31日)
当第2四半期連結累計期間における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)の残高は13,232,895千円となりました。当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況と、それらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間において営業活動の結果獲得した資金は1,237,764千円となりました。これは主に税金等調整前四半期純利益1,066,360千円の計上、売上債権の126,049千円の減少並びに仕入債務の119,672千円の増加による資金獲得によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間において投資活動の結果支出した資金は545,010千円となりました。これは主に有形固定資産の取得による支出115,984千円及び、無形固定資産の取得による支出183,849千円並びに投資有価証券の取得による支出130,376千円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
当第2四半期連結累計期間において財務活動の結果獲得した資金は10,001,399千円となりました。これは主に第三者割当増資による株式の発行による収入8,301,399千円及び、短期借入金の増加による収入1,700,000千円によるものであります。
(5)経営成績に重要な影響を与える要因について
当社グループの業績は、外部要因としてスマートフォン/タブレット端末の市場動向、モバイルオンラインゲームの市場動向、技術革新、プラットフォーマーの動向、競合との競争状況等の影響を受ける可能性があります。また、モバイルオンラインゲームを取り巻く競争環境は年々激しさを増しておりますが、当社グループの売上高は堅調に拡大しております。
また、内部要因としましては、新規ゲームコンテンツの開発状況、人材確保の進捗状況、内部管理体制の構築状況、システム障害等により、当社グループの業績は影響を受ける可能性がありますが、社内管理体制の整備及び内部統制システムの強化によりこれらのリスク要因に対応するよう努めてまいります。
(6)経営者の問題認識と今後の方針について
当社グループは、今後も世界のモバイルオンラインゲーム市場が成長を続けるものと見込んでおり、事業展開をさらに拡大させております。当社グループは国内・海外、特にアジア市場を中心に事業を展開しておりますが、今後は北米及び欧州市場にも事業を拡大してまいります。
現在は国内におけるヒットゲームコンテンツを海外へ展開する際のローカライズ拠点として機能することで各種ノウハウを構築しつつ、今後は海外拠点発の良質なオリジナルゲームコンテンツを創出できる体制を整えてまいります。
(7)経営戦略の現状と見通し
当社グループはグローバルベースの競争に打ち勝つため、ネイティブアプリサービス及びパブリッシングサービスに注力してまいります。具体的には、モバイルオンラインゲームのグローバルな配信体制の構築により、当社のゲームコンテンツを世界各国へ提供していくことに加え、他社が開発する国内・海外の良質なゲームコンテンツを世界各国に配信していくことが重要な課題であると考えており、今後も開発・ローカライズ・配信拠点の拡充、プラットフォームやマーケティングパートナーとの連携、世界各国のゲーム開発会社との提携及び有名IPの活用等を積極的に推し進めていく方針であります。
経営戦術として次の4つの領域のコンテンツにてバランスのとれたポートフォリオを構築し、高い収益力と強固な財務基盤を実現させ継続的な成長を図ってまいります。
[ネイティブアプリサービス]
①オリジナルコンテンツ
長期間の開発が必要となりヒットの確率が相対的に低いものの、ヒットした場合には高い収益性が見込まれるハイリスク・ハイリターンのコンテンツ
②IPコンテンツ
有名なIPを活用し、当社グループにて開発を行うミドルリスク・ミドルリターンのコンテンツ
③リアルグラフ向けコンテンツ
「LINE」「Kakao Talk」など、大規模なユーザーベースを有するソーシャルメディア向けのミドルリスク・ミドルリターンのコンテンツ
[パブリッシングサービス]
④パブリッシングコンテンツ
短期間の開発が可能となりヒットの確率が相対的に高く、安定した収益性が見込まれるローリスク・ローリターンのコンテンツ

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