四半期報告書-第20期第3四半期(平成29年3月1日-平成29年5月31日)
有報資料
(1) 業績の状況
当第3四半期連結累計期間における我が国経済は、政府並びに日本銀行による経済・金融政策が機能し、雇用や所得環境の着実な改善、個人消費の持ち直し傾向が続くなど、緩やかな回復基調で推移いたしました。一方で、海外の不安定な経済・政治情勢に起因する急激な為替変動や、中国を始めとするアジア新興国における景気の下振れ懸念などにより、依然として先行き不透明な状況が続いております。
当社グループの中心事業であるデジタルコンテンツビジネスにおいては、2017年第1四半期国内モバイルデバイス市場(スマートフォン市場、タブレット市場、PC市場、データ通信カードなどのデータ通信を含む)の出荷台数は前年同期比17.3%増の1,410万台、通年出荷台数予測は前年比10.5%増の5,367万台(注1)と言われており、今後ますます幅広い世代でモバイルデバイスが使用されるとともに、コミュニケーションだけではなく生活や娯楽などの様々な面でスマートフォンアプリケーション(以下「スマホアプリ」といいます)が使用されるものと予測されます。
このような事業環境の中、当社グループは、プロモーション専任部署を設立し全社横断的な体制を構築し、ユーザーの流入経路や広告に関して見直し、占いコンテンツにおける収益体制を再構築する他、子会社によるセカンダリー事業の強化や、AI、VRを始めとする最先端技術を活用した事業への先行投資を行うなど、引き続き新たな分野に対し積極的な進出を図ってまいりました。
また、当社においては、株主への一層の利益還元、並びに当社事業活動の一層の活性化及び円滑性の向上を目的として、平成29年4月18日から平成29年5月19日までの期間において、自己株式の取得を行っております。
しかしながら、既存占いコンテンツにおいて売上が前年同期を下回り、また子会社立ち上げに伴う初期費用、社内クラウドサービスに対応するためのインフラ整備に伴う費用の増加、並びにAI(注2)、VR(注3)事業への追加先行投資、並びにOBOKAID'EMゲームの減損損失により、営業利益ベースでは業績を押し下げることとなりました。
以上の結果、当社グループの当第3四半期連結累計期間の経営成績は、売上高1,676百万円(前年同期比13.9%増)、営業損失23百万円(前年同期営業利益19百万円)、経常損失29百万円(前年同期経常損失24百万円)、親会社株主に帰属する四半期純利益45百万円(前年同期親会社株主に帰属する四半期純損失38百万円)となりました。
セグメント別の業績は、以下のとおりであります。
① 占いコンテンツ事業
占いコンテンツ事業においては、アジア諸国への推進の他、プロモーション専任部署を設立し、横断的な体制をとることで、集客構造並びに収益体制の再構築を進めてまいりました。電話占い事業においては、LINE株式会社の運営する各種占いサービスへのコンテンツ等の提供強化により、第2四半期連結会計期間以降、緩やかながらも増収が続き、当第3四半期連結会計期間においては営業利益が黒字化しております。また、人気キャラクターとのIP(注4)コラボレーションアプリの配信(注5)に関しては、国内のみならず海外キャラクターとのコラボレーションを行い、配信数を増加してまいりました。
一方で、集客構造並びに収益体制の再構築による売上回復が当第3四半期連結累計期間内においては及ばず、既存占いコンテンツにおける会員数の減少、並びに集客数の横這や、キャリアの方針による広告掲載ルールの変更に伴うIPコラボレーションアプリの短命化により、減収減益となりました。
以上の結果、当第3四半期連結累計期間における占いコンテンツ事業の売上高は1,303百万円(前年同期比6.8%減)、営業利益は390百万円(前年同期比17.2%減)となりました。
② ゲームコンテンツ事業
ゲームコンテンツ事業におきましては、特に子会社ルイスファクトリーにおけるセカンダリー事業に注力し、平成29年5月より第2弾セカンダリータイトル『バハムートブレイブ』を運営開始した他、これまでにセカンダリー事業にて取得してきたタイトルのIPを活用した、新規タイトルの制作を行って参りました。
しかし、当期リリース予定であった既存セカンダリーゲームのIPを活用した新規タイトルを、クオリティ優先とするために、来期までリリース時期を引き延ばしたことや、セカンダリー新規運用タイトルの獲得が、当初予定より1本遅れたことにより、当第3四半期連結会計期間においては売上減少となりました。また、営業利益においては、前連結会計期間に引き続きOBOKAID'EMタイトルの不振による減損損失14百万円(当第3四半期連結累計期間における減損損失合計25百万円)を計上したことが影響し、マイナスの着地となっております。
