有価証券報告書-第24期(令和3年4月1日-令和4年3月31日)
11.資産の減損
当社グループは、前連結会計年度及び当連結会計年度において減損損失を認識し、連結損益計算書の「その他の費用」に計上しております。
減損損失の内訳は、以下のとおりであります。
(単位:百万円)
当社グループは、独立したキャッシュ・フローが識別できる最小単位でグルーピングを行っております。なお、遊休資産については、個別資産ごとにグルーピングしております。将来キャッシュ・フローは、将来の予測に関する経営者の評価と過去実績に基づき、外部情報及び内部情報を使用して見積もっております。
前連結会計年度(自 2020年4月1日 至 2021年3月31日)
ゲーム事業におけるゲームアプリの配信から得られる売上収益の割合は年々増加傾向にあり、当連結会計年度末日においてゲーム事業における固定資産は主にゲームアプリの開発に係る資産となっております。またゲームアプリが獲得するキャッシュ・インフローは、他のゲームアプリのキャッシュ・インフローから概ね独立しております。さらに当連結会計年度より採算管理に関するモニタリングを強化しており、各ゲームアプリにおける開発費の集計及び将来キャッシュ・フローの見積りをより精緻に行う体制を整えております。これに伴いゲーム事業において、前連結会計年度までゲーム事業全体を資金生成単位として認識しておりましたが、当連結会計年度より個々のゲームタイトルを資金生成単位として認識しております。
ゲーム事業における将来キャッシュ・フローの見積りには、個々のゲームタイトルにおける販売計画とゲーム事業に係る趨勢を用いております。税引前の割引率は加重平均資本コストを基礎として16.1%を用いており、各ゲームタイトルから生じる将来キャッシュ・フローを割り引くことにより現在価値を算定しております。
なお、将来キャッシュ・フローの見積りにおける主要な仮定は、事業計画の基礎となるゲームタイトル毎の将来の見込売上収益及び営業費用であります。
回収可能価額である使用価値を見積もった結果、帳簿価額を下回ったゲームタイトルが識別され、3,233百万円の減損損失を計上しております。減損損失を計上することとなったゲームタイトルの使用価値合計は1,166百万円であります。
見積りにおける主要な仮定の一つである見込売上収益は不確実性が高く、見込売上収益の変化により翌年度において減損損失が発生する可能性があります。
また、リモートワーク体制への移行に伴うオフィスの効率化と社員の多様性のある働き方を推進する観点から、当連結会計年度において本社移転を決定いたしました。これにより、将来の使用見込みがない事業所エリアに関する使用権資産について減損損失を1,697百万円認識しております。なお、回収可能価額は使用価値により算定しており、将来キャッシュ・フローがマイナスと見込まれるため、ゼロとしております。
当連結会計年度(自 2021年4月1日 至 2022年3月31日)
ゲーム事業セグメントにおいて個々のゲームタイトルを資金生成単位として認識しております。
ゲーム事業における将来キャッシュ・フローの見積りには、個々のゲームタイトルにおける販売計画とゲーム事業に係る趨勢を用いております。税引前の割引率は加重平均資本コストを基礎として16.0%を用いており、各ゲームタイトルから生じる将来キャッシュ・フローを割り引くことにより現在価値を算定しております。
なお、将来キャッシュ・フローの見積りにおける主要な仮定は、事業計画の基礎となるゲームタイトル毎の将来の見込売上収益及び営業費用であります。
ゲーム事業における回収可能価額である使用価値を見積った結果、帳簿価額を下回ったゲームタイトルが識別され、4,193百万円の減損損失を計上しております。減損損失を計上することとなったゲームタイトルの使用価値合計は1,583百万円であります。
見積りにおける主要な仮定の一つである見込売上収益は不確実性が高く、見込売上収益の変化により翌年度において減損損失が発生する可能性があります。
当社グループは、前連結会計年度及び当連結会計年度において減損損失を認識し、連結損益計算書の「その他の費用」に計上しております。
減損損失の内訳は、以下のとおりであります。
(単位:百万円)
