訂正有価証券報告書-第20期(平成30年3月1日-平成31年2月28日)
(業績等の概要)
当社グループ(当社及び連結子会社)は、前連結会計年度が連結初年度であり、また連結子会社のみなし取得日を連結会計年度末日としていることから、前連結会計年度においては貸借対照表のみを連結しているため、連結損益計算書、連結包括利益計算書、連結株主資本等変動計算書及び連結キャッシュ・フロー計算書は作成しておりません。そのため、損益及びキャッシュ・フローに関する記載につきましては、前連結会計年度との比較分析は行っておりません。また、当社はエンターテインメント事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載はしておりません。
(1) 業績
当社グループを取り巻く環境におきましては、2018年のスマートフォン出荷台数が前年比2.6%減の3,116.7万台と昨年に次ぐ過去2番目の出荷実績となりました(株式会社MM総研調べ、2019年2月現在)。今後も、スマートフォンの多様化及び高性能化に伴い、スマートフォンユーザーの拡大はさらに進展していくものと予想されます。
また、2017年におけるモバイルコンテンツ市場は2兆1,109億円(対前年比113%)、中でもスマートフォン市場は2兆590億円(対前年比114%)と年々成長を続けております。スマートフォン市場の内、ゲーム市場が1兆3,632億円(対前年比115%)、電子書籍市場が2,419億円(対前年比117%)、音楽コンテンツ市場も1,033億円(対前年比110%)といずれも拡大傾向にあります(一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラム調べ、2018年7月現在)。一方で、当該ゲーム市場には多くのスマートフォンゲームが投入され、競争が激化しており、より高品質のゲームを投入するために開発費が増加する傾向にあります。また、電子書籍市場においても、インターネット上の小説等をコンテンツ化するビジネスモデルに多くの競合他社が参入しており、その作品確保の競争が激化しています。さらに、音楽コンテンツ市場においても、消費者ニーズの多様化に伴う構造変化に晒されています。
このような事業環境の中、当社グループではオタク市場にフォーカスした総合エンターテインメント企業として、各グループ会社が保有するコンテンツを軸に、当社の得意とするモバイル周辺の技術及び位置情報とエンターテインメント性を融合させた各種サービスの提供に注力して参りました。2018年8月20日には、アニメやゲーム関連の出版物及び各種グッズの企画・制作・販売等を手掛ける株式会社一二三書房をグループに加えるなど、今後の更なるクロスメディア展開を拡大させるための体制強化を行っており、当社グループとしての収益基盤の礎を構築しております。なお、2018年9月より、当社グループの連結財務諸表に同社の損益計算書を反映しております。
当連結会計年度におきましては、ゲームサービスとして、2018年8月に美少女×ロボシミュレーションRPG『魔法軍團WarLocksZ』、位置情報ゲーム『温泉むすめ ゆのはなこれくしょん』、同年10月に本格3DサイバーパンクRPG『BALDR ACE』、同年11月に講談社との共同プロジェクト『マップラス+カノジョ』の配信を開始いたしました。
また、期中に運営移管した海賊ファンタジーRPG『アイオライトリンク』、オンラインゲーム『アイドルうぉーず~100人のディーバと夢見がちな僕~』等も大きく収益に貢献しております。
さらに、ライフエンターテイメントサービスの主軸である本格ナビゲーションアプリ 『MAPLUS+声優ナビ』において、「フレームアームズ・ガール」、「けものフレンズ」、「ガールズ&パンツァー」等各種人気コンテンツとコラボレーションしたキャラチェンジセット追加によるサービスラインアップ強化に努めた結果、累積50万ダウンロードを達成するなど、既存サービスも堅調に推移しております。
2018年2月に子会社化した株式会社ティームエンタテインメントにおきましては、オリジナルの女性向けドラマCDやシチュエーションCDを中心とした新規レーベル「MintLip(ミントリップ)」を立ち上げ、第1弾としてリリースした『今、隣のキミに恋をする。』、『オネェCD ~CHU~』、『A's×Darling(アズダーリン)』が何れも人気を博しており、将来的にクロスメディア展開の中核となる作品を生み出すべく、邁進しております。
2018年8月に子会社化した株式会社一二三書房におきましては、第6回ネット小説大賞受賞作『ガベージブレイブ-異世界に召喚され捨てられた勇者の復讐物語-』や大人気シリーズの最新刊『転生貴族の異世界冒険録~自重を知らない神々の使徒~4』などの新刊書籍販売や人気IPの男性声優キャララップバトル『ヒプノシスマイク-Division Rap Battle-』のライセンスアウトを受けて発売したグッズの販売などが好調であり、当社グループの売上高に大きく貢献しております。
