有価証券報告書-第13期(平成31年4月1日-令和2年3月31日)
(1) 業績等の概要
当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の概要は次のとおりであります。
① 財政状態の状況
(資産)
流動資産は、前連結会計年度末と比較して189,804千円増加し4,281,208千円となりました。これは主に受取手形及び売掛金が148,084千円、仕掛品が110,757千円増加し、現金及び預金が56,266千円減少したことによるものであります。
固定資産は、前連結会計年度末と比較して4,623千円減少し419,100千円となりました。これは主に敷金保証金が32,955千円増加した一方で、繰延税金資産が36,692千円減少したことによるものであります。
この結果、資産合計は4,700,309千円となり、前連結会計年度末と比較して185,181千円増加致しました。
(負債)
流動負債は、前連結会計年度末と比較して257,049千円減少し1,285,357千円となりました。これは主に買掛金が154,320千円増加した一方で、未払法人税等が133,955千円、前受金が147,278千円減少したことによるものであります。
固定負債は、前連結会計年度末と比較して176,624千円減少し58,719千円となりました。これは主に長期借入金が167,815千円減少したことによるものであります。
この結果、負債合計は1,344,076千円となり、前連結会計年度末と比較して433,673千円減少しました。
(純資産)
純資産合計は前連結会計年度末と比較して618,855千円増加し、3,356,232千円となりました。これは主に資本金が113,862千円、資本剰余金が113,862千円、利益剰余金が390,651千円増加したことによるものであります。
この結果、自己資本比率は71.4%(前連結会計年度末は60.6%)となりました。
② 経営成績の状況
当社グループはグランドビジョンに「21世紀で最も感動を与えた会社になる」を掲げ、世界に通じる総合インターネットカンパニーを目指し、引き続き成長性の高いIT・インターネット市場に経営資源を集中しております。
当連結会計年度(2019年4月1日~2020年3月31日)における日本経済は、消費税率の引き上げや、米中通商問題の動向や海外経済の不確実性はありながらも、雇用・所得環境の改善を背景に緩やかな回復傾向にありました。しかしながら、第4四半期連結会計期間において、新型コロナウイルス感染症の拡大が消費動向や企業活動に大きく影響を及ぼし、景気の先行きとしては非常に厳しい状況が続くものと考えられます。
当社グループを取り巻く業界においては、ITや情報通信関連の有効求人倍率が高水準で推移し、各種ウェブサービス、ゲーム、フィンテック、人工知能、IoT分野において、ITフリーランスの需要は継続して高い状況となっております。また、スマートフォンゲーム分野は機能やデザイン性の高度化とともに、市場の成熟化が進み、ゲームタイトル毎の収益格差が拡大傾向にあります。
以上の結果、当連結会計年度の売上高は3,544,309千円(前連結会計年度比493,896千円増、同16.2%増)、営業利益は684,250千円(前連結会計年度比131,265千円増、同23.7%増)、経常利益は675,446千円(前連結会計年度比143,328千円増、同26.9%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は390,651千円(前連結会計年度比20,958千円減、同5.1%減)となりました。
セグメント別の業績は次の通りであります。
IT人材事業におきましては、事業環境は好調に推移しました。多様な業種の企業において、外部リソースのIT人材を活用したいというニーズは高く、また、政府主導の「働き方改革」を背景に、個人が企業に勤める以外の働く選択肢を広げる動きが活性化しており、ITフリーランスも増加傾向にありました。
両者のマッチング機会を最大化するため、積極的な広告展開によるITフリーランスの獲得や、ITフリーランス向け福利厚生プログラム「フリノベ」の拡充等の取り組みを行ってまいりました。
この結果、当事業の売上高は、1,329,529千円(前連結会計年度比228,505千円増、同20.8%増)、セグメント利益は719,772千円(前連結会計年度比153,589千円増、同27.1%増)となりました。
IT人材育成事業におきましては、合宿型でプログラミングと英語を学ぶことができる「IT留学」が大きな特徴となっております。フィリピン・セブでのIT留学の競合サービスが増加する中で、IT留学の事業拡大に向けて人員補強による先行投資や教員向けの英語留学の商品ラインアップの拡充、更には新たにオフショア開発のサービスも開始しました。
この結果、当事業の売上高は223,071千円(前連結会計年度比2,842千円減、同1.3%減)、セグメント損失は4,200千円(前連結会計年度は35,229千円の利益)となりました。
<ゲーム事業>ゲーム事業におきましては、国内スマートフォンゲーム市場が拡大する一方で、成熟化が進み、ゲームタイトル毎の収益性の格差が拡大する状況となっております。このような環境下、株式会社バンダイナムコオンラインから受託開発した「アイドリッシュセブン」の他、パブリッシャーとの契約によりタイトル非公開の案件を含む複数のタイトルの受託運営を行っております。また、第1四半期連結会計期間において受託開発を行った他社IPによるゲームの新規リリースがありました。その他、来年度以降の売上に向けた新規案件の受託開発を複数本行っております。
この結果、当事業の売上高は、1,789,880千円(前連結会計年度比248,696千円増、同16.1%増)、セグメント利益は323,423千円(前連結会計年度比11,755千円増、同3.8%増)となりました。
