- #1 セグメント情報等、四半期連結財務諸表(連結)
(注)1 「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、主としてグラハム株式会社が営む事業を含んでおります。
2 セグメント利益又は損失の合計額は四半期連結損益計算書の営業利益と一致しております。
2.報告セグメントごとの固定資産の減損損失又はのれん等に関する情報
2024/02/14 11:24- #2 セグメント表の脚注(連結)
- その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、主としてグラハム株式会社が営む事業を含んでおります。
2 セグメント利益又は損失の合計額は四半期連結損益計算書の営業利益と一致しております。2024/02/14 11:24 - #3 企業結合等関係、四半期連結財務諸表(連結)
売上高 141,995千円
営業利益 14,046千円
2024/02/14 11:24- #4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
ーム・マーケットプレイスでの課金及びセール売上、②マーケットプレイス取引手数料、③トークン価格変動による影響額、④新作ゲームの受託開発売上になります。そして、当第3四半期連結会計期間の売上高の減少については④の新作ゲームの受託開発売上がほとんどなくなったことが主要因となります。新作ゲームの開発費は相手方からいただいておりますが、開発が遅延した場合の開発費はCROOZ Blockchain Lab株式会社が負担することになっており、『エレメンタルストーリーワールド』が当初リリース予定よりも延期になったこと、及び『エルゴスム』の開発に想定以上に時間がかかっているためです。従いまして、『PROJECT XENO』の売上が減少したわけではありません。また、営業利益の減少の主要因ですが、受託開発売上の減少分に加え、2023年10月から開始した大規模プロモーションの費用計上、及び『エレメンタルストーリーワールド』のリリース直前の追い込みで開発原価が増加したことによります。
個別のゲームの状況についてですが、まず、『PROJECT XENO』については10月にTVCMを始めとした大規模プロモーション、及びそれに合わせたゲーム内施策を行いましたが、正直に申し上げまして期待していた効果が出ませんでした。その結果、10月、11月は売上高、営業利益共に大きく減少いたしました。しかしながら、この結果を受けてすぐに改善を行ったことにより、12月は新クラス「ネクロマンサー」のセールなどにより急回復し「リリース直後の急激なNFT需要増」という特殊要因があった2023年6月を除くと、過去最高の売上となり、結果として『PROJECT XENO』としての当第3四半期連結会計期間の売上は第2四半期連結会計期間と同等の水準となりました。
2024/02/14 11:24