- #1 その他、連結財務諸表等(連結)
当連結会計年度における半期情報等
| 中間連結会計期間 | 当連結会計年度 |
| 売上高 | (千円) | 2,490,792 | 5,131,278 |
| 税金等調整前中間(当期)純利益 | (千円) | 37,022 | 184,348 |
2026/08/26 15:30- #2 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
「ゲームコンテンツ事業」は、スマートフォン向けソーシャルゲームから、ブラウザゲーム企画・制作及びプラットフォームの運用・プロモーション、家庭用ゲームソフトの開発をトータルサポートしております。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。
2026/08/26 15:30- #3 主要な非連結子会社の名称及び連結の範囲から除いた理由(連結)
- 要な非連結子会社名
沈阳邦友科技有限公司
連結の範囲から除いた理由
非連結子会社 沈阳邦友科技有限公司は、小規模会社であり、合計の総資産、売上高、当期純損益(持分に見合う額)及び利益剰余金(持分に見合う額)等は、いずれも連結財務諸表に重要な影響を及ぼしていないためであります。2026/08/26 15:30 - #4 主要な顧客ごとの情報
3.主要な顧客ごとの情報
外部顧客への売上高のうち、連結損益計算書の売上高の10%以上を占める相手先がないため、記載はありません。
2026/08/26 15:30- #5 事業の内容
2021年にリリースした、スマートフォンやタブレットで簡単に現場マニュアルが作成・共有できるクラウドソリューションです。日本語だけでなく英語、中国語、韓国語、ベトナム語等18の言語に対応し、紙マニュアル削減や教育に効果的な動画マニュアル作成、属人化防止に向けた標準作業共有など幅広い分野で、業務効率化・DX推進が行えます。
(3) ゲームコンテンツ事業
当事業は、オンラインゲーム、コンシューマーゲーム並びに映像・エフェクト制作の各領域を展開しております。ゲームの企画、開発、運営、シナリオ、演出及びデザイン制作のほか、自社企画IP(知的財産)の展開、IPを活用したゲーム及びデジタルコンテンツ等のプロデュース、ゲームプラットフォームの運営及び関連コンサルティングを行っております。
2026/08/26 15:30- #6 事業等のリスク
⑦ ゲーム市場について
当社グループのゲームコンテンツ事業は、ユーザーの嗜好及び課金動向、タイトルのヒット状況、特定タイトルへの依存、プラットフォーマーの利用条件・手数料・審査方針の変更、ゲーム会社による外注方針の変更、案件獲得競争、開発期間の長期化並びに品質要求水準の高度化等の影響を受けます。また、開発・運営中のタイトルが計画どおりに収益を確保できない場合、追加工数、品質対応又はコンテンツの評価低下等により、採算が悪化する可能性があります。当社グループは、案件選別、受注条件及び制作プロセスの見直し、コンシューマーゲーム、自社企画IPを活用したコンテンツ、映像・エフェクト及び非ゲーム領域へのポートフォリオ分散を進めておりますが、市場環境又はタイトルの成否により当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。
(2) 事業体制について
2026/08/26 15:30- #7 人材戦略に関する基本方針等、従業員の状況等(連結)
当社グループを取り巻く事業環境は、物価上昇、人件費の高騰、人材獲得競争の激化、地政学的リスク等により、引き続き不透明な状況が継続しております。一方で、企業におけるDX投資、生成AI活用、業務効率化、データ活用、クラウド移行等の需要は中長期的に拡大することが見込まれており、ITサービス市場は、単なるシステム開発やIT人材の提供にとどまらず、業務改革、業務プロセスの再設計、AI活用による生産性向上、導入後の定着・改善までを含めた一気通貫型の支援が求められる段階へと移行しております。
このような環境のもと、当社グループは、従来の売上規模を追う成長モデルから、利益率、継続性、生産性及び顧客価値を重視する成長モデルへの転換を進めております。特に、DXソリューション事業における業務改革を起点とした高付加価値型・継続型モデルへの移行、Techwiseコンサルティング事業におけるAI・ナレッジ・データ活用領域の拡大、ゲームコンテンツ事業における品質・収益性を重視した事業運営への転換を進めるうえで、これらを担う人材の確保・育成・配置及び組織基盤の強化が重要な経営課題であると認識しております。
当社グループでは、これらの経営戦略を実現するため、BPR、クラウド、AI、データ活用、業務自動化、プロジェクトマネジメント、品質管理、営業・提案、上流工程、ディレクター等の専門性を有し、顧客の業務改革において構想・提案から設計・開発・運用改善までを一気通貫で担うことができる人材を戦略人材と位置づけております。
2026/08/26 15:30- #8 会計方針に関する事項(連結)
- 製品保証引当金
完成システムに係る契約不適合責任等の費用に備えるため、当連結会計年度末における損失見込額を計上しております。