以上の通り、既存サービスの拡大や新規サービスの展開、子会社の売上高反映により当社グループの売上高は堅調に推移したものの、新規タイトルの開発遅延に伴う開発費増加及び広告費用増加、並びに収益が計画を下回ったことに伴うソフトウエア等の減損損失計上の結果、当連結会計年度の売上高は2,005,220千円、営業損失は516,916千円、経常損失は542,480千円、親会社株主に帰属する当期純損失は1,117,879千円となりました。
(2) キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、852,414千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とその要因は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果支出した資金は、391,232千円となりました。主な要因は、未払金の増加107,863千円、減損損失の計上471,831千円があったものの、税金等調整前当期純損失の計上1,107,497千円があったことによります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果支出した資金は、315,786千円となりました。主な要因は、無形固定資産の取得による支出が311,572千円あったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果獲得した資金は、1,038,046千円となりました。主な要因は、長期借入金の返済による支出が161,093千円あったものの、株式の発行による収入が748,900千円、短期借入れによる収入が385,000千円あったことによるものであります。
(生産、受注及び販売の状況)
(1) 生産実績
当社グループは、生産活動を行っていないため、生産実績は記載しておりません。
(2) 受注実績
当社グループは、受注生産を行っていないため、受注実績は記載しておりません。
(3) 販売実績
第20期事業年度における販売実績を事業ごとに示すと、次のとおりであります。なお、当社の事業セグメントは、エンターテインメントサービス事業の単一セグメントであります。
(注) 1.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
2.主な相手先別の販売実績及び当該の販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容)
文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。
(1)重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表及び財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表及び財務諸表の作成にあたりまして、経営者の判断に会計方針の選択・適用、資産・負債及び収益・費用の報告金額及び開示に影響を与える見積りが必要となります。これらの見積りについては、過去の実績等を勘案し合理的に判断しておりますが、実際の結果は見積りによる不確実性のため、これらの見積りとは異なる場合があります。
(2)財政状態の分析
①資産、負債及び純資産の状況
(資産の部)
当連結会計年度末における資産合計は1,778,457千円となり、前連結会計年度末に比べ560,779千円の増加となりました。これは主に減損損失の計上により無形固定資産が101,914千円減少したものの、現金及び預金が332,427千円、売掛金が337,497千円増加したことによるものであります。
(負債の部)
負債合計は1,329,233千円となり、前連結会計年度末に比べ926,799千円の増加となりました。これは主に短期借入金が515,000千円、未払金が279,587千円増加したことによるものであります。
(純資産の部)
純資産合計は449,223千円となり、前連結会計年度末に比べ366,020千円の減少となりました。これは、EVO FUNDによる新株予約権の行使により資本金が375,930千円、資本剰余金が375,930千円増加したものの、当連結会計年度が親会社株主に帰属する当期純損失となり利益剰余金が1,117,879千円減少したことによるものであります。
(3)経営成績の分析
①売上高
当連結会計年度の売上高は、2,005,220千円となりました。これは主に、新規ゲームタイトルリリース、ゲームタイトルの運営移管、連結子会社取得による収益基盤拡大によるものであります。
②売上原価
当連結会計年度の売上原価は、上記ゲームタイトル運営及び開発に係る労務費や外注加工費が増加し、1,031,533千円となりました。
③販売費及び一般管理費
当連結会計年度の販売費及び一般管理費は、人件費や広告費等の増加により、1,490,603千円となりました。
④営業外収益、営業外費用
