6460 セガサミー HD

6460
2026/04/03
時価
5428億円
PER 予
-倍
2010年以降
赤字-352.4倍
(2010-2025年)
PBR
1.43倍
2010年以降
0.8-2.14倍
(2010-2025年)
配当 予
2.24%
ROE 予
-%
ROA 予
-%
資料
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セガサミー HD(6460)の全事業営業利益又は全事業営業損失(△) - エンタテインメントコンテンツ事業の推移 - 全期間

【期間】

連結

2014年6月30日
-13億6600万
2014年12月31日
20億6900万
2015年3月31日 -96.96%
6300万
2015年6月30日
-7億3900万
2015年12月31日
24億3200万
2016年3月31日 +50.21%
36億5300万
2016年6月30日 +35.26%
49億4100万
2016年12月31日 +211.41%
153億8700万
2017年3月31日 -27.37%
111億7600万
2017年6月30日 -66.74%
37億1700万
2017年12月31日 +364.86%
172億7900万
2018年3月31日 -14.11%
148億4100万
2018年6月30日 -88.69%
16億7800万
2018年12月31日 +531.82%
106億200万
2019年3月31日 -7.03%
98億5700万
2019年6月30日 -49.75%
49億5300万
2019年12月31日 +227.01%
161億9700万
2020年3月31日 -8.17%
148億7400万