なお、前連結会計年度末及び当連結会計年度末におきましては、計上はありません。2026/08/26 15:30 - #9 収益認識関係、連結財務諸表(連結)
当連結会計年度(自 2025年6月1日 至 2026年5月31日)
| | | (単位:千円) |
| 顧客との契約から生じる収益 | 3,056,390 | 1,024,498 | 1,050,389 | 5,131,278 |
| 外部顧客への売上高 | 3,056,390 | 1,024,498 | 1,050,389 | 5,131,278 |
2.顧客との契約から生じる収益を理解するための基礎となる情報
連結財務諸表「注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)4.会計方針に関する事項(5) 重要な収益及び費用の計上基準」に記載のとおりであります。
2026/08/26 15:30- #10 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法(連結)
- 告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。
報告セグメントの利益は、営業利益ベースの数値であります。
セグメント間の売上高又は振替高は市場実勢価格に基づいております。2026/08/26 15:30 - #11 報告セグメントの概要(連結)
当社グループの報告セグメントは、当社の構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。
当社グループは、Webシステムやそれに関わるWebサイト/アプリケーションの開発・保守・運用を事業領域とする「DXソリューション事業」、マニュアル自動作成ソフト等の製品・サービスの提供を事業領域とする「Techwiseコンサルティング事業」、ゲームコンテンツの企画・開発及び運用保守を行う「ゲームコンテンツ事業」を主な事業としております。
(2) 各報告セグメントに属する製品及びサービスの種類
2026/08/26 15:30- #12 売上高、地域ごとの情報(連結)
- 売上高
本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。2026/08/26 15:30 - #13 従業員の状況(連結)
① 連結会社の状況
| | 2026年5月31日現在 |
| Techwiseコンサルティング事業 | 68 | (3) |
| ゲームコンテンツ事業 | 64 | (22) |
| 全社(共通) | 36 | (-) |
(注)1.従業員数は正社員の就業人員であり、当社グループからグループ外部への出向者を除き、グループ外部から当社グループへの出向者を含みます。臨時雇用者(契約社員)は、()内に外数で記載しております。
2.全社(共通)は、人事、経理等の管理部門の従業員であります。
2026/08/26 15:30- #14 沿革
| 年月 | 概要 |
| 2022年7月 | IT、DXエンジニア動員力、顧客基盤の強化を目的として、三友テクノロジー株式会社を子会社化。 |
| 2022年12月 | ゲームコンテンツ事業のビジネスモデルの強化を目的として、有限会社熱中日和を子会社化。 |
| 2023年5月 | 情報セキュリティマネジメントシステム(ISMS)認証の適用範囲を拡大。 |
| 2023年9月 | 株式会社テンダがアイデアビューロー株式会社を吸収合併。 |
| 2023年9月 | 株式会社テンダゲームスが、株式会社テンダより、吸収分割によりゲームコンテンツ事業を承継。 |
| 2023年12月 | エンジニアリングサービスにおける技術力、顧客基盤の強化を目的として、リーサコンサルティング株式会社を子会社化。 |
| 2023年12月 | ゲームコンテンツ事業におけるゲームエフェクト、VFX技術の獲得を目的として、株式会社Skyartsを子会社化。 |
| 2024年1月 | ゲームコンテンツ事業におけるIP(知的財産)を用いたビジネス獲得を目的として、株式会社X-VERSE PLUSを子会社化。 |
| 2024年2月 | 経済産業省が定める「DX認定事業者」の認定を株式会社テンダが取得。 |
2026/08/26 15:30- #15 略歴、役員の状況(取締役(及び監査役))(連結)
| 1982年4月 | 株式会社リクルート(現株式会社リクルートホールディングス) 入社 |
| 2025年6月 | 当社 代表取締役会長兼社長CEO Techwiseコンサルティング事業管掌、コーポレート管掌 |
| 2025年8月 | 当社 代表取締役会長兼社長CEO Techwiseコンサルティング事業管掌、ゲームコンテンツ事業管掌、コーポレート管掌 |
| 2025年12月 | 当社 代表取締役会長兼社長CEO ゲームコンテンツ事業管掌、コーポレート管掌(現任) |
2026/08/26 15:30- #16 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)



(2) 目標とする経営指標
当社グループは、事業規模の拡大と収益性の向上を両立し、継続性、生産性及び顧客価値を伴う成長を実現することを重要な経営課題と認識しております。このため、連結
