有価証券報告書-第12期(2025/04/01-2026/03/31)
有報資料
文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。
(1)経営方針
当社グループは、「世界の才能と、感動をつなぐ、クリエイティブプラットフォーマーへ」をコーポレートミッションとして掲げ、中長期的な成長及び企業価値の向上を図るべく、出版・IP創出、アニメ・実写映像、ゲーム、Webサービス、教育・EdTech事業等において、多彩なポートフォリオから成るIP(Intellectual Property)を安定的に創出し、事業間連携によりIPのLTV(Life Time Value)の最大化を図り、さらに最新のテクノロジーを常に取り入れることで、IPを世界に広く展開する「グローバル・メディアミックス with Technology」を推進することを基本戦略としております。
(2)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等
2026年5月に公表した、2027年3月期から6か年の中期経営計画において、2032年3月期に売上高4,000億円(うち、海外売上高1,000億円)、営業利益380億円を達成することを経営目標として掲げております。あわせて、2032年3月期にROE(自己資本利益率)9.4%、EPS(1株当たり当期純利益)180円の達成を経営目標としております。
(3)経営環境
当社グループを取り巻く事業環境は、出版市場においては国内紙出版が減少し、資材費や物流費の上昇が続いております。また、国内電子出版の成長速度は以前よりも緩やかになっております。海外での日本発コミック市場は長期的な成長が継続しております。
映像市場においては、国内では邦画市場の拡大が継続しております。並行して動画配信市場は世界規模で継続的に成長しており、日本アニメの需要は高く、海外におけるアニメ市場は成長を継続しております。アニメ需要拡大の一方で、国内のアニメ制作者の人材不足を背景とした制作費の大幅な上昇が続いております。
ゲーム市場においては、コンソールゲーム・スマートフォンゲームともに、世界市場・国内市場の成長が継続しております。コンソールゲームは、新プラットフォームの登場や上位作品の入れ替わりにより活発化している一方、スマートフォンゲームは、上位タイトルの固定化が進んでおります。
こうした事業環境を捉え、当社は2026年5月14日に公表した2032年3月期までの新たな中期経営計画において「グローバル・メディアミックス with Technology」を引き続き基本方針として掲げ、事業構造改革による収益体質への転換を図り、IPへの戦略的投資と海外拠点拡張を進め、「IPのLTV(Life Time Value)最大化」を達成することで業績拡大と利益成長に努めてまいります。
(4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題
事業別の状況及び課題は以下のとおりであります。
[出版・IP創出事業]
引き続き強力なIPの創出に努め、グローバルな作品流通を拡大してまいります。
国内出版事業では、構造改革を行い迅速な意思決定と実行性を備えた組織に進化させてまいります。その組織のもと、コミック・ライトノベル等の新たなジャンル別戦略を推進し、IP創出点数の適正化を図りながら作品の質の向上に注力してまいります。さらに業務フローの改善による組織の合理化と間接コストの削減、不採算事業の縮小・撤退に取り組んでおります。
また、製造・物流の改革による返品率の更なる改善と、初版部数の製造基準の引き上げ及び高価格商材の開発を含む積極的な価格戦略の推進により、良質な作品を生み出しながら収益性を向上させてまいります。
IP創出においては、国内での小説投稿サイト「カクヨム」や台湾の同「KadoKado」を通じたネット投稿作品の開発や、マンガアプリ「カドコミ」等での新作コミック開発を継続してまいります。またnote㈱との事業提携により、原作発掘の推進と販売促進の強化を図ってまいります。加えてnote㈱と共同で、AIを基盤とした新たなデータ流通モデルの構築についての実証及び検討にも取り組んでまいります。さらに、2025年5月に新たにグループ入りしたイタリアEdizioni BD S.r.l.をはじめとする海外子会社と連携し、グローバルな視点での作品開発を一層推進してまいります。