<動画事業>動画事業におきましては、主にパチンコ・パチスロなどの遊技機系とスマートフォンゲーム・アプリのPV(プロモーションビデオ)をはじめ、企業のサービス・商品、採用ホームページ用の映像・動画制作を行っております。また、新しい取り組みとして、VR(仮想現実)・AR(拡張現実)・MR(複合現実)やプロジェクションマッピング、3Dホログラムなどの様々な新技術を活用した動画コンテンツの制作や研究開発を行っております。
この結果、当事業の売上高は124,889千円(前連結会計年度比3,739千円減、同2.9%減)、セグメント利益は22,987千円(前連結会計年度比12,022千円減、同34.3%減)となりました。
<インターネット事業>インターネット事業におきましては、ゴルフ業界向けのインターネットサービスを積極的に進めており、主にゴルファー向けの情報サイト「Gridge」の運営を主軸とし、メーカー各社向けに商品記事制作や動画・リアルイベント等を連動させた販売促進・PR活動の支援を行っております。広告主のリピートオーダーによる商品記事掲載や動画制作の増加、自社でのリアルイベントの開催による増収が寄与し、セグメント損失の減少となりました。
この結果、当事業の売上高は81,715千円(前連結会計年度比18,272千円増、同28.8%増)、セグメント損失は47,539千円(前連結会計年度は70,581千円の損失)となりました。
③ キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度に比べ56,266千円減少し、2,559,268千円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とその要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動による資金の増加額は、前連結会計年度に比べ151,480千円減少し39,949千円となりました。これは主に前受収益の増加額207,152千円、前受金の減少額406,459千円によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動による資金の減少額は、77,131千円となりました(前年同期は124,085千円の増加)。これは主に、連結の範囲の変更を伴う子会社株式の売却による収入171,858千円が減少したこと、敷金保証金の差入による支出が31,006千円増加したこと等によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動による資金の減少額は、20,049千円となりました(前年同期は1,058,611千円の増加)。これは主に、株式の発行による収入が872,625千円減少し、長期借入金の返済による支出が166,570千円増加したことによるものであります。
④ 資本の財源及び資金の流動性についての分析
当社グループの資金需要は、売上原価であるITフリーランスの集客費や受託開発にかかる外注費、販売費及び一般管理費である人件費であります。これらの資金需要に対して、短期の運転資金につきましては、自己資金により充当し、長期の運転資金や設備投資につきましては、銀行借入や新株発行による調達資金により充当することとしております。
当社のキャッシュ・フローにつきましては、「(1) 業績等の概要 ③キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。現時点において重要な資本的支出の予定はございません。
なお、新型コロナウイルス感染症の影響が長期化するリスクに備え、今後の事業展開における機動的かつ安定的な資金調達手段を確保するとともに、財務基盤のより一層の安定を図ることを目的として、契約期間1年、貸付極度額の総額を10億円としたコミットメントライン契約を締結しております(契約締結日 2020年5月29日及び2020年6月19日)。
⑤ 重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づいて作成されております。その作成には、経営者による会計方針の選択・適用、資産・負債及び収益・費用の報告金額並びに開示に影響を与える見積りを必要としております。経営者は、これらの見積りについて過去の実績や現状等を勘案し合理的に判断しておりますが、見積りによる不確実性があるため、実際の結果は、これらの見積りと異なる場合があります。当社グループの連結財務諸表で採用する重要な会計方針は後記「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表」に記載しております。
⑥ 生産、受注及び販売の実績
当連結会計年度における生産、受注及び販売の実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
a.生産実績
生産に該当する事項が無いため、生産実績に関する記載はしておりません。
b.受注実績
(注) 1.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
2.IT人材事業、IT人材育成事業、インターネット事業は提供しているサービスの性格上、受注実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。また、動画事業は概ね受注から役務提供の開始までの期間が短いため、当該記載を省略しております。
c.販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(注) 1.上記の金額には、消費税が含まれておりません。
2.セグメント間取引については相殺消去しております。
3.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の概要は次のとおりであります。
① 財政状態の状況
(資産)
流動資産は、前連結会計年度末と比較して189,804千円増加し4,281,208千円となりました。これは主に受取手形及び売掛金が148,084千円、仕掛品が110,757千円増加し、現金及び預金が56,266千円減少したことによるものであります。