有報情報

#1 サステナビリティに関する考え方及び取組(連結)
このビジョンのもと、5つのマテリアリティ(重要課題)である「人」、「製品/サービス」、「環境」、「依存症」、「ガバナンス」に対して、グループ各社で具体的なマイルストンを定め取り組みを進めております。
マテリアリティ主な取り組み目標
職場環境整備/人財のエンゲージメント維持・向上2031年3月期におけるエンゲージメントスコア58以上/レーティングA以上(注)
製品/サービス品質向上と安心・安全のさらなる推進セガブランドの価値向上(エンタテインメントコンテンツ事業)
業界№1の地位確立(遊技機事業)
(注)目標の詳細につきましては、「第2 事業の状況 2 サステナビリティに関する考え方及び取組 (4)人的資本 人財の育成及び社内環境整備に関する方針、戦略、指標の内容並びに当該指標を用いた目標及び実績」に記載のとおりです。
サステナビリティビジョン、CEOメッセージ、その他サステナビリティに関する取り組みにつきましては、当社サステナビリティサイトもご参照ください。
2025/06/23 16:14
#2 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
当グループの事業については、グループの各事業会社が取り扱う製品・サービスについての事業展開・戦略を立案し、事業活動を行っております。
従って、当グループは各事業会社の関連する事業を基礎として集約した製品・サービス別セグメントから構成されており、「エンタテインメントコンテンツ事業」、「遊技機事業」、「ゲーミング事業」を報告セグメントとしております。
各報告セグメントの事業内容は次のとおりであります。
2025/06/23 16:14
#3 セグメント表の脚注(連結)
8 セグメント利益又は損失は、連結損益及び包括利益計算書の経常利益と調整を行っております。
9 連結財務諸表「注記事項(表示方法の変更)(1) 連結損益及び包括利益計算書関係」に記載のとおり、従来「営業外収益」の「持分法による投資利益」に含めていた米国における映画製作の出資に係る配分収入を、当連結会計年度より「売上高」に含めて表示することに変更いたしました。この表示方法の変更を反映させるため、前連結会計年度のセグメント情報の組替えを行っております。この結果、前連結会計年度の「エンタテインメントコンテンツ事業」の「売上高」が1,029百万円増加いたしましたが、セグメント利益に与える影響はありません。
2025/06/23 16:14
#4 事業の内容
また、当連結会計年度より、報告セグメントの区分を変更しております。詳細は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(セグメント情報等)」をご参照ください。
事業区分主な事業内容会社名
エンタテインメントコンテンツ事業フルゲームやF2Pなどのコンシューマゲーム及びアミューズメント機器の開発・販売、アニメーション映画の企画・制作・販売及び玩具等の開発・製造・販売国内㈱セガ、㈱セガ・ロジスティクスサービス、㈱ダーツライブ、㈱アトラス、㈱セガフェイブ、㈱トムス・エンタテインメント、マーザ・アニメーションプラネット㈱その他13社
海外Sega of America, Inc.、Sega Europe Ltd.、Sega Publishing Europe Ltd.Rovio Entertainment Corporationその他41社
事業の系統図は、次のとおりであります。
2025年3月31日現在
2025/06/23 16:14
#5 事業等のリスク
当グループの事業内容は多岐にわたり、それぞれの事業によって受けるリスクが異なります。事業ごとの特有のリスクについては以下のとおりであります。
セグメント主なリスクの概要主な対策
エンタテインメントコンテンツ事業・コンシューマ分野における高クオリティ、有力IPを使用したタイトルの出現による競争環境の激化・運営数及び新作タイトル投入規模の適正化
・アミューズメント機器分野における個人消費動向の変化やユーザーニーズの変化による施設オペレーターの設備投資意欲減衰・施設オペレーターの投資効率の向上と当グループの長期安定収益確保を実現する収益モデルの提供
・家庭用ゲームソフトや玩具などにおける、商戦時期に新商品が投入できなかった場合の余剰在庫の発生・製品開発管理の強化
(4) 個別のリスク
当グループの経営成績等に影響を及ぼす可能性のある事業外のその他のリスクは以下のとおりであります。
2025/06/23 16:14
#6 企業結合等関係、連結財務諸表(連結)
(1) 吸収分割の目的
当グループは、2024年3月期を最終年度とした中期経営計画「Beyond the Status Quo~現状を打破し、サステナブルな企業へ~」を策定し、企業価値の拡大に取り組んでおり、エンタテインメントコンテンツ事業においては、主にコンシューマ分野において、ソニックシリーズ、ペルソナシリーズ、龍が如くシリーズ等の主要ゲームタイトルのマルチプラットフォーム展開とグローバル同時発売を主軸とするピラー戦略の推進を掲げ、同戦略を着実に実行してまいりました。中期計画「WELCOME TO THE NEXT LEVEL!」においては、エンタテインメントコンテンツ事業の主要戦略の一つとして、ピラー戦略を発展させ次のステージに進むべくトランスメディア展開の強化を掲げております。
トランスメディア戦略推進の一環として、当グループのアミューズメント機器事業と玩具事業を統合し、新たなビジネスユニットを設立するため、当社は、2024年1月9日付の取締役会において、当社の連結子会社である株式会社セガのアミューズメント機器事業を吸収分割により、同じく当社の連結子会社である株式会社セガトイズに承継すること、並びに、吸収分割承継会社(株式会社セガトイズ)の商号変更を実施することを決議し、2024年4月1日を効力発生日として、吸収分割及び吸収分割承継会社の商号変更を実施いたしました。
2025/06/23 16:14
#7 会計方針に関する事項(連結)
①デジタルコンテンツ
エンタテインメントコンテンツ事業におけるゲームの配信権を供与することによる収益は、主にプラットフォーム事業者にゲームコンテンツを提供し、販売権を供与するものであり、ゲームコンテンツを提供する履行義務を負っております。当グループは、プラットフォーム事業者にゲームコンテンツを提供することで履行義務が充足されるものと判断し、プラットフォーム事業者の売上高に基づく使用料を収受する契約である場合はプラットフォーム事業者の売上高の計上時点で、その他の場合はゲームコンテンツの提供時点で、それぞれ収益を認識しております。