グローバルな作品流通においては、多言語化の制作投資を継続し、電子書籍でのサイマル流通や紙書籍での流通を拡大してまいります。2026年2月、新たにKADOKAWA Retail Ventures, LLCを設立し、北米事業統括会社であるKADOKAWA WORLD ENTERTAINMENT, INC.から、北米における書籍・グッズ販売直営店「Manga Spot」を事業移管しました。現在10店舗を運営する「Manga Spot」をグローバル・メディアミックス戦略の重要なハブと位置付け、店舗ネットワークの拡張を行い、グループシナジーの最大化を推進してまいります。
メディアでは、Web媒体を中心にデジタルシフトによる収益性の向上に取り組んでまいります。
電子書籍では、電子書籍配信プラットフォーム「BOOK☆WALKER」の運営を引き続き強化してまいります。
また新たに、海外マンガクリエイターの創作を支援するプロジェクト「KADOKAWA WORLD MANGA ATELIER」を開始しました。マンガ作品のオンライン持ち込みサイトを開設するほか、世界各地で出張添削を行うワークショップを展開します。既設の「KADOKAWA WORLD MANGA CONTEST」と合わせて、プロの編集者が直接フィードバックを行うことで、世界中の才能に成長と挑戦の機会を継続的に提供し、国境を越えた新たなヒット作の誕生を目指してまいります。
[アニメ・実写映像事業]
アニメ・実写映像事業では、グローバルでの映像マーケットの拡大を中長期で捉え、収益最大化を目指してまいります。
アニメでは、グループのアニメスタジオの制作力を高めながらヒットシリーズを長期的・多層的に積み重ねてまいります。
制作能力の強化と新しい映像表現と効率的な制作工程の実現のため、アニメ制作スタジオやバーチャルプロダクションへの投資を継続し、グローバルな映像配信に対応した企画制作一気通貫のIP創出体制の確立を目指してまいります。
制作面では、池袋にアニメ制作拠点「Studio One Base」を新設しグループのアニメ制作スタジオを集結させることで、業務効率化を図りながら作品の底上げを行い、ヒット作品の続編制作に機動的に対応できる体制を構築します。また2026年3月に、若手に特化した育成・制作一体型の新アニメスタジオ㈱KADOKAWAクリエイターズを設立し、制作基盤の安定と高品質化及び長期的な人材育成を図ります。
企画面では、社内外の有力原作をもとにシリーズ作品候補として戦略的に投資し、同時にグループ内製化率を向上させることでヒットIPを持続的に創出する体制を構築します。多層的に作品群を積み重ね、中長期での収益の最大化を図ります。
配給・営業面では、2026年3月に㈱アニプレックスとの共同出資による、アニメ映画の国内配給会社㈱アニメックを設立しました。国内での最適な公開戦略のもと作品の魅力を最大限に引き出し、当社劇場アニメのヒットの基盤を創出してまいります。また、当社は北米を中心にマーケティングを強化し、海外拠点や協力企業との連携により作品認知度の向上を図り、国内及び海外市場における権利販売や映像配信事業に注力してまいります。
実写映像については、当社原作を中心とした作品の大型化とグローバルな映像配信に向けた作品開発の強化を継続してまいります。また、㈱角川大映スタジオのバーチャルプロダクション事業では、歴史ある美術製作力と最先端のテクノロジーを駆使した新たな制作ワークフローの開発を推進し、新しい映像表現と環境負荷が低くローコストな制作工程を同時に実現してまいります。
[ゲーム事業]
ゲーム事業では、スマートフォンゲームにおいては当社アニメ原作のメディアミックスによる更なる収益力の向上を図ってまいります。
PCや据置機のゲームにおいては、『ELDEN RING』や『ダンガンロンパ』シリーズ等のヒット作品によって培われたブランド力や開発力の高さを活用しながら、2026年発売予定の『The Duskbloods』や『スーパーダンガンロンパ2×2』等、制作パイプラインを拡大し、当社グループのシリーズタイトルや新規タイトルの開発及び他社からの受託開発を引き続き行ってまいります。
[Webサービス事業]
Webサービス事業では、グループのエンジニア人材を㈱ドワンゴに集約し、Webサービスの顧客体験向上とグループのDX化を一層進めております。
ニコニコ関連事業では、発掘したクリエイター・IPとファンを様々な形で繋げるクリエイターエコノミーの最大化を図っております。今後も収益ポートフォリオの更なる多様化を推進し、継続的な売上拡大を図ってまいります。
