GameWith(6552)の営業利益又は営業損失(△)の推移 - 第二四半期
連結
- 2020年11月30日
- -9021万
- 2021年11月30日
- 9727万
- 2022年11月30日 +5.87%
- 1億299万
- 2023年11月30日 +16.61%
- 1億2009万
- 2024年11月30日
- -1億7491万
- 2025年11月30日
- 5468万
個別
- 2017年11月30日
- 6億2479万
- 2018年11月30日 -19.32%
- 5億406万
- 2019年11月30日 -44.07%
- 2億8190万
有報情報
- #1 セグメント情報等、四半期連結財務諸表(連結)
- (注)1.セグメント利益又は損失(△)の合計額は四半期連結損益計算書の営業利益と一致しております。2024/01/10 15:00
2.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、NFT事業や光回線事業等を含んでおります。 - #2 セグメント表の脚注(連結)
- グメント利益又は損失(△)の合計額は四半期連結損益計算書の営業利益と一致しております。
2.「その他」の区分は報告セグメントに含まれない事業セグメントであり、NFT事業や光回線事業等を含んでおります。
3.セグメント利益又は損失(△)の調整額は、報告セグメントに配分していない全社費用であり、主に報告セグメントに帰属しない一般管理費であります。
4.従来、顧客との契約から生じる収益を分解した情報を「ゲーム攻略」、「ゲーム紹介」、「動画配信」に区分しておりましたが、市場環境の変化に適応した注力事業の変化をより正確な情報として提供するため、また、より詳細な事業ごとの収益性を明確にするため、第1四半期連結会計期間より、上記の区分に変更しております。なお、前第2四半期連結累計期間の顧客との契約から生じる収益を分解した情報は、当該変更後の区分に基づき作成したものを記載しております。2024/01/10 15:00 - #3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
- このような環境のもと、当社グループは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」を企業理念に掲げ、ゲームに関する様々な事業を展開し、当社グループの事業成長に注力してまいりました。多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」の運営を中心としたメディア事業は堅調に成長し、利益を生み出しております。また、今後も市場規模の拡大が見込めるeスポーツ、現在注目を集めているNFT領域やeスポーツ向けの光回線事業等については、積極的に経営資源を投下することで、売上高が大きく成長しております。2024/01/10 15:00
以上の結果、当第2四半期連結累計期間の売上高は1,854百万円(前年同期比8.3%増)、営業利益は120百万円(同16.6%増)、経常利益は101百万円(同10.0%増)、親会社株主に帰属する四半期純利益は23百万円(同48.4%減)となりました。
セグメント別の業績は以下のとおりでございます。