9468 KADOKAWA

9468
2026/03/25
時価
5307億円
PER 予
106.84倍
2015年以降
赤字-105.28倍
(2015-2025年)
PBR
2.13倍
2015年以降
0.6-2.82倍
(2015-2025年)
配当 予
0.84%
ROE 予
1.99%
ROA 予
1.24%
資料
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KADOKAWA(9468)の全事業営業利益又は全事業営業損失(△) - ゲームの推移 - 全期間

【期間】

連結

2019年9月30日
18億8800万
2019年12月31日 -21.61%
14億8000万
2020年3月31日 -13.65%
12億7800万
2020年6月30日 +25.67%
16億600万
2020年9月30日 +74.6%
28億400万
2020年12月31日 +5.06%
29億4600万
2021年3月31日 -6.86%
27億4400万
2021年6月30日
-1億1600万
2021年9月30日
6億2300万
2021年12月31日 -34.83%
4億600万
2022年3月31日 +999.99%
52億
2022年6月30日 +26.33%
65億6900万
2022年9月30日 +15.57%
75億9200万
2022年12月31日 +19.48%
90億7100万
2023年3月31日 +56.74%
142億1800万
2023年6月30日 -91.87%
11億5600万
2023年9月30日 +248.44%
40億2800万
2023年12月31日 +48.81%
59億9400万
2024年3月31日 +32.63%
79億5000万
2024年9月30日 -23.62%
60億7200万
2025年3月31日 +57.08%
95億3800万
2025年9月30日 -30.15%
66億6200万