各種イベントの企画・運営では、2026年4月25日~4月26日の2日間にわたり日本最大級のユーザー参加型イベント「ニコニコ超会議」を開催し、会場の幕張メッセには昨年比4.2%増の13万8,228人にご来場いただきました。「ニコニコ超会議」や「Animelo Summer Live」をはじめとした大型イベントでユーザーの一体感と満足度を高めるとともに、ネットでの投稿や視聴を促進しユーザーの参加機会の拡大に努めてまいります。同時にイベントの選択と集中を高め収益の改善を図ってまいります。
[教育・EdTech事業]
教育・EdTech事業では、インターネットによる通信制高校であるN高等学校、S高等学校及びR高等学校の継続的な生徒数増加、及び中学生に対する教育の場であるN中等部の拡大により、同校への教育コンテンツ提供事業が継続成長しております。また、オンライン大学「ZEN大学」に向けた教育システムや最先端のコンテンツ提供による拡大も継続しており、今後も付加価値の高いコンテンツを提供することで更なる収益拡大を目指してまいります。㈱バンタンにおいては、展開エリアの拡大、大学部の拡大、及び学校法人への運営支援を計画し、教育機会を拡大しております。マンガやアニメ等グループシナジーを活用した分野では、2026年4月より音楽領域でのクリエイター育成を開始し、継続的な成長を図ってまいります。
[その他事業]
その他事業では、角川武蔵野ミュージアム、イベント、飲食等の商業施設を展開するところざわサクラタウンをはじめとする施設運営事業のコスト適正化等、持続可能な事業への転換を図っております。ところざわサクラタウンでは、地域密着型施設としてのニーズに応え、より魅力ある施設づくりを目指し、多様な専門パートナーとの共創による運営スタイルへの移行を進め、引き続き収益力を高めてまいります。
また、イベント事業では、2025年11月に子会社化した、東南アジア最大級のアニメイベント「AFA(Anime Festival Asia)」やJ-POPトップアーティストの海外ライブ等を企画・運営するSOZO Pte. Ltd.において、東南アジアでのアニメ・音楽イベント領域の強化を図り、全方位的なメディアミックスの展開を推進してまいります。
財務面では、適正な水準の自己資本比率を維持し財務の健全性を確保しながら、2032年3月期ではROE9.4%、中長期ではROE12%以上、また中長期での総還元性向50%以上を目指すことを基本方針としています。高い資本効率及び中長期的な企業価値の向上に向け、持続的な事業成長を目指して投資を継続すると共に、利益増大に準ずる形で株主還元を強化してまいります。
(1)経営方針
当社グループは、「世界の才能と、感動をつなぐ、クリエイティブプラットフォーマーへ」をコーポレートミッションとして掲げ、中長期的な成長及び企業価値の向上を図るべく、出版・IP創出、アニメ・実写映像、ゲーム、Webサービス、教育・EdTech事業等において、多彩なポートフォリオから成るIP(Intellectual Property)を安定的に創出し、事業間連携によりIPのLTV(Life Time Value)の最大化を図り、さらに最新のテクノロジーを常に取り入れることで、IPを世界に広く展開する「グローバル・メディアミックス with Technology」を推進することを基本戦略としております。
(2)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等
2026年5月に公表した、2027年3月期から6か年の中期経営計画において、2032年3月期に売上高4,000億円(うち、海外売上高1,000億円)、営業利益380億円を達成することを経営目標として掲げております。あわせて、2032年3月期にROE(自己資本利益率)9.4%、EPS(1株当たり当期純利益)180円の達成を経営目標としております。
(3)経営環境
当社グループを取り巻く事業環境は、出版市場においては国内紙出版が減少し、資材費や物流費の上昇が続いております。また、国内電子出版の成長速度は以前よりも緩やかになっております。海外での日本発コミック市場は長期的な成長が継続しております。
映像市場においては、国内では邦画市場の拡大が継続しております。並行して動画配信市場は世界規模で継続的に成長しており、日本アニメの需要は高く、海外におけるアニメ市場は成長を継続しております。アニメ需要拡大の一方で、国内のアニメ制作者の人材不足を背景とした制作費の大幅な上昇が続いております。
ゲーム市場においては、コンソールゲーム・スマートフォンゲームともに、世界市場・国内市場の成長が継続しております。コンソールゲームは、新プラットフォームの登場や上位作品の入れ替わりにより活発化している一方、スマートフォンゲームは、上位タイトルの固定化が進んでおります。