以上の結果、当第3四半期連結累計期間におけるゲームコンテンツ事業の売上高は371百万円(前年同期比535.4%増)、営業損失は85百万円(前年同期は営業損失92百万円)となりました。
③ その他
新規事業におきましては、引き続きAI、VR等の最先端技術を活用した事業への参入及び先行投資を行ってまいりました。AI事業「found it Project」においては、データ解析・システム構築を進める他、勉強会の開催を通じて人材の確保、認知度の向上を図り、VR事業においては、米国法人である DoubleMe,Inc. との共同事業に関してプロジェクトの準備を進める他、日本国内におけるVR端末の独占販売権を獲得すべく、VR端末開発会社との事業提携契約に向けた活動を行ってまいりました。いずれも現時点においては収益段階には至らないものの、来期以降の当社事業並びに業績において重要な役割を果たすものと考えております。
以上の結果、当第3四半期連結累計期間におけるその他の事業の売上高は1百万円(前年同期比86.9%減)、営業損失は24百万円(前年同期は営業損失52百万円)となりました。
(注) 1.IDC Japan 株式会社「国内モバイルデバイス市場 2017年第1四半期の分析と2017年~2021年の予測」(2017年6月19日)によっております。
2.AI:Artificial Intelligence 人工知能
3.VR:Virtual Reality 仮想現実
4.IP:Intellectual Property 知的財産
5.KDDI 株式会社及び沖縄セルラー電話株式会社が提供する「au スマートパス」、ソフトバンク株式会社が提供する「App Pass」に提供しております。
(2) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第3四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(3) 研究開発活動
該当事項はありません。
当第3四半期連結累計期間における我が国経済は、政府並びに日本銀行による経済・金融政策が機能し、雇用や所得環境の着実な改善、個人消費の持ち直し傾向が続くなど、緩やかな回復基調で推移いたしました。一方で、海外の不安定な経済・政治情勢に起因する急激な為替変動や、中国を始めとするアジア新興国における景気の下振れ懸念などにより、依然として先行き不透明な状況が続いております。
当社グループの中心事業であるデジタルコンテンツビジネスにおいては、2017年第1四半期国内モバイルデバイス市場(スマートフォン市場、タブレット市場、PC市場、データ通信カードなどのデータ通信を含む)の出荷台数は前年同期比17.3%増の1,410万台、通年出荷台数予測は前年比10.5%増の5,367万台(注1)と言われており、今後ますます幅広い世代でモバイルデバイスが使用されるとともに、コミュニケーションだけではなく生活や娯楽などの様々な面でスマートフォンアプリケーション(以下「スマホアプリ」といいます)が使用されるものと予測されます。
このような事業環境の中、当社グループは、プロモーション専任部署を設立し全社横断的な体制を構築し、ユーザーの流入経路や広告に関して見直し、占いコンテンツにおける収益体制を再構築する他、子会社によるセカンダリー事業の強化や、AI、VRを始めとする最先端技術を活用した事業への先行投資を行うなど、引き続き新たな分野に対し積極的な進出を図ってまいりました。
また、当社においては、株主への一層の利益還元、並びに当社事業活動の一層の活性化及び円滑性の向上を目的として、平成29年4月18日から平成29年5月19日までの期間において、自己株式の取得を行っております。
しかしながら、既存占いコンテンツにおいて売上が前年同期を下回り、また子会社立ち上げに伴う初期費用、社内クラウドサービスに対応するためのインフラ整備に伴う費用の増加、並びにAI(注2)、VR(注3)事業への追加先行投資、並びにOBOKAID'EMゲームの減損損失により、営業利益ベースでは業績を押し下げることとなりました。
