デジタルハーツ HD(3676)の売上高 - デバッグ事業の推移 - 第一四半期
連結
- 2014年6月30日
- 22億8409万
- 2015年6月30日 +13.23%
- 25億8617万
- 2016年6月30日 +16.36%
- 30億929万
- 2017年6月30日 +13.87%
- 34億2666万
有報情報
- #1 セグメント情報等、四半期連結財務諸表(連結)
- 前第1四半期連結累計期間(自 2022年4月1日 至 2022年6月30日)2023/08/10 16:02
1.報告セグメントごとの売上高及び利益又は損失の金額に関する情報
- #2 セグメント表の脚注(連結)
- 整額は、以下のとおりであります。2023/08/10 16:02
(1) セグメント間の内部売上高又は振替高の調整額△28,770千円は、セグメント間の内部取引に係る消去額であります。
(2) セグメント利益の調整額△523,714千円は、主に報告セグメントに帰属していない一般管理費等の全社費用であります。 - #3 収益認識関係、四半期連結財務諸表(連結)
- 前第1四半期連結累計期間(自 2022年4月1日 至 2022年6月30日)2023/08/10 16:02
(注) 当社は、2022年4月1日付でグループ組織再編を実施し、「エンタープライズ事業」と「エンターテインメント事業」の事業セグメント区分による明確な管理体制としたため、当第1四半期連結会計期間より、2つの事業セグメント区分による表示に変更しております。(単位:千円) その他の収益 ― ― ― 外部顧客への売上高 3,561,767 4,810,294 8,372,061
当第1四半期連結累計期間(自 2023年4月1日 至 2023年6月30日) - #4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
- ① 経営成績の状況2023/08/10 16:02
当社のエンタープライズ事業を取り巻くデジタル関連市場では、DX(デジタルトランスフォーメーション)の加速等を背景に企業におけるIT投資が活発化する一方、慢性的なIT人材不足やソフトウェアの複雑化に伴うテストノウハウの高度化等により、テスト工程をはじめとするソフトウェアの品質向上に関するアウトソースニーズが拡大しております。また、当社のエンターテインメント事業を取り巻くゲーム関連市場では、コンテンツの海外同時展開が主流となりつつあることに加え、NFTゲームをはじめ、最新技術を活用した新たなコンテンツ開発が活発化しています。2023年3月期第1四半期(千円) 2024年3月期第1四半期(千円) 増減率(%) 売上高 8,372,061 9,296,554 11.0 営業利益 634,867 404,299 △36.3
このような状況のもと、当社では現在、需要が急増するエンタープライズ事業の成長スピードの加速及び祖業であるエンターテインメント事業の安定成長フェーズから成長軌道への転換に注力しております。