3676 デジタルハーツ HD

3676
2026/06/22
時価
167億円
PER 予
8.47倍
2014年以降
14.68-192.82倍
(2014-2026年)
PBR
1.63倍
2014年以降
1.83-18.34倍
(2014-2026年)
配当 予
3.56%
ROE 予
19.21%
ROA 予
8.59%
資料
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CSV,JSON

有報情報

#1 その他、連結財務諸表等(連結)
当連結会計年度における四半期情報等
(累計期間)第1四半期第2四半期第3四半期当連結会計年度
売上高(千円)4,450,6929,333,65614,393,33319,254,610
税金等調整前四半期(当期)純利益(千円)280,767734,1331,212,1062,333,240
2019/06/21 16:04
#2 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
また、当社グループは、当連結会計年度より、管理体制の強化を目的とした会社組織の変更に伴い、報告セグメントを従来の「デバッグ事業」、「メディア事業」、「クリエイティブ事業」、「その他の事業」から、「エンターテインメント事業」及び「エンタープライズ事業」の2区分に変更しております。なお、前連結会計年度のセグメント情報については、変更後の区分方法により作成したものを記載しております。
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。
2019/06/21 16:04
#3 主要な顧客ごとの情報
3. 主要な顧客ごとの情報
(単位:千円)
顧客の名称売上高関連するセグメント名
株式会社スクウェア・エニックス2,403,559エンターテインメント事業
2019/06/21 16:04
#4 事業等のリスク
(4) 特定業種への依存について
当社グループは、現在「第二創業期」として、エンタープライズ事業の拡大に注力しているものの、依然として、ゲーム業種向けにサービスを提供しているエンターテインメント事業の売上高が高い割合を占めております。
そのため、当社グループのゲーム業種以外への充分な売上拡大の前に、ゲーム業種に大規模な減衰が生じた場合、当社グループの事業や業績に影響を及ぼす可能性があります。
2019/06/21 16:04
#5 企業結合等関係、連結財務諸表(連結)
(7)企業結合が連結会計年度の開始日に完了したと仮定した場合の当連結会計年度の連結損益計算書に及ぼす影響額の概算額及びその算定方法
売上高276,564千円
営業利益29,513千円
(概算額の算定方法)
企業結合が連結会計年度の開始の日に完了したと仮定して計算された売上高及び営業利益を、影響の概算額としております。
2019/06/21 16:04
#6 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法(連結)
告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載と概ね同一であります。
報告セグメントの利益又は損失は、営業利益又は営業損失ベースの数値であります。セグメント間の内部収益及び振替高は市場実勢価格等に基づいております。2019/06/21 16:04
#7 売上高、地域ごとの情報(連結)
(1) 売上高
本邦の外部顧客への売上高が、連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。
2019/06/21 16:04
#8 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
(3) 目標とする経営指標
当社グループが属するデジタル関連市場は、環境変化のスピードが著しく速く、その変化に即した迅速かつ柔軟な経営判断を行う必要があることから、当社では、単年度毎の売上高・営業利益・経常利益・親会社株主に帰属する当期純利益を経営指標としております。
(4) 会社の対処すべき課題
2019/06/21 16:04
#9 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析
① 財政状態及び経営成績の状況
2018年3月期(千円)2019年3月期(千円)増減率(%)
売上高17,353,21819,254,61011.0
営業利益1,735,8641,605,558△7.5
当社グループでは、「アジアNo.1の総合テスト・ソリューションカンパニー」となることを目指し、現在を「第二創業期」と位置付け、主力事業であるエンターテインメント事業のさらなる成長の追求及び成長ドライバーであるエンタープライズ事業の拡大に注力しております。特に、当連結会計年度は、飛躍的な成長に向けた事業基盤固めの年として、エンターテインメント事業においては、主力のデバッグサービスを中心に、オペレーション体制の見直しや、収益機会最大化に向けたゲームメーカー向けのサービス提供体制の強化等を図ることで、競争優位性のさらなる向上に努めて参りました。さらに、第二の収益の柱に育てるべく注力しているエンタープライズ事業においては、システムテストサービスを中心に、専門人材の強化やアライアンス等も活用した新サービスの拡充を図ることで、強固な事業基盤の構築に努めて参りました。
その結果、エンターテインメント事業、エンタープライズ事業ともに、前期比で増収を達成し、売上高は19,254,610千円(前期比11.0%増)となりました。一方、利益につきましては、主にエンタープライズ事業において専門人材の確保・育成をはじめとする積極的な先行投資を行った影響等により、営業利益は1,605,558千円(前期比7.5%減)、経常利益は1,651,281千円(前期比7.4%減)となりました。親会社株主に帰属する当期純利益は、保有株式の売却に伴う特別利益を計上したことにより、1,575,576千円(前期比31.3%増)となりました。
2019/06/21 16:04

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