ワンダープラネット(4199)の売上高の推移 - 第二四半期
個別
- 2021年2月28日
- 18億8126万
- 2022年2月28日 -25.08%
- 14億939万
- 2023年2月28日 +15.65%
- 16億2990万
- 2024年2月29日 -23.9%
- 12億4040万
- 2025年2月28日 -6.14%
- 11億6424万
- 2026年2月28日 -15.64%
- 9億8216万
有報情報
- #1 収益認識関係、四半期財務諸表(連結)
- 前第2四半期累計期間(自 2022年9月1日 至 2023年2月28日)2024/04/15 15:42
(注)配信元を問わず、日本語版タイトルの開発や運営から生じる売上高を「国内」、海外言語版タイトルの開発や運営から生じる売上高を「海外」として記載しております。(単位:千円) その他の収益 - 外部顧客への売上高 1,629,907
当第2四半期累計期間(自 2023年9月1日 至 2024年2月29日) - #2 経営上の重要な契約等
- 3.今後の見通し2024/04/15 15:42
本タイトルの配信終了を踏まえた当事業年度の見通しについては、第2四半期会計期間において本タイトルの寄与が大きく減少し、第3四半期会計期間以降は寄与が無くなることを主な要因として、通期の売上高は前事業年度比減収となりますが、前事業年度に引き続き通期での営業黒字となる想定に変更はありません。前事業年度において本タイトルは、配信開始から5年が経過し、緩やかな減収推移が続く中、当社内で拡大傾向にあった人員体制の見直しやコスト削減に取り組んだことで、営業黒字を維持はできたものの減益推移が課題となりました。一方で、配信開始から8年が経過した「クラッシュフィーバー」は、前事業年度において前々事業年度比で増収と好調に推移し、当社単独運営であることから利益貢献も大きく、前事業年度の当社全体の営業黒字化を最も牽引する役割を果たしました。「クラッシュフィーバー」は、当事業年度においても継続した利益貢献を見込んでおります。
また、新規開発については、当社は『ハイブリッドカジュアル』にフォーカスし、『カジュアル』×『長期運営』×『グローバル』×『IP活用』を軸にしたタイトル開発に取り組む方針であります。今後の新規開発タイトルはコンシューマー系ゲーム開発会社との共同事業新規タイトルに、協業先との有力IPタイトル2本を加えた計3本を開発中で、年1本程度を目処とした新規リリースに注力してまいります。本タイトルの配信終了に伴う人的リソースについては、主にこれら新規タイトル開発に活用することで、適正化された組織体制を維持し、引き続き適切な規模での開発投資に努めてまいります。 - #3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
- 当社は「楽しいね!を、世界中の日常へ。」というミッションを掲げ、世界中の一人でも多くの人々の日常に、家族や友達と「楽しいね!」と笑いあえるひとときを届け、国・言語・文化・年齢・性別等あらゆる壁を越えて誰もが楽しめるプロダクト・サービスを創り、コミュニケーションを通じた「笑顔」を世界の隅々まで広げることを目指しております。2024/04/15 15:42
当第2四半期累計期間の売上高の状況につきましては、「クラッシュフィーバー」は前年同期比で増収と好調に推移し、コンシューマー系ゲーム開発会社との共同事業による新規タイトル開発に係る売上高は堅調に推移したものの、2024年3月にサービスを終了した「ジャンプチ ヒーローズ」の前年同期比での減収影響が大きく、会社全体では前年同期比、前四半期比で減少となりました。営業利益、経常利益につきましては、中長期的な収益の拡大に向けた新規タイトル開発にも引き続き取り組んでおり、コンシューマー系ゲーム開発会社との共同事業を含む合計3本の新規タイトル開発に注力している一方で、「クラッシュフィーバー」が好調に推移し、「クラッシュフィーバー」海外版のサービス終了に伴う収益認識や前事業年度に取り組んだ運営体制の見直し・最適化による外注費等の運営費削減の効果、全社的な費用削減効果により、前年同期比、前四半期比ともに、増益となりました。
この結果、当第2四半期累計期間の売上高は1,240,403千円(前年同期比23.9%減)、営業利益は132,240千円(前年同期は営業損失320,804千円)、経常利益は129,335千円(前年同期は経常損失334,118千円)、四半期純利益は105,814千円(前年同期は四半期純損失349,878千円)となりました。