当連結会計年度の営業外収益は、受取補償金等により3,391千円となりました。営業外費用は、新株予約権発行費及び支払利息等により28,955千円となりました。
⑤特別損失
当連結会計年度の特別損失は、不採算ゲームタイトルの減損損失及び特定のゲームタイトル配信停止に係る事業整理損失の計上により565,017千円となりました。
これらの結果により、当連結会計年度の営業損失は516,916千円、経常損失は542,480千円、親会社株主に帰属する当期純損失は1,117,879千円となりました。
(4)キャッシュ・フローの状況
「業績等の概要(2)キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
(5)経営成績に重要な影響を与える要因について
当社グループは、「2事業等のリスク」に記載のとおり、様々なリスク要因が当社の経営成績に重要な影響を与える要因となる可能性があると認識しております。そのため、当社の知名度の向上とユーザー数の拡大、優秀な人材の確保と育成、技術革新への対応及びコンテンツの安全性及び健全性強化等により、これらのリスク要因を分散し、又は低減できるよう適切に対処できるよう取り組んでまいります。
(6)経営者の問題認識と今後の方針について
当社は、『SMART MEDIA COMPANY』を企業コンセプトに掲げ、スマートフォンなどのモバイル向けコンテンツサービスの企画・開発・運営を行うモバイルインターネットサービス事業を主たる事業としています。これまでも携帯電話の黎明期から実用性とエンターテイメント性にこだわった「新しくて面白い」モバイル向けコンテンツサービスを手掛けてまいりました。現在は変化の激しいモバイル業界にタイムリーに対応するため、企画から開発、運用に至るまで一貫して社内で内製できる体制を構築し、ゲームからナビゲーションまで自社開発できる高い技術力を有しております。
今後は当社の持つ高い技術力を融合させ、当社独自のノウハウを活かした競争力のあるサービスの提供を継続してまいります。また新規ユーザーを獲得するための施策を積極的に実施することで、ユーザー数の拡大に努めてまいります。
当社グループ(当社及び連結子会社)は、前連結会計年度が連結初年度であり、また連結子会社のみなし取得日を連結会計年度末日としていることから、前連結会計年度においては貸借対照表のみを連結しているため、連結損益計算書、連結包括利益計算書、連結株主資本等変動計算書及び連結キャッシュ・フロー計算書は作成しておりません。そのため、損益及びキャッシュ・フローに関する記載につきましては、前連結会計年度との比較分析は行っておりません。また、当社はエンターテインメント事業の単一セグメントであるため、セグメントごとの記載はしておりません。
(1) 業績
当社グループを取り巻く環境におきましては、2018年のスマートフォン出荷台数が前年比2.6%減の3,116.7万台と昨年に次ぐ過去2番目の出荷実績となりました(株式会社MM総研調べ、2019年2月現在)。今後も、スマートフォンの多様化及び高性能化に伴い、スマートフォンユーザーの拡大はさらに進展していくものと予想されます。
また、2017年におけるモバイルコンテンツ市場は2兆1,109億円(対前年比113%)、中でもスマートフォン市場は2兆590億円(対前年比114%)と年々成長を続けております。スマートフォン市場の内、ゲーム市場が1兆3,632億円(対前年比115%)、電子書籍市場が2,419億円(対前年比117%)、音楽コンテンツ市場も1,033億円(対前年比110%)といずれも拡大傾向にあります(一般社団法人モバイル・コンテンツ・フォーラム調べ、2018年7月現在)。一方で、当該ゲーム市場には多くのスマートフォンゲームが投入され、競争が激化しており、より高品質のゲームを投入するために開発費が増加する傾向にあります。また、電子書籍市場においても、インターネット上の小説等をコンテンツ化するビジネスモデルに多くの競合他社が参入しており、その作品確保の競争が激化しています。さらに、音楽コンテンツ市場においても、消費者ニーズの多様化に伴う構造変化に晒されています。
このような事業環境の中、当社グループではオタク市場にフォーカスした総合エンターテインメント企業として、各グループ会社が保有するコンテンツを軸に、当社の得意とするモバイル周辺の技術及び位置情報とエンターテインメント性を融合させた各種サービスの提供に注力して参りました。2018年8月20日には、アニメやゲーム関連の出版物及び各種グッズの企画・制作・販売等を手掛ける株式会社一二三書房をグループに加えるなど、今後の更なるクロスメディア展開を拡大させるための体制強化を行っており、当社グループとしての収益基盤の礎を構築しております。なお、2018年9月より、当社グループの連結財務諸表に同社の損益計算書を反映しております。
当連結会計年度におきましては、ゲームサービスとして、2018年8月に美少女×ロボシミュレーションRPG『魔法軍團WarLocksZ』、位置情報ゲーム『温泉むすめ ゆのはなこれくしょん』、同年10月に本格3DサイバーパンクRPG『BALDR ACE』、同年11月に講談社との共同プロジェクト『マップラス+カノジョ』の配信を開始いたしました。