売上高、営業利益、営業利益率及び親会社株主に帰属する当期純利益を主要な経営指標と位置づけております。また、資本効率の観点からROE(自己資本利益率)及びROIC(投下資本利益率)を重視するとともに、収益構造改革の進捗について、案件採算、継続収益及び上流案件の状況等を管理してまいります。
2027年5月期の連結業績予想は、
売上高5,400百万円、営業利益300百万円、経常利益298百万円、親会社株主に帰属する当期純利益80百万円としております。営業利益率は5.6%を見込んでおります。
2026/08/26 15:30- #17 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
ゲームコンテンツ事業においては、オンラインゲーム領域における既存タイトルの売上減衰、コンシューマーゲーム受託開発市場における外注抑制、映像・エフェクト領域における品質管理及び生産性面の課題に対応しつつ、中長期的な成長に向けた事業基盤の再整備を進めました。一方で、中長期的な成長に向け、コンシューマーゲーム領域における全体受託案件の獲得、自社企画IPの展開、Skyartsを中心としたエフェクト・映像制作領域の体制整備に取り組み、ゲームエフェクト案件に加え、広告映像や各種デジタルコンテンツ等の非ゲーム領域への展開を推進いたしました。収益面では課題が残ったものの、案件選別、品質管理体制の強化、営業プロセスの見直し、人員計画及び育成体制の再構築を進め、技術力を収益力へ転換するための事業運営基盤の整備に取り組みました。
なお、当社は2026年1月13日に、前期まで売上規模及び稼働比率の高かった大型案件の終了に伴う売上剥落、並びに事業ポートフォリオ及び収益構造の見直しを踏まえ、通期連結業績予想を修正いたしました。当連結会計年度の業績は、期初予想に対しては売上高及び各段階利益ともに下回る結果となりましたが、案件採算管理の強化、人的リソースの再配置及び全社的なコスト管理等の取組みが進展したことにより、売上高、営業利益及び経常利益においては修正予想を上回りました。これは、当社グループが収益構造改革に着手する中で、短期的な業績変動を一定程度コントロールし、次期以降の利益回復に向けた経営管理の精度を高めた結果であると認識しております。
以上の結果、当連結会計年度の経営成績は、売上高は5,131百万円(前連結会計年度比8.0%減)、営業利益は165百万円(前連結会計年度比61.3%減)、経常利益は184百万円(前連結会計年度比58.2%減)、親会社株主に帰属する当期純利益は19百万円(前連結会計年度比92.6%減)となりました。
2026/08/26 15:30- #18 設備投資等の概要
また、当連結会計年度において、重要な設備の除却又は売却はありません。
(3) ゲームコンテンツ事業
当連結会計年度においては、重要な設備投資はありません。
2026/08/26 15:30- #19 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項(連結)
連結の範囲から除いた理由
非連結子会社 沈阳邦友科技有限公司は、小規模会社であり、合計の総資産、売上高、当期純損益(持分に見合う額)及び利益剰余金(持分に見合う額)等は、いずれも連結財務諸表に重要な影響を及ぼしていないためであります。
2.持分法の適用に関する事項
2026/08/26 15:30- #20 重要な会計上の見積り、財務諸表(連結)
② 主要な仮定
関係会社株式の評価にあたり、回復可能性を判断した将来の事業計画における主要な仮定は、受注予測及び売上高成長率であります。
③ 翌事業年度の財務諸表に与える影響
2026/08/26 15:30- #21 金融商品関係、連結財務諸表(連結)
③ 資金調達に係る流動性リスク(支払期日に支払いを実行できなくなるリスク)の管理
当社グループは、各部署からの報告に基づき財務経理部が適時に資金繰計画を作成・更新するとともに、手許流動性を連結売上高の3ヶ月分相当に維持することなどにより、流動性リスクを管理しております。
(4) 金融商品の時価等に関する事項についての補足説明
2026/08/26 15:30- #22 関係会社との営業取引による取引高の総額及び営業取引以外の取引による取引高の総額の注記
※1 関係会社との取引高
| 前事業年度(自 2024年6月1日至 2025年5月31日) | | 当事業年度(自 2025年6月1日至 2026年5月31日) | |
| 営業取引による取引高 | | | | |
| 売上高 | 30,392 | 千円 | 22,120 | 千円 |
| 仕入高 | 180,020 | 〃 | 138,976 | 〃 |
2026/08/26 15:30- #23 顧客との契約から生じる収益の金額の注記(連結)
※1 顧客との契約から生じる収益
売上高については、顧客との契約から生じる収益及びそれ以外の収益を区分して記載しておりません。顧客との契約から生じる収益の金額は、連結財務諸表「注記事項(収益認識関係) 1.顧客との契約から生じる収益を分解した情報」に記載しております。
2026/08/26 15:30