有報情報

#1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
したがって、当社は、部門及び子会社を基礎とした製品・サービス別のセグメントから構成されており、「出版・IP創出事業」、「アニメ・実写映像事業」、「ゲーム事業」、「Webサービス事業」、「教育・EdTech事業」の5つを報告セグメントとしております。
出版・IP創出事業書籍の出版・販売等電子書籍・電子雑誌の出版・販売等雑誌の出版・販売、Web広告の販売等その他IP創出に係る企画・販売等
アニメ・実写映像事業アニメ及び実写映像の企画・製作・配給、映像配信権等の権利許諾、映像パッケージソフトの販売等
ゲーム事業ゲームソフトウエア及びネットワークゲームの企画・開発・販売等
Webサービス事業動画コミュニティサービスの運営等各種イベントの企画・運営等モバイルコンテンツの配信等
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、連結財務諸表作成のために採用している会計処理の方法と概ね同一であります。報告セグメントの利益は、営業利益ベースであります。セグメント間の内部収益及び振替高は市場実勢価格に基づいております。
2025/06/25 12:00
#2 事業等のリスク
現在、「ニコニコ」においては、月額有料会員(プレミアム会員)の減少が続いております。Webサービス事業では、引き続き斬新なアイデアや高いネットワーク技術力による他にはない魅力あるサービス・コンテンツの提供に努めてまいります。
⑥ 出版・映像・ゲーム等のIP創出・展開におけるリスク
ア.当社グループは、IPを安定的に創出し、それらを世界に広く展開することを中核とする「グローバル・メディアミックス with Technology」の推進を基本戦略としております。出版・IP創出事業、アニメ・実写映像事業、ゲーム事業において、製品化、映像化にかかる過程でスケジュールの変動が生じることにより、市場への適切な投入時期を逸することや、製作コストが増加することで収益が悪化するリスク、また製品、作品が消費者のニーズに合致せずに売上が想定どおりあげられないリスクがあります。
2025/06/25 12:00
#3 企業結合等関係、連結財務諸表(連結)
被取得企業の名称 ㈱アークライト他1社
事業の内容 アナログゲーム(TCG、BDG、テーブルトークRPG)の企画・製造・開発・販売事業等
(2)企業結合を行った主な理由
2025/06/25 12:00
#4 収益認識関係、連結財務諸表(連結)
(3)ゲーム事業
ゲーム事業では、ゲームソフトウエア及びネットワークゲームの企画・開発・販売、権利許諾等を行っております。
ゲームソフトウエアのパッケージ販売については、顧客への引渡しやダウンロード時点で顧客が当該商品に対する支配を獲得し、履行義務が充足されると判断していることから、主として納品時点で収益を認識しております。
2025/06/25 12:00
#5 報告セグメントの概要(連結)
したがって、当社は、部門及び子会社を基礎とした製品・サービス別のセグメントから構成されており、「出版・IP創出事業」、「アニメ・実写映像事業」、「ゲーム事業」、「Webサービス事業」、「教育・EdTech事業」の5つを報告セグメントとしております。
出版・IP創出事業書籍の出版・販売等電子書籍・電子雑誌の出版・販売等雑誌の出版・販売、Web広告の販売等その他IP創出に係る企画・販売等
アニメ・実写映像事業アニメ及び実写映像の企画・製作・配給、映像配信権等の権利許諾、映像パッケージソフトの販売等
ゲーム事業ゲームソフトウエア及びネットワークゲームの企画・開発・販売等
Webサービス事業動画コミュニティサービスの運営等各種イベントの企画・運営等モバイルコンテンツの配信等
2025/06/25 12:00
#6 従業員の状況(連結)
(1)連結会社の状況
2025年3月31日現在
アニメ・実写映像事業793(332)
ゲーム事業838(92)
Webサービス事業697(73)
(注)1.従業員数は就業人員であり、グループ外への出向者(兼務出向を含む)を除き、受入出向者、執行役員を含んでおります。
2.従業員数欄の(外書)は、臨時雇用者数(有期契約社員、派遣社員)の年間平均人数であります。
2025/06/25 12:00
#7 株式の保有状況(連結)
特定投資株式
銘柄当事業年度前事業年度保有目的、業務提携等の概要、定量的な保有効果及び株式数が増加した理由当社の株式の保有の有無
株式数(株)株式数(株)
貸借対照表計上額(百万円)貸借対照表計上額(百万円)
銘柄当事業年度前事業年度保有目的、業務提携等の概要、定量的な保有効果及び株式数が増加した理由当社の株式の保有の有無
株式数(株)株式数(株)
貸借対照表計上額(百万円)貸借対照表計上額(百万円)
ソニーグループ㈱(注)2129,00025,800当社グループと発行会社との、アニメ・ゲームをはじめ幅広い事業面での連携強化を目的として保有しています。当社は、2024年12月に発行会社と資本業務提携契約を締結するとともに、2025年1月に同社を割当先とする第三者割当増資を実施しました。資本業務提携の内容等については、「第2 事業の状況 5 重要な契約等」をご参照ください。なお、当社グループの㈱フロム・ソフトウェアにおいても、2022年9月に発行会社のグループ会社である㈱ソニー・インタラクティブエンタテインメントを割当先とする第三者割当増資を実施しています。当社は、保有株式について資本コストを踏まえ、配当やキャピタルゲイン/ロス、及び取引額等に加え、経営戦略上の重要性や事業上の関係等を総合的に判断して保有しています。定量的な保有効果については、上記方針に基づいた十分な定量効果があると判断しています。
485335
銘柄当事業年度前事業年度保有目的、業務提携等の概要、定量的な保有効果及び株式数が増加した理由当社の株式の保有の有無
株式数(株)株式数(株)
貸借対照表計上額(百万円)貸借対照表計上額(百万円)
銘柄当事業年度前事業年度保有目的、業務提携等の概要、定量的な保有効果及び株式数が増加した理由当社の株式の保有の有無
株式数(株)株式数(株)
貸借対照表計上額(百万円)貸借対照表計上額(百万円)
(注)1.2024年10月1日付で、普通株式1株を2株とする株式分割を行っております。
2.2024年10月1日付で、普通株式1株を5株とする株式分割を行っております。
2025/06/25 12:00
#8 略歴、役員の状況(執行役)(連結)
2016年6月㈱ マーベラス 代表取締役副社長COO
2020年7月YEN PRESS, LLC Director, Chairman(現任)
2020年10月当社 執行役員Chief Global Marketing Officer兼Chief Gaming Officer兼ゲーム事業推進室長
2021年7月台灣角川股份有限公司 董事(現任)
2025/06/25 12:00
#9 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
営方針
当社グループは、「世界の才能と、感動をつなぐ、クリエイティブプラットフォーマーへ」をコーポレートミッションとして掲げ、中長期的な成長及び企業価値の向上を図るべく、出版・IP創出、アニメ・実写映像、ゲーム、Webサービス、教育・EdTech事業等において、多彩なポートフォリオから成るIP(Intellectual Property)を安定的に創出し、事業間連携によりIPのLTV(Life Time Value)の最大化を図り、さらに最新のテクノロジーを常に取り入れることで、IPを世界に広く展開する「グローバル・メディアミックス with Technology」を推進することを基本戦略としております。2025/06/25 12:00
#10 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
アニメ・実写映像事業では、アニメ及び実写映像の企画・製作・配給、映像配信権等の権利許諾、パッケージソフトの販売等を行っております。
アニメでは、『《推しの子》』(《》は隅付き括弧)2期や『Re:ゼロから始める異世界生活』3期をはじめとした人気シリーズの国内・海外配信向けやゲーム・グッズ向けライセンス収入を中心として、好調だった前年同期をさらに上回る成長を実現しました。実写映像では、前年同期における劇場作品『首』、『カラオケ行こ!』、『マッチング』等の貢献が大きかったものの、それら劇場作品及び過去作品の配信向けライセンス収入の貢献等により、横ばいとなりました。
利益面では、上記アニメの増収影響等により、セグメント全体で増益となりました。
2025/06/25 12:00
#11 重要な契約等(連結)
(1)資本業務提携契約の内容
契約締結日契約締結先及び住所内容業務提携の内容
2024年12月19日ソニーグループ㈱(東京都港区港南1-7-1)第三者割当増資による新株式の発行①グローバルなコンテンツ領域の優良事業分野への共同出資②UGCプラットフォームを利用した新たなクリエイターの発掘③両社のIPの更なるメディアミックスの共同推進(出版化、アニメ化及び商品化を含む。)④当社のIPのソニーグループによるグローバルでの実写映画及びドラマ化並びにグローバルでの流通⑤共同幹事・共同制作によるアニメ作品の制作⑥当社のアニメ作品及びアニメ関連商品のソニーグループによるグローバル流通の更なる拡大⑦バーチャルプロダクションの促進と普及のための人材育成⑧当社のゲームのパブリッシングの更なる拡大⑨当社の漫画を含む出版物のソニーグループによる電子書籍としての配信
(注)当連結会計年度末日現在において、ソニーグループ㈱が保有する当社の株式数は14,899,050株であります。
(2)企業・株主間の株主保有株式の処分・買増し等に関する合意
2025/06/25 12:00

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