有価証券報告書-第31期(平成30年4月1日-平成31年3月31日)

【提出】
2019/06/21 14:06
【資料】
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【項目】
110項目
(業績等の概要)
(1) 業績
当事業年度(2018年4月1日~2019年3月31日)におけるわが国経済は、緩やかに景気の回復が持続しております。輸出はおおむね横ばいとなっているものの、企業収益が過去最高を記録する中で設備投資が増加するとともに、雇用・所得環境の改善により個人消費の持ち直しが続くなど、経済の好循環は着実に回りつつあります。ただし、相次いだ自然災害により、個人消費や輸出を中心に経済は一時的に押し下げられました。
当社の事業領域であるオンラインゲーム業界は、国内市場全体は成長しておりますが、その主たる要因はスマートフォンゲームによるものであります。また、現在主流となっているアイテム課金(Free to Play)モデルにおいて、課金ユーザー1人あたりの平均課金額はますます増加してきております。
ソフトウェア販売を取り巻く環境としましては、前年度の国内パソコン出荷台数は昨年対比で微減となり、そのうち個人向けは減少、法人向けは増加と明暗がはっきりと分かれております。今後の出荷台数は個人向けが横ばい、法人向けは増加となる見込みであります。
このような環境のもと、当事業年度のオンラインゲーム事業の営業収益は、前事業年度及び当事業年度に開始したタイトルの不振により、前事業年度と比べて減収の結果となりました。
ソフトウェア販売事業につきましては、販売施策等で拡販に努めましたが当事業年度の営業収益は前事業年度と比べて減収の結果となりました。
また、ソフトバンク株式会社との業務提携により2019年1月より開始した「App Pass」の運用業務を開始したことにより、営業収益及び営業利益が増加しております。
営業費用につきましては、前事業年度と比べて大幅に減少しております。
以上の結果、当事業年度の営業収益は11億50百万円(前事業年度比9.8%減)、営業損失は1億41百万円(前事業年度は2億33百万円の営業損失)、経常損失は1億38百万円(前事業年度は2億23百万円の経常損失)、当期純損失は2億7百万円(前事業年度は2億29百万円の当期純損失)となりました。
当事業年度のセグメント別販売実績については、以下のとおりであります。
オンラインゲーム事業
当事業年度におけるオンラインゲーム事業の販売金額は、5億64百万円(前事業年度比31.5%減)となりました。当事業年度において、スマートフォンゲーム「幻想大陸エレストリア」、ブラウザゲーム「ドラゴンリベンジ」のサービスを開始し、当社運営のゲームポータル「VectorGame」でのブラウザゲームのチャネリングタイトルが9タイトル増加しました。一方、ブラウザゲーム「三国ベースボール」「リグレティア」「クリプトアイランド」、スマートフォンゲーム「B.LEAGUE ドリームアリーナ」「侵攻のオトメギアス」、「VectorGame」でのブラウザゲームのチャネリングタイトルが4タイトル運営を終了しました。
ゲームの区分と運営タイトル数については以下のとおりであります。
第30期
期末
第31期第31期
期末
増加減少
従来型オンラインゲーム ※155
ブラウザゲーム ※22410727
スマートフォンゲーム4123
合計3311935

(注) 1. クライアントソフトをパソコンにダウンロードするもの
2. パソコンのブラウザ上で起動するダウンロード不要のもの
なお、当事業年度のオンラインゲーム事業のセグメント損失は、1億59百万円(前事業年度は1億94百万円の損失)となりました。
ソフトウェア販売事業
当事業年度におけるソフトウェア販売事業の販売金額は、3億68百万円(前事業年度比2.8%減)となりました。ソフトウェアのダウンロード販売事業は、法人向け市場の販売は底堅く推移し、個人向け市場は減少が続いておりますが、販売施策により減少幅は少なくなってきております。
なお、当事業年度のソフトウェア販売事業のセグメント利益は、14百万円(前事業年度比20.5%減)となりした。
サイト広告販売事業
当事業年度におけるサイト広告販売事業の販売金額は、41百万円(前事業年度比14.7%減)となりました。ネットワーク配信型広告(キーワード広告、ユーザーの傾向を分析する行動ターゲティング広告等)の営業収益は、サイトページビュー数の減少に加え、配信単価の下落の影響を受けて大幅に減少しております。
なお、当事業年度のサイト広告販売事業のセグメント利益は、10百万円(前事業年度比171.2%増)となりました。
App Pass事業
2019年1月よりApp Pass運用受託を開始したことにより、App Pass事業として設定しております。当事業年度におけるApp Pas事業の販売金額は、1億63百万円となりました。App Pass利用者数に応じた収入が当事業の販売金額となっております。
なお、当事業年度のApp Pass事業のセグメント利益は、97百万円(前事業年度の実績はありません)となりました。
その他
当事業年度におけるその他の販売金額は、12百万円(前事業年度比45.8%減)となりました。その他の販売金額には、ゲーム以外のスマートフォン向けサービスの販売金額が含まれております。
なお、当事業年度のその他のセグメント利益は、4百万円(前事業年度比31.9%減)となりました。
(2) キャッシュ・フローの状況
① 現金及び現金同等物
当事業年度において現金及び現金同等物は、期首残高の12億16百万円から4億59百万円減少し、期末残高が7億57百万円となりました。
② 営業活動によるキャッシュ・フロー
当事業年度の営業活動によるキャッシュ・フローは、税引前当期純損失2億4百万円から減価償却費1億21百万円、売上債権の減少額等を差し引いた小計段階で47百万円の収入となり、利息及び配当金の受取りと法人税等の支払いを差し引きした結果、46百万円の収入(前事業年度は1億52百万円の支出)となりました。
③ 投資活動によるキャッシュ・フロー
当事業年度の投資活動によるキャッシュ・フローは、無形固定資産(ソフトウェア)取得による支出4億10百万円、投資有価証券の取得による支出1億円等があり、5億6百万円の支出(前事業年度は2億76百万円の収入)となりました。
④ 財務活動によるキャッシュ・フロー
当事業年度の財務活動によるキャッシュ・フローの収支はありませんでした(前事業年度は3百万円の収入)。
⑤ 資本の財源及び資金の流動性に係る情報
営業活動によるキャッシュ・フローと投資活動によるキャッシュ・フローを合わせた純現金収支(フリーキャッシュ・フロー)は、4億59百万円の支出超過(前事業年度は1億23百万円の収入)となっております。
(キャッシュ・フロー関連指標の推移)
2015年
3月期
2016年
3月期
2017年
3月期
2018年
3月期
2019年
3月期
自己資本比率(%)84.485.484.682.855.0
時価ベースの自己資本比率(%)446.40244.86329.77441.28315.50
キャッシュ・フロー対有利子負債比率(%)
インスタント・カバレッジ・レシオ(倍)