以上の結果、当社グループの当第3四半期連結累計期間の経営成績は、売上高1,676百万円(前年同期比13.9%増)、営業損失23百万円(前年同期営業利益19百万円)、経常損失29百万円(前年同期経常損失24百万円)、親会社株主に帰属する四半期純利益45百万円(前年同期親会社株主に帰属する四半期純損失38百万円)となりました。
セグメント別の業績は、以下のとおりであります。
① 占いコンテンツ事業
占いコンテンツ事業においては、アジア諸国への推進の他、プロモーション専任部署を設立し、横断的な体制をとることで、集客構造並びに収益体制の再構築を進めてまいりました。電話占い事業においては、LINE株式会社の運営する各種占いサービスへのコンテンツ等の提供強化により、第2四半期連結会計期間以降、緩やかながらも増収が続き、当第3四半期連結会計期間においては営業利益が黒字化しております。また、人気キャラクターとのIP(注4)コラボレーションアプリの配信(注5)に関しては、国内のみならず海外キャラクターとのコラボレーションを行い、配信数を増加してまいりました。
一方で、集客構造並びに収益体制の再構築による売上回復が当第3四半期連結累計期間内においては及ばず、既存占いコンテンツにおける会員数の減少、並びに集客数の横這や、キャリアの方針による広告掲載ルールの変更に伴うIPコラボレーションアプリの短命化により、減収減益となりました。
以上の結果、当第3四半期連結累計期間における占いコンテンツ事業の売上高は1,303百万円(前年同期比6.8%減)、営業利益は390百万円(前年同期比17.2%減)となりました。
② ゲームコンテンツ事業
ゲームコンテンツ事業におきましては、特に子会社ルイスファクトリーにおけるセカンダリー事業に注力し、平成29年5月より第2弾セカンダリータイトル『バハムートブレイブ』を運営開始した他、これまでにセカンダリー事業にて取得してきたタイトルのIPを活用した、新規タイトルの制作を行って参りました。
しかし、当期リリース予定であった既存セカンダリーゲームのIPを活用した新規タイトルを、クオリティ優先とするために、来期までリリース時期を引き延ばしたことや、セカンダリー新規運用タイトルの獲得が、当初予定より1本遅れたことにより、当第3四半期連結会計期間においては売上減少となりました。また、営業利益においては、前連結会計期間に引き続きOBOKAID'EMタイトルの不振による減損損失14百万円(当第3四半期連結累計期間における減損損失合計25百万円)を計上したことが影響し、マイナスの着地となっております。
以上の結果、当第3四半期連結累計期間におけるゲームコンテンツ事業の売上高は371百万円(前年同期比535.4%増)、営業損失は85百万円(前年同期は営業損失92百万円)となりました。
③ その他
新規事業におきましては、引き続きAI、VR等の最先端技術を活用した事業への参入及び先行投資を行ってまいりました。AI事業「found it Project」においては、データ解析・システム構築を進める他、勉強会の開催を通じて人材の確保、認知度の向上を図り、VR事業においては、米国法人である DoubleMe,Inc. との共同事業に関してプロジェクトの準備を進める他、日本国内におけるVR端末の独占販売権を獲得すべく、VR端末開発会社との事業提携契約に向けた活動を行ってまいりました。いずれも現時点においては収益段階には至らないものの、来期以降の当社事業並びに業績において重要な役割を果たすものと考えております。
以上の結果、当第3四半期連結累計期間におけるその他の事業の売上高は1百万円(前年同期比86.9%減)、営業損失は24百万円(前年同期は営業損失52百万円)となりました。
(注) 1.IDC Japan 株式会社「国内モバイルデバイス市場 2017年第1四半期の分析と2017年~2021年の予測」(2017年6月19日)によっております。
2.AI:Artificial Intelligence 人工知能
3.VR:Virtual Reality 仮想現実
4.IP:Intellectual Property 知的財産
5.KDDI 株式会社及び沖縄セルラー電話株式会社が提供する「au スマートパス」、ソフトバンク株式会社が提供する「App Pass」に提供しております。
(2) 事業上及び財務上の対処すべき課題
当第3四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題について重要な変更はありません。
(3) 研究開発活動
該当事項はありません。