固定資産は、前連結会計年度末と比較して4,623千円減少し419,100千円となりました。これは主に敷金保証金が32,955千円増加した一方で、繰延税金資産が36,692千円減少したことによるものであります。
この結果、資産合計は4,700,309千円となり、前連結会計年度末と比較して185,181千円増加致しました。
(負債)
流動負債は、前連結会計年度末と比較して257,049千円減少し1,285,357千円となりました。これは主に買掛金が154,320千円増加した一方で、未払法人税等が133,955千円、前受金が147,278千円減少したことによるものであります。
固定負債は、前連結会計年度末と比較して176,624千円減少し58,719千円となりました。これは主に長期借入金が167,815千円減少したことによるものであります。
この結果、負債合計は1,344,076千円となり、前連結会計年度末と比較して433,673千円減少しました。
(純資産)
純資産合計は前連結会計年度末と比較して618,855千円増加し、3,356,232千円となりました。これは主に資本金が113,862千円、資本剰余金が113,862千円、利益剰余金が390,651千円増加したことによるものであります。
この結果、自己資本比率は71.4%(前連結会計年度末は60.6%)となりました。
② 経営成績の状況
当社グループはグランドビジョンに「21世紀で最も感動を与えた会社になる」を掲げ、世界に通じる総合インターネットカンパニーを目指し、引き続き成長性の高いIT・インターネット市場に経営資源を集中しております。
当連結会計年度(2019年4月1日~2020年3月31日)における日本経済は、消費税率の引き上げや、米中通商問題の動向や海外経済の不確実性はありながらも、雇用・所得環境の改善を背景に緩やかな回復傾向にありました。しかしながら、第4四半期連結会計期間において、新型コロナウイルス感染症の拡大が消費動向や企業活動に大きく影響を及ぼし、景気の先行きとしては非常に厳しい状況が続くものと考えられます。
当社グループを取り巻く業界においては、ITや情報通信関連の有効求人倍率が高水準で推移し、各種ウェブサービス、ゲーム、フィンテック、人工知能、IoT分野において、ITフリーランスの需要は継続して高い状況となっております。また、スマートフォンゲーム分野は機能やデザイン性の高度化とともに、市場の成熟化が進み、ゲームタイトル毎の収益格差が拡大傾向にあります。
以上の結果、当連結会計年度の売上高は3,544,309千円(前連結会計年度比493,896千円増、同16.2%増)、営業利益は684,250千円(前連結会計年度比131,265千円増、同23.7%増)、経常利益は675,446千円(前連結会計年度比143,328千円増、同26.9%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は390,651千円(前連結会計年度比20,958千円減、同5.1%減)となりました。
セグメント別の業績は次の通りであります。
両者のマッチング機会を最大化するため、積極的な広告展開によるITフリーランスの獲得や、ITフリーランス向け福利厚生プログラム「フリノベ」の拡充等の取り組みを行ってまいりました。
この結果、当事業の売上高は、1,329,529千円(前連結会計年度比228,505千円増、同20.8%増)、セグメント利益は719,772千円(前連結会計年度比153,589千円増、同27.1%増)となりました。
この結果、当事業の売上高は223,071千円(前連結会計年度比2,842千円減、同1.3%減)、セグメント損失は4,200千円(前連結会計年度は35,229千円の利益)となりました。
<ゲーム事業>ゲーム事業におきましては、国内スマートフォンゲーム市場が拡大する一方で、成熟化が進み、ゲームタイトル毎の収益性の格差が拡大する状況となっております。このような環境下、株式会社バンダイナムコオンラインから受託開発した「アイドリッシュセブン」の他、パブリッシャーとの契約によりタイトル非公開の案件を含む複数のタイトルの受託運営を行っております。また、第1四半期連結会計期間において受託開発を行った他社IPによるゲームの新規リリースがありました。その他、来年度以降の売上に向けた新規案件の受託開発を複数本行っております。
この結果、当事業の売上高は、1,789,880千円(前連結会計年度比248,696千円増、同16.1%増)、セグメント利益は323,423千円(前連結会計年度比11,755千円増、同3.8%増)となりました。
<動画事業>動画事業におきましては、主にパチンコ・パチスロなどの遊技機系とスマートフォンゲーム・アプリのPV(プロモーションビデオ)をはじめ、企業のサービス・商品、採用ホームページ用の映像・動画制作を行っております。また、新しい取り組みとして、VR(仮想現実)・AR(拡張現実)・MR(複合現実)やプロジェクションマッピング、3Dホログラムなどの様々な新技術を活用した動画コンテンツの制作や研究開発を行っております。
この結果、当事業の売上高は124,889千円(前連結会計年度比3,739千円減、同2.9%減)、セグメント利益は22,987千円(前連結会計年度比12,022千円減、同34.3%減)となりました。
<インターネット事業>インターネット事業におきましては、ゴルフ業界向けのインターネットサービスを積極的に進めており、主にゴルファー向けの情報サイト「Gridge」の運営を主軸とし、メーカー各社向けに商品記事制作や動画・リアルイベント等を連動させた販売促進・PR活動の支援を行っております。広告主のリピートオーダーによる商品記事掲載や動画制作の増加、自社でのリアルイベントの開催による増収が寄与し、セグメント損失の減少となりました。
この結果、当事業の売上高は81,715千円(前連結会計年度比18,272千円増、同28.8%増)、セグメント損失は47,539千円(前連結会計年度は70,581千円の損失)となりました。
③ キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度に比べ56,266千円減少し、2,559,268千円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とその要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動による資金の増加額は、前連結会計年度に比べ151,480千円減少し39,949千円となりました。これは主に前受収益の増加額207,152千円、前受金の減少額406,459千円によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動による資金の減少額は、77,131千円となりました(前年同期は124,085千円の増加)。これは主に、連結の範囲の変更を伴う子会社株式の売却による収入171,858千円が減少したこと、敷金保証金の差入による支出が31,006千円増加したこと等によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動による資金の減少額は、20,049千円となりました(前年同期は1,058,611千円の増加)。これは主に、株式の発行による収入が872,625千円減少し、長期借入金の返済による支出が166,570千円増加したことによるものであります。
④ 資本の財源及び資金の流動性についての分析
当社グループの資金需要は、売上原価であるITフリーランスの集客費や受託開発にかかる外注費、販売費及び一般管理費である人件費であります。これらの資金需要に対して、短期の運転資金につきましては、自己資金により充当し、長期の運転資金や設備投資につきましては、銀行借入や新株発行による調達資金により充当することとしております。
当社のキャッシュ・フローにつきましては、「(1) 業績等の概要 ③キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。現時点において重要な資本的支出の予定はございません。
なお、新型コロナウイルス感染症の影響が長期化するリスクに備え、今後の事業展開における機動的かつ安定的な資金調達手段を確保するとともに、財務基盤のより一層の安定を図ることを目的として、契約期間1年、貸付極度額の総額を10億円としたコミットメントライン契約を締結しております(契約締結日 2020年5月29日及び2020年6月19日)。
⑤ 重要な会計方針及び見積り
当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められている会計基準に基づいて作成されております。その作成には、経営者による会計方針の選択・適用、資産・負債及び収益・費用の報告金額並びに開示に影響を与える見積りを必要としております。経営者は、これらの見積りについて過去の実績や現状等を勘案し合理的に判断しておりますが、見積りによる不確実性があるため、実際の結果は、これらの見積りと異なる場合があります。当社グループの連結財務諸表で採用する重要な会計方針は後記「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表」に記載しております。
⑥ 生産、受注及び販売の実績
当連結会計年度における生産、受注及び販売の実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
a.生産実績
生産に該当する事項が無いため、生産実績に関する記載はしておりません。
b.受注実績
| セグメントの名称 | 受注高(千円) | 前期比(%) | 受注残高(千円) | 前期比(%) |
| ゲーム事業 | 1,639,171 | +150.4 | 1,290,500 | +163.6 |
| 合計 | 1,639,171 | +150.4 | 1,290,500 | +163.6 |
(注) 1.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
2.IT人材事業、IT人材育成事業、インターネット事業は提供しているサービスの性格上、受注実績の記載になじまないため、当該記載を省略しております。また、動画事業は概ね受注から役務提供の開始までの期間が短いため、当該記載を省略しております。
c.販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
| セグメントの名称 | 販売高(千円) | 前期比(%) |
| IT人材事業 | 1,329,529 | +20.8 |
| IT人材育成事業 | 218,294 | +1.0 |
| ゲーム事業 | 1,789,880 | +16.1 |
| 動画事業 | 124,889 | △2.9 |
| インターネット事業 | 81,715 | +28.8 |
| 合計 | 3,544,309 | +16.2 |
(注) 1.上記の金額には、消費税が含まれておりません。
2.セグメント間取引については相殺消去しております。
3.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
| 相手先 | 第12期連結会計年度 (自 2018年4月1日 至 2019年3月31日) | 第13期連結会計年度 (自 2019年4月1日 至 2020年3月31日) | ||
| 金額(千円) | 割合(%) | 金額(千円) | 割合(%) | |
| 株式会社gumi | 229,323 | 7.5 | 674,595 | 19.0 |
| 株式会社バンダイナムコオンライン | 399,062 | 13.1 | 455,161 | 12.8 |
| 株式会社スクウェア・エニックス | 486,921 | 16.0 | 196,174 | 5.5 |