(生産、受注及び販売の状況)
(1) 生産実績
該当事項はありません。
(2) 受注実績
該当事項はありません。
(3) 商品仕入実績
当事業年度における商品仕入実績は次のとおりであります。
セグメントの名称金額(千円)前年同期比(%)
ソフトウェア販売事業256,380△3.0
合計256,380△3.0

(注) 1. ソフトウェア販売事業のうちプロレジ・サービスについてのみプロダクトソフトを商品として仕入計上しております。
2. 金額は、仕入金額によっております。
3. 上記金額には、消費税等は含まれておりません。
(4) 販売実績
当事業年度における販売実績は次のとおりであります。
セグメントの名称販売金額(千円)前年同期比(%)
オンラインゲーム事業564,106△31.5
ソフトウェア販売事業368,853△2.8
サイト広告販売事業41,822△14.7
App Pass事業163,049
その他12,470△45.8
合計1,150,302△9.8

(注)1. 主な相手先別の販売実績及び総販売実績に対する割合
前事業年度当事業年度
金額(千円)割合(%)金額(千円)割合(%)
ソフトバンク㈱165,97914.4

2. 上記金額には、消費税等は含まれておりません。
(財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析)
(1) 重要な会計方針及び見積り
当社の財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に基づいて作成しております。この財務諸表の作成にあたっては、経営者による資産及び負債並びに収益及び費用の報告数値及び開示に影響を与える見積りを必要とします。経営者は、これらの見積りについて過去の実績や状況を勘案し合理的に判断を行っておりますが、見積り特有の不確実性により、これらの見積りと実際の結果との間に差異が生じる場合があります。
当社の財務諸表で採用する重要な会計方針は、「第5 経理の状況 2[財務諸表等] (1)[財務諸表] [注記事項](重要な会計方針)」に記載しております。
(2) 財政状態及び経営成績の分析
① 財政状態の分析
a. 事業全体の状況
当事業年度末の資産合計は、前事業年度末に比べ3億98百万円増加して19億26百万円となりました。また、負債合計が前事業年度末に比べ6億5百万円増加して8億67百万円となり、純資産合計が前事業年度末に比べ2億7百万円減少して10億59百万円となりました。
(資産)
流動資産減少の主な要因は、売掛金が56百万円、未収入金が3億円、前払費用が15百万円増加したものの、現金及び預金が4億59百万円、その他が3百万円減少したことに加え、貸倒引当金が3百万円増加したことによるものです。
固定資産増加の主な要因は、無形固定資産が4億円、投資その他の資産が87百万円、有形固定資産が3百万円増加したことによるものです。
(負債)
流動負債増加の主な要因は、買掛金が18百万円、前受金が2百万円減少したものの、預り金が4億59百万円、未払金が1億17百万円、事業譲渡損失引当金が32百万円増加したこと等によるものです。
固定負債増加の要因は、退職給付引当金が2百万増加したことによるものです。
(純資産)
純資産減少の主な要因は、当期純損失2億7百万円を計上したこと等によるものです。
また、自己資本比率は55.0%となりました。
b. セグメント情報に記載された区分ごとの状況
(オンラインゲーム事業)
当事業年度末のセグメント資産は、固定資産の償却などにより前事業年度末に比べて1億48百万円減少し、69百万円となりました。
(ソフトウェア販売事業)
当事業年度末のセグメント資産は、期末時点の売掛金減少などにより前事業年度末に比べて3百万円減少し、43百万円となりました。
(サイト広告販売事業)
当事業年度末のセグメント資産は、期末時点の売掛金増加などにより前事業年度末に比べて3百万円増加し、7百万円となりました。
(App Pass事業)
当事業年度末のセグメント資産は、固定資産の取得などにより9億25百万円となりました。(前事業年度末はありませんでした。)
(その他)
当事業年度末のセグメント資産は、期末時点の売掛金減少などにより前事業年度末に比べて1百万円減少し、0.4百万円となりました。
②経営成績の分析
当事業年度の経営成績に関する分析につきましては、「第2[事業の状況] 3[経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析] (1)業績」に記載しております。
(3) 経営成績に重要な影響を与える要因について
経営成績に重要な影響を与える要因につきましては、「第2[事業の状況] 2[事業等のリスク]」に記載しております。
(4) 資本の財源及び資金の流動性についての分析
①キャッシュ・フローの分析
キャッシュ・フローの分析につきましては、「第2[事業の状況] 3[経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析] (2)キャッシュ・フローの状況」に記載しております。
②資金需要
当社の資金需要のうち主なものは、仕入債務の支払いおよび無形固定資産を取得するのためのものであります。

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