こうした事業環境を捉え、当社は2026年5月14日に公表した2032年3月期までの新たな中期経営計画において「グローバル・メディアミックス with Technology」を引き続き基本方針として掲げ、事業構造改革による収益体質への転換を図り、IPへの戦略的投資と海外拠点拡張を進め、「IPのLTV(Life Time Value)最大化」を達成することで業績拡大と利益成長に努めてまいります。
(4)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題
事業別の状況及び課題は以下のとおりであります。
[出版・IP創出事業]
引き続き強力なIPの創出に努め、グローバルな作品流通を拡大してまいります。
国内出版事業では、構造改革を行い迅速な意思決定と実行性を備えた組織に進化させてまいります。その組織のもと、コミック・ライトノベル等の新たなジャンル別戦略を推進し、IP創出点数の適正化を図りながら作品の質の向上に注力してまいります。さらに業務フローの改善による組織の合理化と間接コストの削減、不採算事業の縮小・撤退に取り組んでおります。
また、製造・物流の改革による返品率の更なる改善と、初版部数の製造基準の引き上げ及び高価格商材の開発を含む積極的な価格戦略の推進により、良質な作品を生み出しながら収益性を向上させてまいります。
IP創出においては、国内での小説投稿サイト「カクヨム」や台湾の同「KadoKado」を通じたネット投稿作品の開発や、マンガアプリ「カドコミ」等での新作コミック開発を継続してまいります。またnote㈱との事業提携により、原作発掘の推進と販売促進の強化を図ってまいります。加えてnote㈱と共同で、AIを基盤とした新たなデータ流通モデルの構築についての実証及び検討にも取り組んでまいります。さらに、2025年5月に新たにグループ入りしたイタリアEdizioni BD S.r.l.をはじめとする海外子会社と連携し、グローバルな視点での作品開発を一層推進してまいります。
グローバルな作品流通においては、多言語化の制作投資を継続し、電子書籍でのサイマル流通や紙書籍での流通を拡大してまいります。2026年2月、新たにKADOKAWA Retail Ventures, LLCを設立し、北米事業統括会社であるKADOKAWA WORLD ENTERTAINMENT, INC.から、北米における書籍・グッズ販売直営店「Manga Spot」を事業移管しました。現在10店舗を運営する「Manga Spot」をグローバル・メディアミックス戦略の重要なハブと位置付け、店舗ネットワークの拡張を行い、グループシナジーの最大化を推進してまいります。
メディアでは、Web媒体を中心にデジタルシフトによる収益性の向上に取り組んでまいります。
電子書籍では、電子書籍配信プラットフォーム「BOOK☆WALKER」の運営を引き続き強化してまいります。
また新たに、海外マンガクリエイターの創作を支援するプロジェクト「KADOKAWA WORLD MANGA ATELIER」を開始しました。マンガ作品のオンライン持ち込みサイトを開設するほか、世界各地で出張添削を行うワークショップを展開します。既設の「KADOKAWA WORLD MANGA CONTEST」と合わせて、プロの編集者が直接フィードバックを行うことで、世界中の才能に成長と挑戦の機会を継続的に提供し、国境を越えた新たなヒット作の誕生を目指してまいります。
[アニメ・実写映像事業]
アニメ・実写映像事業では、グローバルでの映像マーケットの拡大を中長期で捉え、収益最大化を目指してまいります。
アニメでは、グループのアニメスタジオの制作力を高めながらヒットシリーズを長期的・多層的に積み重ねてまいります。
制作能力の強化と新しい映像表現と効率的な制作工程の実現のため、アニメ制作スタジオやバーチャルプロダクションへの投資を継続し、グローバルな映像配信に対応した企画制作一気通貫のIP創出体制の確立を目指してまいります。
制作面では、池袋にアニメ制作拠点「Studio One Base」を新設しグループのアニメ制作スタジオを集結させることで、業務効率化を図りながら作品の底上げを行い、ヒット作品の続編制作に機動的に対応できる体制を構築します。また2026年3月に、若手に特化した育成・制作一体型の新アニメスタジオ㈱KADOKAWAクリエイターズを設立し、制作基盤の安定と高品質化及び長期的な人材育成を図ります。
企画面では、社内外の有力原作をもとにシリーズ作品候補として戦略的に投資し、同時にグループ内製化率を向上させることでヒットIPを持続的に創出する体制を構築します。多層的に作品群を積み重ね、中長期での収益の最大化を図ります。