また、期中に運営移管した海賊ファンタジーRPG『アイオライトリンク』、オンラインゲーム『アイドルうぉーず~100人のディーバと夢見がちな僕~』等も大きく収益に貢献しております。
さらに、ライフエンターテイメントサービスの主軸である本格ナビゲーションアプリ 『MAPLUS+声優ナビ』において、「フレームアームズ・ガール」、「けものフレンズ」、「ガールズ&パンツァー」等各種人気コンテンツとコラボレーションしたキャラチェンジセット追加によるサービスラインアップ強化に努めた結果、累積50万ダウンロードを達成するなど、既存サービスも堅調に推移しております。
2018年2月に子会社化した株式会社ティームエンタテインメントにおきましては、オリジナルの女性向けドラマCDやシチュエーションCDを中心とした新規レーベル「MintLip(ミントリップ)」を立ち上げ、第1弾としてリリースした『今、隣のキミに恋をする。』、『オネェCD ~CHU~』、『A's×Darling(アズダーリン)』が何れも人気を博しており、将来的にクロスメディア展開の中核となる作品を生み出すべく、邁進しております。
2018年8月に子会社化した株式会社一二三書房におきましては、第6回ネット小説大賞受賞作『ガベージブレイブ-異世界に召喚され捨てられた勇者の復讐物語-』や大人気シリーズの最新刊『転生貴族の異世界冒険録~自重を知らない神々の使徒~4』などの新刊書籍販売や人気IPの男性声優キャララップバトル『ヒプノシスマイク-Division Rap Battle-』のライセンスアウトを受けて発売したグッズの販売などが好調であり、当社グループの売上高に大きく貢献しております。
以上の通り、既存サービスの拡大や新規サービスの展開、子会社の売上高反映により当社グループの売上高は堅調に推移したものの、新規タイトルの開発遅延に伴う開発費増加及び広告費用増加、並びに収益が計画を下回ったことに伴うソフトウエア等の減損損失計上の結果、当連結会計年度の売上高は2,005,220千円、営業損失は516,916千円、経常損失は542,480千円、親会社株主に帰属する当期純損失は1,117,879千円となりました。
(2) キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、852,414千円となりました。当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とその要因は以下のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果支出した資金は、391,232千円となりました。主な要因は、未払金の増加107,863千円、減損損失の計上471,831千円があったものの、税金等調整前当期純損失の計上1,107,497千円があったことによります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果支出した資金は、315,786千円となりました。主な要因は、無形固定資産の取得による支出が311,572千円あったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果獲得した資金は、1,038,046千円となりました。主な要因は、長期借入金の返済による支出が161,093千円あったものの、株式の発行による収入が748,900千円、短期借入れによる収入が385,000千円あったことによるものであります。
(生産、受注及び販売の状況)
(1) 生産実績
当社グループは、生産活動を行っていないため、生産実績は記載しておりません。
(2) 受注実績
当社グループは、受注生産を行っていないため、受注実績は記載しておりません。
(3) 販売実績
第20期事業年度における販売実績を事業ごとに示すと、次のとおりであります。なお、当社の事業セグメントは、エンターテインメントサービス事業の単一セグメントであります。
| サービスの名称 | 当連結会計年度 (自 2018年3月1日 至 2019年2月28日) |
| ゲームサービス | 933,539 |
| ライフエンターテインメントサービス | 384,605 |
| 音楽レーベルサービス | 257,477 |
| グッズ・コラボカフェサービス | 229,238 |
| 出版サービス | 120,058 |
| その他 | 80,300 |
| 合計(千円) | 2,005,220 |
(注) 1.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
2.主な相手先別の販売実績及び当該の販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
| 相手先 | 当連結会計年度 (自 2018年3月1日 至 2019年2月28日) | |
