四半期報告書-第19期第2四半期(平成27年12月1日-平成28年2月29日)

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2016/04/08 16:21
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有報資料

(1) 業績の状況
当第2四半期連結累計期間におけるわが国の経済は、政府主導の経済政策によって、企業収益並びに雇用情勢に、緩やかながらも一部改善傾向が見られたものの、急速な過剰投資による中国経済の減速を受けた東南アジア諸国をはじめとする新興国経済の鈍化、欧州にて多発するテロ行為などの影響により、依然として先行き不透明な状況が続きました。
当社グループの中心事業であるデジタルコンテンツビジネス、特にモバイル向けコンテンツ市場は、近年の新興国を含む各国におけるスマートフォン普及を背景に拡大し続け、更にモバイル広告においては、2018年には市場規模約770億ドルのうち、約半分を占めるまでに拡大すると見込まれております。また、アプリケーション市場においてもその拡大は顕著であり、全体の市場規模は2014年時点で271億ドル、2018年には395億ドルまで拡大すると予想されていることから、当社事業環境と致しましては良い状態にあると判断しております。(注1)
一方で競合他社は世界的に増え続け、コンテンツ数は日々膨れ上がっているため、良質なコンテンツの創出と適切且つ効果的な広告宣伝活動、そして様々な分野との協業等を行うことが重要な経営課題となっております。
このような事業環境の中、当社グループは、総合デジタルコンテンツ企業として積極的な世界展開を図るべく、ゲームコンテンツ事業を始めとした様々な新規事業への先行投資を積極的に行って参りました。主力事業である占いコンテンツ事業において名実ともにNo.1企業を目指すとともに、ゲームコンテンツ事業の安定した基盤化を推進するほか、当第2四半期連結累計期間においては事業を支えるための社内体制の整備にも力を注いで参りました。
主力事業である占いコンテンツ事業においては、会員数の減少並びに大ヒットコンテンツに恵まれなかったことから、前年同期ほどの売上の伸びを見せることなく、第1四半期会計期間に引き続き減収・減益となりましたが、一方で、新たな試みが実を結んできております。PC向け占いコンテンツにおいては大ヒットまでは伸びませんでしたが、中ヒットといえるコンテンツが数本生まれており、「全国総ランキング!あなたの運勢」や「完全心理プロファイルX」をはじめとするライト系占いアプリのリリースと合わせて、これまでヘビーユーザーに偏りがちであった占いコンテンツ事業の収益層を、ライトユーザーまで拡大することに貢献致しました。占いコンテンツに関しましては、収益体制の多様化が課題となっておりましたが、定額制モデルの収益のみに依拠せず、前年度に基盤を築いてきた「課金」と「広告収入」を組み合わせた「ハイブリッド型収益モデル」を採用することにより、新たな収益体制を構築することが出来ました。
ゲームコンテンツ事業におきましては、平成27年12月に既存ゲームタイトル「みどりのほし(共同開発元:株式会社PUMO)」が Google Play「ベストオブ2015ゲーム部門」を受賞したほか、世界的大ヒットとなった「Flappy Bird」や「Swing Copters」を開発したベトナム企業、ドットギア社との共同開発を発表いたしました。また、平成27年12月には、爽快穴掘りゲーム「PICK-XELL(共同開発元:Glasshead株式会社)」を配信し、継続的な新規タイトルのリリースを行っております。一方で、その他の新規タイトル開発への先行投資も続いており、当社といたしましては今後様々な施策を打ち立てることによって、ゲームコンテンツ事業が占いコンテンツ事業に継ぐ第2の収益基盤となるよう、早期実現を図って参る所存です。
その他事業に含む新規事業(O2O事業)におきましては、引き続き女性向け情報サイト「omotano(オモタノ)」、ネットと実店舗の両面の利点を生かしたファッションレンタルサービス「Licie(サービス提携元:株式会社ガールズスタイリング)」の運営を行うほか、平成28年1月には女性アイドルの抱える目標や夢を支援する、アイドルクラウディングサービス「girls be」を開始いたしました。本書提出日現在におきましてはすでに2つのプロジェクトが目標支援額を達成しております。
(注1)総務省「グローバルICT産業の構造変化及び将来展望等に関する調査」(平成27年)によります。
以上の結果、当社グループの当第2四半期連結累計期間の経営成績は、売上高1,009百万円(前年同期比16.5%減)、営業利益41百万円(前年同期比80.9%減)、経常利益14百万円(前年同期比92.2%減)、親会社株主に帰属する四半期純損失22百万円(前年同期四半期純利益89百万円)となりました。
セグメント別の業績は、以下のとおりであります。
なお、第1四半期連結会計期間より、報告セグメントを従来の「コンテンツ事業」、「O2O事業」の2区分から、「占いコンテンツ事業」、「ゲームコンテンツ事業」の2区分に変更しております。これは、主にゲームコンテンツの事業展開を加速していく予定であることから、報告セグメントを変更いたしました。以下の前年同四半期比較については、前年同四半期の数値を変更後のセグメント区分に組み替えた数値で比較しております。
①占いコンテンツ事業
占いコンテンツ事業につきましては、 ISP (Internet Service Provider )、各移動体通信事業者、Apple や Google 等のプラットフォーム向けに占いコンテンツ等を企画・制作・配信するビジネスを中心に展開するほか、電話による占いサービスの提供を行っております。
フィーチャーフォン並びにスマートフォン向け占いコンテンツにおきましては、新規占いコンテンツを各移動体通信事業者の公式サイトへ毎月2本、PC向けコンテンツにおきましても、市場全体が縮小傾向にある中、継続的に新規コンテンツを毎月1本投入することで、継続的且つ安定的なコンテンツの提供の実現に努めております。特に当第2四半期連結会計期間に関しましては年末年始をまたぐ期間であることもあり、LINE株式会社の運営する「LINE」との連携アプリである「LINE占い」への「キャラクターおみくじ」の提供、「全国総ランキング!あなたの運勢」や「完全心理プロファイルX」をはじめとするライト系占いアプリのリリースなど、年末年始の占い需要に応えるべく、コンテンツの充実を図って参りました。また、PC向け占いコンテンツにおいては大ヒットまでは伸びませんでしたが、中ヒットといえるコンテンツが数本生まれており、改良の余地はまだまだあるものの、試行錯誤の成果が見え始めております。今後も引き続き、ソーシャルプラットフォームやキュレーションメディアへ占いコンテンツ、ロジック及びデータ等の提供を行うほか、キャラクタービジネスも視野に入れた新たな方向性の模索を行うなどの既存コンテンツに頼らない新たな体制の構築を行って参ります。
