四半期報告書-第17期第2四半期(令和3年7月1日-令和3年9月30日)
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループが判断したものであります。
なお、「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号 2020年3月31日)等を第1四半期連結会計期間の期首から適用しております。詳細につきましては、「第4 1.四半期連結財務諸表 注記事項(会計方針の変更)」に記載しております。
(1)財政状態及び経営成績の状況
① 経営成績
当第2四半期連結累計期間におけるわが国の経済は、ワクチン接種の促進など新型コロナウイルス感染症拡大防止策が進むことにより、停止していた経済活動が徐々に再開され、持ち直しの動きも期待されますが、設備投資や個人消費には停滞感が強く、先行きは依然として不透明な状況にあります。
このような状況下、当社グループにおいては、一部の事業部門において在宅勤務を引き続き実施し、事態の長期化に備えつつ、当社社員が顧客先に常駐し、技術ソリューションを提供する「デジタル人材事業」、ゲーム・各種システム開発などを請け負う「受託開発事業」、当社が保有するゲームタイトル等の使用許諾を行う「コンテンツプロパティ事業」を展開し、取り組んでまいりました。
この結果、当第2四半期連結累計期間における売上高は3,428,972千円(前年同四半期比11.1%増)、営業利益は334,683千円(前年同四半期比18.0%減)、経常利益は362,816千円(前年同四半期比5.8%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益は267,892千円(前年同四半期比10.6%増)となりました。
なお、第1四半期連結会計期間より報告セグメントとして記載する事業セグメント名称を「ソリューション事業」から「デジタル人材事業」に名称変更しております。当該変更は名称変更のみであり、セグメント情報に与える影響はありません。
セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。
<デジタル人材事業>デジタル人材事業は、ゲーム・スマートフォンアプリ・WEB・IT企業などに対し、プログラミング・グラフィック開発スキルを持った当社社員(クリエイター&エンジニア)が顧客企業に常駐し、開発業務を提供しております。
当第2四半期連結累計期間においては、新型コロナウイルス感染症拡大の影響が一巡し、新規及び既存案件における受注が好調に推移いたしました。なお、稼働プロジェクト数は3,410(前年同期稼働プロジェクト数は2,922)となりました。
この結果、当第2四半期連結累計期間における売上高は2,285,301千円(前年同四半期比20.9%増)、セグメント利益は396,078千円(前年同四半期比4.3%減)となりました。
<受託開発事業>受託開発事業は、当社DX推進室(コンサルティング営業窓口)を通じて顧客から持ち込まれるスマートフォンアプリ開発案件、クラウドプラットフォーム構築、CRM(Customer Relationship Management)構築~導入~運用など、案件を持ち帰り形式にて受託し、納品するサービスを提供しております。案件種別としては、「新規」「保守」「保守開発」「EPARK事業」の4つに大別されます。
子会社の株式会社EPARKテクノロジーズ、株式会社エクスラボ及びEXTREME VIETNAM Co.,Ltd.についても当該事業に含まれます。
当第2四半期連結累計期間においては、当社受託開発部門において発生した受注損失及びEXTREME VIETNAM Co.,Ltd.において新規案件受注が想定通り進捗しなかった影響により、セグメント損失が発生いたしました。
この結果、当第2四半期連結累計期間における売上高は1,179,116千円(前年同四半期比5.2%増)、セグメント損失は23,299千円(前年同四半期はセグメント損失68,906千円)となりました。
<コンテンツプロパティ事業>コンテンツプロパティ事業は、当社が保有するゲーム・キャラクター等の知的財産を活用し、様々な事業展開を行うセグメントであり、具体的には、ゲーム運営のほかに、当社が保有するゲームタイトル又はキャラクターなどを様々な商材へ使用許諾を行うライセンス事業が含まれております。
当第2四半期連結累計期間においては、当社がライセンス許諾したスマートフォン版ゲームアプリ『ラングリッサー』の運営により、ライセンス許諾先である香港紫龍互娯有限公司及び上海紫舜信息技術有限公司を通じてゲーム販売額に応じたロイヤルティ収益が発生いたしました。
なお、スマートフォン版ゲームアプリ『ラングリッサー』に係るロイヤルティ収益の計上につきましては、各許諾地域における売上集計作業及びライセンス許諾先からの収益報告に一定の時間を要すること、契約上収益に係る報告サイクルが定められていることから当第2四半期連結累計期間における当該プロジェクトに係る収益は、2021年2月~7月の6ヶ月分となっております。
この結果、当第2四半期連結累計期間における売上高は255,554千円(前年同四半期比23.5%減)、セグメント利益は221,560千円(前年同四半期比28.9%減)となりました。
② 財政状態
総資産・負債・純資産の状況
(総資産)
当第2四半期連結会計期間末における総資産は、4,879,717千円となり、前連結会計年度比131,861千円の増加(前連結会計年度比2.8%増)となりました。これは主に、現金及び預金が18,367千円、投資有価証券27,913千円、関係会社株式130,000千円がそれぞれ増加した一方、受取手形、売掛金及び契約資産が38,252千円減少したことによるものです。
(負債)