エンタテインメントコンテンツ事業におけるゲームのダウンロード販売による収益は、顧客にゲームコンテンツを提供する履行義務を負っております。当グループは、顧客にゲームコンテンツを提供することで履行義務が充足されるものと判断し、ゲームコンテンツの提供時点で収益を認識しております。
2025/06/23 16:14
#8 収益認識関係、連結財務諸表(連結)
1 顧客との契約から生じる収益を分解した情報
当グループは、エンタテインメントコンテンツ事業、遊技機事業及びゲーミング事業を営んでおり、各事業の主な財又はサービスの種類は、デジタルコンテンツ及び製商品販売であります。各事業の財又はサービス別の売上高は次のとおりであります。
なお、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(セグメント情報等) セグメント情報」の「1.報告セグメントの概要(報告セグメントの区分方法の変更)」に記載のとおり、当連結会計年度より報告セグメントの区分を変更しております。
2025/06/23 16:14
#9 報告セグメントの変更に関する事項(連結)
(報告セグメントの区分方法の変更)
当グループは、中期計画「WELCOME TO THE NEXT LEVEL!」の開始にあたり、当連結会計年度より「リゾート事業」を廃止し、新たに「ゲーミング事業」を新設する再編を行いました。これは中期計画の戦略、事業ポートフォリオの観点から実施するものであり、新設する「ゲーミング事業」には、海外におけるオンラインゲーミング関連事業や既存の統合型リゾートの運営、ゲーミング機器の開発・製造等を集約します。この結果、「エンタテインメントコンテンツ事業」、「遊技機事業」及び「ゲーミング事業」を報告セグメントといたします。
なお、前連結会計年度のセグメント情報については、変更後の区分方法により作成したものを記載しております。
2025/06/23 16:14
#10 従業員の状況(連結)
2025年3月31日現在
セグメントの名称従業員数(名)
エンタテインメントコンテンツ事業6,391[1,473]
遊技機事業1,127[533]
(注) 1 従業員数は就業人員であります。
2 従業員数欄の[外書]は、臨時従業員の年間平均雇用人員であります。
2025/06/23 16:14
#11 指標及び目標(連結)
カーボンニュートラルの達成に向けて、期限を定めて取り組んでいます。
・主要事業であるエンタテインメントコンテンツ事業及び遊技機事業において、2030年までにカーボンニュートラル達成
・グループ全体では2050年までにカーボンニュートラル達成
2025/06/23 16:14
#12 研究開発活動
当連結会計年度の研究開発費総額は60,722百万円であり、主なセグメント別の研究開発活動を示すと、次のとおりであります。なお、各セグメントの研究開発費はセグメント間の取引を含んでおります。
(1)エンタテインメントコンテンツ事業
エンタテインメントコンテンツ事業におきましては、コンシューマ分野において、フルゲームの『ソニック × シャドウ ジェネレーションズ』、『メタファー:リファンタジオ』、『龍が如く8外伝 Pirates in Hawaii』等を開発し、リリースいたしました。
2025/06/23 16:14
#13 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
体の戦略について
エンタテインメントコンテンツ事業におけるコンシューマ分野を成長分野、遊技機事業を基盤事業として位置付けています。成長分野であるコンシューマ分野においては積極的な投資を通じてPillarの拡大、開発・商品力強化等を図っていきます。一方、基盤事業である遊技機事業においてはシェア拡大による収益基盤の強化及び安定化に取り組みます。また、ゲーミング事業は事業としての確立及び調整後EBITDAの黒字化を目指します。
②各事業の戦略について
2025/06/23 16:14
#14 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
①経営成績の状況
当連結会計年度は、遊技機事業における反動減の影響が大きく、前期比で減収、経常利益段階まで減益となりました。一方で、当社が成長領域として位置付けているエンタテインメントコンテンツ事業においては、中期計画における重点項目であるトランスメディア戦略に沿って、主要IPの映像化やマーチャンダイジングが進みました。特に「ソニック」IPについてはゲームの販売だけでなくキャラクターライセンス収入が増加する等、同事業における利益成長に寄与しました。
また、事業ポートフォリオについても最適化に向け、見直しを進めております。当連結会計年度においては、海外開発スタジオAmplitude Studios SASのMBO方式での譲渡に伴う事業再編損を特別損失として計上しましたが、フェニックスリゾート株式会社の株式譲渡による特別利益の計上や、前期計上した欧州拠点の事業再編損からの反動等に伴い、親会社株主に帰属する当期純利益は前期比で増益となりました。
2025/06/23 16:14
#15 設備投資等の概要
1 【設備投資等の概要】
当グループは、当連結会計年度において、15,927百万円の設備投資を実施いたしました。主な内訳としましては、エンタテインメントコンテンツ事業における設備投資7,642百万円、遊技機事業における設備投資4,949百万円、ゲーミング事業における設備投資2,163百万円、全社における設備投資1,171百万円であります。なお、当該設備投資額には有形固定資産(使用権資産を除く)のほか、無形固定資産への投資を含めて記載しております。
2025/06/23 16:14
#16 重要な会計上の見積り、連結財務諸表(連結)
(重要な会計上の見積り)
(1)エンタテインメントコンテンツ事業の棚卸資産等の評価
①当連結会計年度の連結財務諸表に計上した金額
2025/06/23 16:14

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