配給・営業面では、2026年3月に㈱アニプレックスとの共同出資による、アニメ映画の国内配給会社㈱アニメックを設立しました。国内での最適な公開戦略のもと作品の魅力を最大限に引き出し、当社劇場アニメのヒットの基盤を創出してまいります。また、当社は北米を中心にマーケティングを強化し、海外拠点や協力企業との連携により作品認知度の向上を図り、国内及び海外市場における権利販売や映像配信事業に注力してまいります。
実写映像については、当社原作を中心とした作品の大型化とグローバルな映像配信に向けた作品開発の強化を継続してまいります。また、㈱角川大映スタジオのバーチャルプロダクション事業では、歴史ある美術製作力と最先端のテクノロジーを駆使した新たな制作ワークフローの開発を推進し、新しい映像表現と環境負荷が低くローコストな制作工程を同時に実現してまいります。
[ゲーム事業]
ゲーム事業では、スマートフォンゲームにおいては当社アニメ原作のメディアミックスによる更なる収益力の向上を図ってまいります。
PCや据置機のゲームにおいては、『ELDEN RING』や『ダンガンロンパ』シリーズ等のヒット作品によって培われたブランド力や開発力の高さを活用しながら、2026年発売予定の『The Duskbloods』や『スーパーダンガンロンパ2×2』等、制作パイプラインを拡大し、当社グループのシリーズタイトルや新規タイトルの開発及び他社からの受託開発を引き続き行ってまいります。
[Webサービス事業]
Webサービス事業では、グループのエンジニア人材を㈱ドワンゴに集約し、Webサービスの顧客体験向上とグループのDX化を一層進めております。
ニコニコ関連事業では、発掘したクリエイター・IPとファンを様々な形で繋げるクリエイターエコノミーの最大化を図っております。今後も収益ポートフォリオの更なる多様化を推進し、継続的な売上拡大を図ってまいります。
各種イベントの企画・運営では、2026年4月25日~4月26日の2日間にわたり日本最大級のユーザー参加型イベント「ニコニコ超会議」を開催し、会場の幕張メッセには昨年比4.2%増の13万8,228人にご来場いただきました。「ニコニコ超会議」や「Animelo Summer Live」をはじめとした大型イベントでユーザーの一体感と満足度を高めるとともに、ネットでの投稿や視聴を促進しユーザーの参加機会の拡大に努めてまいります。同時にイベントの選択と集中を高め収益の改善を図ってまいります。
[教育・EdTech事業]
教育・EdTech事業では、インターネットによる通信制高校であるN高等学校、S高等学校及びR高等学校の継続的な生徒数増加、及び中学生に対する教育の場であるN中等部の拡大により、同校への教育コンテンツ提供事業が継続成長しております。また、オンライン大学「ZEN大学」に向けた教育システムや最先端のコンテンツ提供による拡大も継続しており、今後も付加価値の高いコンテンツを提供することで更なる収益拡大を目指してまいります。㈱バンタンにおいては、展開エリアの拡大、大学部の拡大、及び学校法人への運営支援を計画し、教育機会を拡大しております。マンガやアニメ等グループシナジーを活用した分野では、2026年4月より音楽領域でのクリエイター育成を開始し、継続的な成長を図ってまいります。
[その他事業]
その他事業では、角川武蔵野ミュージアム、イベント、飲食等の商業施設を展開するところざわサクラタウンをはじめとする施設運営事業のコスト適正化等、持続可能な事業への転換を図っております。ところざわサクラタウンでは、地域密着型施設としてのニーズに応え、より魅力ある施設づくりを目指し、多様な専門パートナーとの共創による運営スタイルへの移行を進め、引き続き収益力を高めてまいります。
また、イベント事業では、2025年11月に子会社化した、東南アジア最大級のアニメイベント「AFA(Anime Festival Asia)」やJ-POPトップアーティストの海外ライブ等を企画・運営するSOZO Pte. Ltd.において、東南アジアでのアニメ・音楽イベント領域の強化を図り、全方位的なメディアミックスの展開を推進してまいります。
財務面では、適正な水準の自己資本比率を維持し財務の健全性を確保しながら、2032年3月期ではROE9.4%、中長期ではROE12%以上、また中長期での総還元性向50%以上を目指すことを基本方針としています。高い資本効率及び中長期的な企業価値の向上に向け、持続的な事業成長を目指して投資を継続すると共に、利益増大に準ずる形で株主還元を強化してまいります。