当第2四半期連結会計期間末における負債は、1,244,939千円となり、前連結会計年度比86,800千円の減少(前連結会計年度比6.5%減)となりました。これは主に、未払金が27,315千円増加した一方で、1年以内償還予定の社債18,000千円、未払法人税等が75,782千円及び長期借入金が14,280千円それぞれ減少したことによるものです。
(純資産)
当第2四半期連結会計期間末における純資産は、3,634,777千円となり、前連結会計年度比218,661千円の増加(前連結会計年度比6.4%増)となりました。これは主に、親会社株主に帰属する四半期純利益の計上があった一方、配当金の支払により、利益剰余金が169,682千円増加したことによるものです。
(2)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結累計期間における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比べ49,651千円増加し、1,846,000千円となりました。
当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果獲得した資金は317,140千円(前年同四半期は503,995千円の収入)となりました。これは、主に法人税等の支払額163,340千円があったものの、売上債権の減少額38,857千円及び税金等調整前四半期純利益362,816千円などにより資金獲得したことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は145,444千円(前年同四半期は24,114千円の支出)となりました。これは、主に関係会社株式の取得による支出130,000千円などにより資金使用したことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果使用した資金は131,533千円(前年同四半期は274,184千円の支出)となりました。これは、主に配当金の支払額97,820千円などにより資金使用したことによるものであります。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間におけるわが国の経済は、新型コロナウイルス感染症の拡大により停止していた経済活動が徐々に再開されたものの、設備投資や個人消費には停滞感が強く、先行きは依然として不透明な状況にあり、その見通しを立てにくい状況にあります。また、今後の企業のITに対する投資動向は不確実であり、当社グループの事業展開に影響を及ぼす可能性も懸念されます。
その上で、各事業において、当社グループの強みであるデジタルクリエイターカンパニーとして、唯一無二の人材サービスを提供することで、新型コロナウイルス感染症による困難な事業環境においても、当社グループの強みを発揮し、持続的な成長が実現できるよう取り組んでまいります。
(4)研究開発活動
当第2四半期連結累計期間の研究開発活動は、主に、コンテンツプロパティ事業におけるマーチャンダイジングなど、IPの多面展開の検討によるものであり、当第2四半期連結累計期間における研究開発活動に関わる費用の総額は1,360千円です。
なお、セグメント別の金額情報に重要性はないため、セグメント別は記載しておりません。
なお、「収益認識に関する会計基準」(企業会計基準第29号 2020年3月31日)等を第1四半期連結会計期間の期首から適用しております。詳細につきましては、「第4 1.四半期連結財務諸表 注記事項(会計方針の変更)」に記載しております。
(1)財政状態及び経営成績の状況
① 経営成績
当第2四半期連結累計期間におけるわが国の経済は、ワクチン接種の促進など新型コロナウイルス感染症拡大防止策が進むことにより、停止していた経済活動が徐々に再開され、持ち直しの動きも期待されますが、設備投資や個人消費には停滞感が強く、先行きは依然として不透明な状況にあります。
このような状況下、当社グループにおいては、一部の事業部門において在宅勤務を引き続き実施し、事態の長期化に備えつつ、当社社員が顧客先に常駐し、技術ソリューションを提供する「デジタル人材事業」、ゲーム・各種システム開発などを請け負う「受託開発事業」、当社が保有するゲームタイトル等の使用許諾を行う「コンテンツプロパティ事業」を展開し、取り組んでまいりました。
この結果、当第2四半期連結累計期間における売上高は3,428,972千円(前年同四半期比11.1%増)、営業利益は334,683千円(前年同四半期比18.0%減)、経常利益は362,816千円(前年同四半期比5.8%減)、親会社株主に帰属する四半期純利益は267,892千円(前年同四半期比10.6%増)となりました。
なお、第1四半期連結会計期間より報告セグメントとして記載する事業セグメント名称を「ソリューション事業」から「デジタル人材事業」に名称変更しております。当該変更は名称変更のみであり、セグメント情報に与える影響はありません。
セグメントごとの経営成績は、次のとおりであります。
<デジタル人材事業>デジタル人材事業は、ゲーム・スマートフォンアプリ・WEB・IT企業などに対し、プログラミング・グラフィック開発スキルを持った当社社員(クリエイター&エンジニア)が顧客企業に常駐し、開発業務を提供しております。
当第2四半期連結累計期間においては、新型コロナウイルス感染症拡大の影響が一巡し、新規及び既存案件における受注が好調に推移いたしました。なお、稼働プロジェクト数は3,410(前年同期稼働プロジェクト数は2,922)となりました。
この結果、当第2四半期連結累計期間における売上高は2,285,301千円(前年同四半期比20.9%増)、セグメント利益は396,078千円(前年同四半期比4.3%減)となりました。
<受託開発事業>受託開発事業は、当社DX推進室(コンサルティング営業窓口)を通じて顧客から持ち込まれるスマートフォンアプリ開発案件、クラウドプラットフォーム構築、CRM(Customer Relationship Management)構築~導入~運用など、案件を持ち帰り形式にて受託し、納品するサービスを提供しております。案件種別としては、「新規」「保守」「保守開発」「EPARK事業」の4つに大別されます。