前連結会計年度 (自 2020年4月1日 至 2021年3月31日) | 当連結会計年度 (自 2021年4月1日 至 2022年3月31日) | |
有形固定資産 | ||
建物及び構築物 | △94 | △68 |
工具、器具及び備品 | △12 | △30 |
使用権資産 | △1,697 | △533 |
無形資産 | ||
ソフトウェア | △3,335 | △3,555 |
その他 | △8 | △45 |
その他の非流動資産 | - | △13 |
合計 | △5,146 | △4,244 |
当社グループは、独立したキャッシュ・フローが識別できる最小単位でグルーピングを行っております。なお、遊休資産については、個別資産ごとにグルーピングしております。将来キャッシュ・フローは、将来の予測に関する経営者の評価と過去実績に基づき、外部情報及び内部情報を使用して見積もっております。
前連結会計年度(自 2020年4月1日 至 2021年3月31日)
ゲーム事業におけるゲームアプリの配信から得られる売上収益の割合は年々増加傾向にあり、当連結会計年度末日においてゲーム事業における固定資産は主にゲームアプリの開発に係る資産となっております。またゲームアプリが獲得するキャッシュ・インフローは、他のゲームアプリのキャッシュ・インフローから概ね独立しております。さらに当連結会計年度より採算管理に関するモニタリングを強化しており、各ゲームアプリにおける開発費の集計及び将来キャッシュ・フローの見積りをより精緻に行う体制を整えております。これに伴いゲーム事業において、前連結会計年度までゲーム事業全体を資金生成単位として認識しておりましたが、当連結会計年度より個々のゲームタイトルを資金生成単位として認識しております。
ゲーム事業における将来キャッシュ・フローの見積りには、個々のゲームタイトルにおける販売計画とゲーム事業に係る趨勢を用いております。税引前の割引率は加重平均資本コストを基礎として16.1%を用いており、各ゲームタイトルから生じる将来キャッシュ・フローを割り引くことにより現在価値を算定しております。
なお、将来キャッシュ・フローの見積りにおける主要な仮定は、事業計画の基礎となるゲームタイトル毎の将来の見込売上収益及び営業費用であります。
回収可能価額である使用価値を見積もった結果、帳簿価額を下回ったゲームタイトルが識別され、3,233百万円の減損損失を計上しております。減損損失を計上することとなったゲームタイトルの使用価値合計は1,166百万円であります。
見積りにおける主要な仮定の一つである見込売上収益は不確実性が高く、見込売上収益の変化により翌年度において減損損失が発生する可能性があります。
また、リモートワーク体制への移行に伴うオフィスの効率化と社員の多様性のある働き方を推進する観点から、当連結会計年度において本社移転を決定いたしました。これにより、将来の使用見込みがない事業所エリアに関する使用権資産について減損損失を1,697百万円認識しております。なお、回収可能価額は使用価値により算定しており、将来キャッシュ・フローがマイナスと見込まれるため、ゼロとしております。
当連結会計年度(自 2021年4月1日 至 2022年3月31日)
ゲーム事業セグメントにおいて個々のゲームタイトルを資金生成単位として認識しております。
ゲーム事業における将来キャッシュ・フローの見積りには、個々のゲームタイトルにおける販売計画とゲーム事業に係る趨勢を用いております。税引前の割引率は加重平均資本コストを基礎として16.0%を用いており、各ゲームタイトルから生じる将来キャッシュ・フローを割り引くことにより現在価値を算定しております。
なお、将来キャッシュ・フローの見積りにおける主要な仮定は、事業計画の基礎となるゲームタイトル毎の将来の見込売上収益及び営業費用であります。
ゲーム事業における回収可能価額である使用価値を見積った結果、帳簿価額を下回ったゲームタイトルが識別され、4,193百万円の減損損失を計上しております。減損損失を計上することとなったゲームタイトルの使用価値合計は1,583百万円であります。
見積りにおける主要な仮定の一つである見込売上収益は不確実性が高く、見込売上収益の変化により翌年度において減損損失が発生する可能性があります。