| 販売高(千円) | 割合(%) | |
| 合同会社DMM GAMES | 430,839 | 21.5 |
| 株式会社NTTドコモ | 204,255 | 10.2 |
3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容)
文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において当社グループが判断したものであります。
(1)重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表及び財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表及び財務諸表の作成にあたりまして、経営者の判断に会計方針の選択・適用、資産・負債及び収益・費用の報告金額及び開示に影響を与える見積りが必要となります。これらの見積りについては、過去の実績等を勘案し合理的に判断しておりますが、実際の結果は見積りによる不確実性のため、これらの見積りとは異なる場合があります。
(2)財政状態の分析
①資産、負債及び純資産の状況
(資産の部)
当連結会計年度末における資産合計は1,778,457千円となり、前連結会計年度末に比べ560,779千円の増加となりました。これは主に減損損失の計上により無形固定資産が101,914千円減少したものの、現金及び預金が332,427千円、売掛金が337,497千円増加したことによるものであります。
(負債の部)
負債合計は1,329,233千円となり、前連結会計年度末に比べ926,799千円の増加となりました。これは主に短期借入金が515,000千円、未払金が279,587千円増加したことによるものであります。
(純資産の部)
純資産合計は449,223千円となり、前連結会計年度末に比べ366,020千円の減少となりました。これは、EVO FUNDによる新株予約権の行使により資本金が375,930千円、資本剰余金が375,930千円増加したものの、当連結会計年度が親会社株主に帰属する当期純損失となり利益剰余金が1,117,879千円減少したことによるものであります。
(3)経営成績の分析
①売上高
当連結会計年度の売上高は、2,005,220千円となりました。これは主に、新規ゲームタイトルリリース、ゲームタイトルの運営移管、連結子会社取得による収益基盤拡大によるものであります。
②売上原価
当連結会計年度の売上原価は、上記ゲームタイトル運営及び開発に係る労務費や外注加工費が増加し、1,031,533千円となりました。
③販売費及び一般管理費
当連結会計年度の販売費及び一般管理費は、人件費や広告費等の増加により、1,490,603千円となりました。
④営業外収益、営業外費用
当連結会計年度の営業外収益は、受取補償金等により3,391千円となりました。営業外費用は、新株予約権発行費及び支払利息等により28,955千円となりました。
⑤特別損失
当連結会計年度の特別損失は、不採算ゲームタイトルの減損損失及び特定のゲームタイトル配信停止に係る事業整理損失の計上により565,017千円となりました。
これらの結果により、当連結会計年度の営業損失は516,916千円、経常損失は542,480千円、親会社株主に帰属する当期純損失は1,117,879千円となりました。
(4)キャッシュ・フローの状況
「業績等の概要(2)キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
(5)経営成績に重要な影響を与える要因について
当社グループは、「2事業等のリスク」に記載のとおり、様々なリスク要因が当社の経営成績に重要な影響を与える要因となる可能性があると認識しております。そのため、当社の知名度の向上とユーザー数の拡大、優秀な人材の確保と育成、技術革新への対応及びコンテンツの安全性及び健全性強化等により、これらのリスク要因を分散し、又は低減できるよう適切に対処できるよう取り組んでまいります。
(6)経営者の問題認識と今後の方針について
当社は、『SMART MEDIA COMPANY』を企業コンセプトに掲げ、スマートフォンなどのモバイル向けコンテンツサービスの企画・開発・運営を行うモバイルインターネットサービス事業を主たる事業としています。これまでも携帯電話の黎明期から実用性とエンターテイメント性にこだわった「新しくて面白い」モバイル向けコンテンツサービスを手掛けてまいりました。現在は変化の激しいモバイル業界にタイムリーに対応するため、企画から開発、運用に至るまで一貫して社内で内製できる体制を構築し、ゲームからナビゲーションまで自社開発できる高い技術力を有しております。
今後は当社の持つ高い技術力を融合させ、当社独自のノウハウを活かした競争力のあるサービスの提供を継続してまいります。また新規ユーザーを獲得するための施策を積極的に実施することで、ユーザー数の拡大に努めてまいります。