電話占いサービスにおいては、既存の電話による占いサービスの提供のほか、「占い」に対する多様なニーズを積極的に取り入れ、「LINEお悩み相談」へサービスを提供するなど、これまで蓄積してきたロジックやノウハウを活用した新たな角度からの視点を意識して事業を行って参りました。なお、LINE関連のコンテンツに関しては新たな事業モデルによる協業、事業参画を図っております。
このように、占いコンテンツ事業においては、占いアプリによるライトユーザーの獲得並びに広告収入においては緩やかながらも結果を見せた一方、会員制コンテンツにおける会員数の減少並びに大ヒットコンテンツの不在等により、課金収入は振るわず、前年同期ほどの売上の伸びを見せることなく、減収・減益となりました。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間における占いコンテンツ事業の売上高は957百万円(前年同期比18.4%減)、営業利益は331百万円(前年同期比24.7%減)となりました。
②ゲームコンテンツ事業
ゲームコンテンツ事業につきましては、「斬新なメイドインジャパンゲームを世界の男女にお楽しみいただくために、多言語対応・マルチプラットフォーム配信・世界同時展開を行う」ことをコンセプトに、平成27年12月に「PICK-XELL(共同開発元:Glasshead株式会社)」をリリースしたほか、平成28年1月には世界で大ヒットしたアプリを制作したベトナム企業であるドットギア社との新規ゲーム共同開発を発表いたしました。また、今後リリースを控える新規タイトルの制作を継続して行っており、当第2四半期末日後には自社開発タイトルである「WORLD PIECE」をリリースしております。一方で、その他の新規タイトル開発への先行投資も続いており、当社といたしましては今後様々な施策を打ち立てることによって、占いコンテンツ事業に継ぐ第2の収益基盤の早期実現を図ってまいる所存です。
以上の結果、新規タイトルリリースの一方、継続的な開発による先行投資が増加していることに伴い、当第2四半期連結累計期間におけるゲームコンテンツ事業の売上高は41百万円(前年同期比366.0%増)、営業損失は55百万円(前年同期は営業損失20百万円)となりました。
③その他
その他の事業につきましては、平成27年6月に立ち上げた女性向け情報サイト「omotano(オモタノ)」の運営、同年6月のファッションレンタルサービス「Licie(サービス提携元:株式会社ガールズスタイリング)」との業務提携の推進を行うほか、同年11月には女性アイドルの抱える目標や夢を支援する、アイドルクラウディングサービス「girls be」を開始いたしました。本書提出日現在におきましてはすでに2つのプロジェクトが目標支援額を達成しております。今後は更に、昨今の情報化社会の中で、多様化する嗜好に柔軟に対応した商品・サービスの提供を行って参ります。
以上の結果、当第2四半期連結累計期間におけるその他の事業の売上高は10百万円(前年同期比60.5%減)、営業損失は33百万円(前年同期は営業損失42百万円)となりました。
(2) 資産、負債及び純資産の状況
当第2四半期連結会計期間末における総資産は3,230百万円であり、前連結会計期間末と比較して195百万円減少しております。これは主に、現金及び預金が260百万円減少、売掛金が91百万円減少、その他流動資産が82百万円減少、その他無形固定資産が125百万円増加し、関係会社株式が143百万円増加したことによるものであります。
負債合計は1,279百万円であり、前連結会計年度末と比較して107百万円減少しております。これは主に、未払費用が38百万円減少、1年内返済予定の長期借入金が22百万円減少し、未払法人税等が39百万円増加、長期借入金が70百万円減少したことによるものであります。
純資産合計は1,950百万円であり、前連結会計年度末と比較して87百万円減少しております。これは主に利益剰余金が129百万円減少し、その他有価証券評価差額金が56百万円増加したことによるものであります。
(3)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物は、前連結会計年度末と比較して260百万円減少し、1,629百万円となりました。
当第2四半期連結累計期間における各活動によるキャッシュ・フローの状況とそれらの主な増減要因は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動によるキャッシュ・フローは、当第2四半期連結累計期間は230百万円の収入(前年同四半期は81百万円の収入)となりました。これは主に、売上債権の減少額91百万円及び法人税等の還付額83百万円によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動によるキャッシュ・フローは、当第2四半期連結累計期間は292百万円の支出(前年同四半期は64百万円の支出)となりました。これは主に、無形固定資産の取得による支出152百万円及び関係会社株式取得による支出135百万円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動によるキャッシュ・フローは、当第2四半期連結累計期間は198百万円の支出(前年同四半期は6百万円の支出)となりました。これは主に長期借入れによる収入300百万円、長期借入金の返済による支出392百万円及び配当金の支払額105百万円によるものです。
(4)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、当社グループの事業上及び財務上の対処すべき課題に重要な変更はありません。
(5)研究開発活動
該当事項はありません。

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