売上高 - ゲームコンテンツ事業、無形固定資産の取得による支出、投資活動によるキャッシュ・フロー
- 【期間】
年度 | 売上高 - ゲームコンテンツ事業 | 無形固定資産の取得による支出 | 投資活動によるキャッシュ・フロー |
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2010/02 | - | | -8.1百万 | | -10百万 | |
2011/02 | - | | -1.9百万 | 赤縮 | 38百万 | 黒転 |
2012/02 | - | | -4.4百万 | 赤拡 | -240百万 | 赤転 |
2013/02 | - | | -2.2百万 | 赤縮 | -46百万 | 赤縮 |
2014/02 | - | | -4.6百万 | 赤拡 | -45百万 | 赤縮 |
2015/02 | - | | - | | -65百万 | 赤拡 |
2016/02 | 42百万 | | -152百万 | 赤拡 | -293百万 | 赤拡 |
2017/02 | 256百万 | +516% | -36百万 | 赤縮 | 237百万 | 黒転 |
2018/02 | 175百万 | -31.5% | -45百万 | 赤拡 | -57百万 | 赤転 |
2019/02 | 126百万 | -28.1% | -24百万 | 赤縮 | 39百万 | 黒転 |
2020/02 | 50百万 | -60.7% | -106百万 | 赤拡 | -119百万 | 赤転 |
2021/02 | - | | -54百万 | 赤縮 | -55百万 | 赤縮 |
2022/02 | - | | -9.3百万 | 赤縮 | -10百万 | 赤縮 |
2023/02 | - | | -37百万 | 赤拡 | -37百万 | 赤拡 |
2024/02 | - | | -75百万 | 赤拡 | -178百万 | 赤拡 |