6552 GameWith

6552
2026/04/24
時価
39億円
PER
-倍
2018年以降
赤字-98.62倍
(2018-2025年)
PBR
1.33倍
2018年以降
0.99-16.67倍
(2018-2025年)
配当
0%
ROE
-%
ROA
-%
資料
Link
CSV,JSON

GameWith(6552)の営業利益又は営業損失(△)の推移 - 第三四半期

【期間】

連結

2020年2月29日
3億8147万
2021年2月28日
-2億3735万
2022年2月28日
1億7575万
2023年2月28日 +40.39%
2億4674万
2024年2月29日 -53.77%
1億1406万
2025年2月28日
-2億1796万
2026年2月28日
1億8805万

個別

2017年2月28日
4億1459万
2018年2月28日 +122.47%
9億2233万
2019年2月28日 -33%
6億1797万

有報情報

#1 セグメント情報等、四半期連結財務諸表(連結)
(注)1.セグメント利益又は損失(△)の合計額は四半期連結損益計算書の営業利益と一致しております。
2.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、NFT事業や光回線事業等を含んでおります。
2024/04/10 15:00
#2 セグメント表の脚注(連結)
グメント利益又は損失(△)の合計額は四半期連結損益計算書の営業利益と一致しております。
2.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、NFT事業や光回線事業等を含んでおります。
3.セグメント利益又は損失(△)の調整額は、報告セグメントに配分していない全社費用であり、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。
4.従来、顧客との契約から生じる収益を分解した情報を「ゲーム攻略」、「ゲーム紹介」、「動画配信」に区分しておりましたが、市場環境の変化に適応した注力事業の変化をより正確な情報として提供するため、また、より詳細な事業ごとの収益性を明確にするため、第1四半期連結会計期間より、上記の区分に変更しております。なお、前第3四半期連結累計期間の顧客との契約から生じる収益を分解した情報は、当該変更後の区分に基づき作成したものを記載しております。2024/04/10 15:00
#3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
このような環境のもと、当社グループは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」を企業理念に掲げ、ゲームに関する様々な事業を展開し、当社グループの事業成長に注力してまいりました。多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」の運営を中心としたメディア事業は堅調に成長し、利益を生み出しております。また、今後も市場規模の拡大が見込めるeスポーツ、現在注目を集めているNFT領域やeスポーツ向けの光回線事業等については、積極的に経営資源を投下することで、売上高が大きく成長しております。
一方で、当期の第2四半期以降、メディア事業において、スマホゲームの新作リリース本数及び広告費の減少といった外部環境の影響を受け、当初の想定よりも売上高が減少しておりました。さらに、広告単価が年明けから大きく下落した影響により、売上高及び利益が減少いたしました。その結果、売上高、営業利益、経常利益について、期初計画より下回る見込みとなりました。
また、子会社である株式会社DetonatioNにおいては、運営するeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」におけるVALORANT部門のライアットゲームズとのパートナーシップ締結やeスポーツチーム「Crazy Raccoon」との業務提携等、子会社化を行った当初とは大きく状況が変化しており、投資機会も大幅に増えている状況です。そのため、将来的な企業価値最大化を目的に、チーム強化のための投資を優先する方向で、改めて利益計画の見直しを行いました。その結果として、短期的な利益については減少し、四半期連結財務諸表において、のれんや固定資産等に係る減損損失等を計上することといたしました。なお、当該減損損失には既に将来取得することが決まっている株式によって生じるのれんも含まれております。
2024/04/10 15:00

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