4199 ワンダープラネット

4199
2026/07/03
時価
17億円
PER
-倍
2021年以降
赤字-52.07倍
(2021-2025年)
PBR
5.09倍
2021年以降
1.69-19.66倍
(2021-2025年)
配当 予
0%
ROE
-%
ROA
-%
資料
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ワンダープラネット(4199)の売上高の推移 - 全期間

【期間】

連結

2020年8月31日
34億3491万

個別

2020年8月31日
34億3389万
2021年2月28日 -45.21%
18億8126万
2021年5月31日 +46.83%
27億6218万
2021年8月31日 +29.81%
35億8560万
2021年11月30日 -81.34%
6億6895万
2022年2月28日 +110.68%
14億939万
2022年5月31日 +51.89%
21億4078万
2022年8月31日 +59.85%
34億2204万
2022年11月30日 -75.66%
8億3275万
2023年2月28日 +95.72%
16億2990万
2023年5月31日 +55.81%
25億3961万
2023年8月31日 +36.41%
34億6423万
2023年11月30日 -81.92%
6億2639万
2024年2月29日 +98.02%
12億4040万
2024年5月31日 +32.14%
16億3909万
2024年8月31日 +49.47%
24億4991万
2024年11月30日 -78.31%
5億3145万
2025年2月28日 +119.07%
11億6424万
2025年5月31日 +41.07%
16億4239万
2025年8月31日 +41.05%
23億1653万
2025年11月30日 -79.4%
4億7716万
2026年2月28日 +105.83%
9億8216万

有報情報

#1 その他、財務諸表等(連結)
当事業年度における半期情報等
中間会計期間当事業年度
売上高(千円)1,164,2432,316,539
税引前中間(当期)純損失(△)(千円)△62,847△145,872
2025/11/26 15:47
#2 セグメント情報等、財務諸表(連結)
1.製品及びサービスごとの情報
単一の製品・サービスの区分の外部顧客への売上高が損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。
2.地域ごとの情報
2025/11/26 15:47
#3 主要な顧客ごとの情報
顧客の名称又は氏名売上高
Apple Inc.(注)581,518
株式会社バンダイナムコエンターテインメント553,886
Google LLC(注)483,763
株式会社ブシロード290,475
株式会社ゲームフリーク281,982
(注)相手先はプラットフォーム提供会社であり、それらの会社を通じて、当社が提供するモバイルゲームの利用者(一般ユーザー)の利用料等が入金されております。
2025/11/26 15:47
#4 事業等のリスク
(6)特定タイトルへの依存について
当社は、主要タイトルである「クラッシュフィーバー」の売上高合計に占める割合が、2025年8月期において40%を超えております。このような状況への対応として今後は、他の既存タイトルの維持・拡大及び新規モバイルゲームの開発・運営による収益拡大により当該タイトルへの依存度を低減していく方針であります。しかしながら、事業環境の変化等により、当該タイトルの売上高が縮小し、想定していた計画値を下回った場合、当社の事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
(7)開発費及び広告宣伝費の回収について
2025/11/26 15:47
#5 収益認識関係、財務諸表(連結)
(表示方法の変更)
当事業年度末より、当社の事業動向をより明瞭に表示するために、「顧客との契約から生じる収益を分解した情報」の区分を、従来の地域別の区分(「国内」、「海外」)から収益形態別の区分(「課金・広告収入等の売上高」、「開発・運営売上高」)に変更しております。
この表示方法の変更を反映させるため、前事業年度の数値についても変更後の区分に組み替えて表示しております。
2025/11/26 15:47
#6 売上高、地域ごとの情報
(注)売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
2025/11/26 15:47
#7 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
現在、当社は《技術で世界のスキマ時間を夢中に変える、日本発のモバイルカジュアルゲームカンパニー》として、日本が誇るIPコンテンツを安心して託される開発基盤・開発実績を強みに、その価値をグローバル市場で最大化することに取り組んでおります。当社が開発を担当している「ジャンプ+ジャンブルラッシュ」は、2025年9月24日に配信が開始され、開発中であるもう1本の有力IPタイトルは、2025年10月3日に株式会社ブシロードとの共同開発タイトル「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」として公表し、2026年の世界同時配信に向け鋭意開発を行っております。
当事業年度の売上高の状況については、前述の有力IPタイトル2本の新規開発が概ね想定どおりに進捗し、新規タイトル開発及び既存タイトル運営に係る開発・運営売上高は前年同期に対し増収となりました。一方で、2025年4月にグローバル展開を開始した「パンドランド」は、注力した繁体字圏の事前登録数が想定どおりに進捗したものの、広告獲得効率やユーザー継続率が想定を下回り、2024年6月に開始していた日本版とともに期初の想定を大きく下回る結果となりました。「クラッシュフィーバー」は、第4四半期に実施した10周年イベントが堅調に推移しましたが、前年同期に対して通期では減収となったことに加え、2024年3月にサービス終了した「ジャンプチ ヒーローズ」日本版及び繁体字版の減収影響もあったことで、会社全体では前年同期に対し減収となりました。
営業利益、経常利益については、2024年9月の「アリスフィクション」のサービス終了に伴うゲーム内通貨未消費分の収益認識があった一方で、「パンドランド」は運営費用の削減や広告宣伝費の見直しによる収支改善に取り組んだものの、売上高が大きく想定を下回ったことにより、会社全体の利益を大きく押し下げる結果となりました。また、売上高の減収影響に加え、来期からの利益成長フェーズに向けた成長投資を拡大させる方針のもと、先行投資として新規タイトル開発が進捗したことや、研究開発を始めとする成長投資約100百万円を行ったこと等により、会社全体では赤字となりました。
2025/11/26 15:47
#8 製品及びサービスごとの情報
1.製品及びサービスごとの情報
単一の製品・サービスの区分の外部顧客への売上高が損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。
2025/11/26 15:47
#9 重要な会計上の見積り、財務諸表(連結)
(2)当事業年度の財務諸表に計上した金額の算出に用いた主要な仮定
課税所得の見積りの基礎となる事業計画における主要な仮定は、ユーザー数や平均課金額等の予測を踏まえた売上高に関する計画であります。ユーザー数や平均課金額等の予測は、過去の実績及び現在の経営環境を考慮して、将来の経営戦略に基づき見積っております。
(3)翌事業年度の財務諸表に与える影響
2025/11/26 15:47
#10 顧客との契約から生じる収益の金額の注記
※1 顧客との契約から生じる収益
売上高は、顧客との契約から生じる収益であります。
2025/11/26 15:47

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