子会社の株式会社EPARKテクノロジーズ、株式会社エクスラボ及びEXTREME VIETNAM Co.,Ltd.についても当該事業に含まれます。
当第2四半期連結累計期間においては、当社受託開発部門において発生した受注損失及びEXTREME VIETNAM Co.,Ltd.において新規案件受注が想定通り進捗しなかった影響により、セグメント損失が発生いたしました。
この結果、当第2四半期連結累計期間における売上高は1,179,116千円(前年同四半期比5.2%増)、セグメント損失は23,299千円(前年同四半期はセグメント損失68,906千円)となりました。
<コンテンツプロパティ事業>コンテンツプロパティ事業は、当社が保有するゲーム・キャラクター等の知的財産を活用し、様々な事業展開を行うセグメントであり、具体的には、ゲーム運営のほかに、当社が保有するゲームタイトル又はキャラクターなどを様々な商材へ使用許諾を行うライセンス事業が含まれております。
当第2四半期連結累計期間においては、当社がライセンス許諾したスマートフォン版ゲームアプリ『ラングリッサー』の運営により、ライセンス許諾先である香港紫龍互娯有限公司及び上海紫舜信息技術有限公司を通じてゲーム販売額に応じたロイヤルティ収益が発生いたしました。
なお、スマートフォン版ゲームアプリ『ラングリッサー』に係るロイヤルティ収益の計上につきましては、各許諾地域における売上集計作業及びライセンス許諾先からの収益報告に一定の時間を要すること、契約上収益に係る報告サイクルが定められていることから当第2四半期連結累計期間における当該プロジェクトに係る収益は、2021年2月~7月の6ヶ月分となっております。
この結果、当第2四半期連結累計期間における売上高は255,554千円(前年同四半期比23.5%減)、セグメント利益は221,560千円(前年同四半期比28.9%減)となりました。
② 財政状態
総資産・負債・純資産の状況
(総資産)
当第2四半期連結会計期間末における総資産は、4,879,717千円となり、前連結会計年度比131,861千円の増加(前連結会計年度比2.8%増)となりました。これは主に、現金及び預金が18,367千円、投資有価証券27,913千円、関係会社株式130,000千円がそれぞれ増加した一方、受取手形、売掛金及び契約資産が38,252千円減少したことによるものです。
(負債)
当第2四半期連結会計期間末における負債は、1,244,939千円となり、前連結会計年度比86,800千円の減少(前連結会計年度比6.5%減)となりました。これは主に、未払金が27,315千円増加した一方で、1年以内償還予定の社債18,000千円、未払法人税等が75,782千円及び長期借入金が14,280千円それぞれ減少したことによるものです。
(純資産)
当第2四半期連結会計期間末における純資産は、3,634,777千円となり、前連結会計年度比218,661千円の増加(前連結会計年度比6.4%増)となりました。これは主に、親会社株主に帰属する四半期純利益の計上があった一方、配当金の支払により、利益剰余金が169,682千円増加したことによるものです。
(2)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結累計期間における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末と比べ49,651千円増加し、1,846,000千円となりました。
当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果獲得した資金は317,140千円(前年同四半期は503,995千円の収入)となりました。これは、主に法人税等の支払額163,340千円があったものの、売上債権の減少額38,857千円及び税金等調整前四半期純利益362,816千円などにより資金獲得したことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果使用した資金は145,444千円(前年同四半期は24,114千円の支出)となりました。これは、主に関係会社株式の取得による支出130,000千円などにより資金使用したことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果使用した資金は131,533千円(前年同四半期は274,184千円の支出)となりました。これは、主に配当金の支払額97,820千円などにより資金使用したことによるものであります。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間におけるわが国の経済は、新型コロナウイルス感染症の拡大により停止していた経済活動が徐々に再開されたものの、設備投資や個人消費には停滞感が強く、先行きは依然として不透明な状況にあり、その見通しを立てにくい状況にあります。また、今後の企業のITに対する投資動向は不確実であり、当社グループの事業展開に影響を及ぼす可能性も懸念されます。
その上で、各事業において、当社グループの強みであるデジタルクリエイターカンパニーとして、唯一無二の人材サービスを提供することで、新型コロナウイルス感染症による困難な事業環境においても、当社グループの強みを発揮し、持続的な成長が実現できるよう取り組んでまいります。
(4)研究開発活動
当第2四半期連結累計期間の研究開発活動は、主に、コンテンツプロパティ事業におけるマーチャンダイジングなど、IPの多面展開の検討によるものであり、当第2四半期連結累計期間における研究開発活動に関わる費用の総額は1,360千円です。
なお、セグメント別の金額情報に重要性はないため、セグメント別は記載しておりません。