売上高
連結
- 2010年6月30日
- 819億1200万
- 2011年6月30日 +7.73%
- 882億4100万
- 2012年6月30日 +23.18%
- 1086億9500万
- 2013年6月30日 -2.6%
- 1058億6700万
- 2014年6月30日 +15.72%
- 1225億400万
- 2015年6月30日 +12.14%
- 1373億7600万
- 2016年6月30日 +5.4%
- 1447億9200万
- 2017年6月30日 -0.49%
- 1440億8400万
- 2018年6月30日 +4.73%
- 1508億9900万
- 2019年6月30日 +5.53%
- 1592億5100万
- 2020年6月30日 -8.93%
- 1450億3500万
- 2021年6月30日 +22.76%
- 1780億4900万
- 2022年6月30日 +21.45%
- 2162億4100万
- 2023年6月30日 +3.96%
- 2248億1200万
- 2024年6月30日 +24.83%
- 2806億2700万
有報情報
- #1 セグメント情報等、四半期連結財務諸表(連結)
- Ⅰ 前第1四半期連結累計期間(自 2022年4月1日 至 2022年6月30日)2023/08/09 10:02
1.報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報
- #2 収益認識関係、四半期連結財務諸表(連結)
- (注)1.「その他」の区分は、報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、物流事業等を含んでおります。2023/08/09 10:02
2.外部顧客への売上高は当社及び連結子会社の所在地を基礎として、国又は地域別に表示しております。
Ⅱ 当第1四半期連結累計期間(自 2023年4月1日 至 2023年6月30日) - #3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
- デジタル事業につきましては、家庭用ゲームのワールドワイド向け大型タイトルの発売を第2四半期連結会計期間以降に予定していることや、前年同期と比較しリピートタイトルの販売数が落ち着く等タイトル編成とプロダクトミックスの変化が業績に影響しました。ネットワークコンテンツにおいては、「DRAGON BALL」シリーズや「ONE PIECE」等の主力タイトルがユーザーに向けた継続的な施策により安定的に推移しました。同事業においては、ワールドワイドで競争が激化するマーケット環境を踏まえ、クオリティを重視したタイトルの開発とロングライフ化に向けたファンとつながり続けるマーケティング施策を推進します。2023/08/09 10:02
この結果、デジタル事業における売上高は68,040百万円(前年同期比24.1%減)、セグメント利益は2,661百万円(前年同期比91.0%減)となりました。
②トイホビー事業