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有価証券報告書-第11期(2025/11/01-2026/06/30)

【提出】
2026/09/24 14:14
【資料】
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【項目】
141項目
(1) 経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループの財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という)の状況の概要は次のとおりであります。なお、当社グループは決算期変更に伴い、当連結会計年度は8ヶ月の変則決算となっているため、経営成績及びキャッシュ・フローの状況については、前連結会計年度との比較は行っておりません。
① 経営成績の状況
当連結会計年度におけるわが国経済は、金融政策の転換局面にありながらも、雇用・所得環境の改善や企業の設備投資意欲の高まりを背景に、緩やかな回復基調で推移いたしました。一方、個人消費については、物価上昇の継続を背景に、依然として力強さを欠く動きとなりました。世界経済は、米国の通商政策を巡る不透明感、地政学的緊張の継続とこれに伴う資源価格の変動等を背景に、依然として先行き不透明な状況が続きました。
このような事業環境の中、当社グループは「ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにする。」をミッションに掲げ、eスポーツ市場をはじめゲーム周辺領域での事業展開を行っております。ゲームが持つ普遍的な魅力と社会課題の解決力を最大限に引き出すことで、持続的な企業価値の向上に努めております。
当連結会計年度における売上高は1,923,312千円、営業利益は25,409千円、経常利益は18,678千円、税金等調整前当期純利益は14,068千円となりました。一方、法人税・住民税及び事業税等を計上した結果、親会社株主に帰属する当期純損失は11,301千円となりました。
なお、サービス別の売上高の概況は次のとおりであります。
a eスポーツ・イベントサービス
eスポーツやゲームのイベント企画・運営を行う「eスポーツ・イベントサービス」では、インフルエンサーが主催となるイベントや海外クライアントの案件が増加するなど、オンライン・オフライン共に幅広い案件を受注いたしました。
この結果、eスポーツ・イベントサービス関連の売上高は、1,044,269千円となりました。
b エージェンシーサービス
ゲームに関連する様々なマーケティングソリューションを提供する「エージェンシーサービス」では、ストリーマーやプロゲーマーなどのインフルエンサーを起用したPRやイベントの需要が引き続き底堅く推移いたしました。また、コミュニティマーケティングやマーチャンダイジングなど、イベント以外の領域におけるソリューション提供にも継続して取り組んでおります。
この結果、エージェンシーサービス関連の売上高は、674,755千円となりました。
② 財政状態の状況
(資産)
当連結会計年度末における総資産は、前連結会計年度末から293,416千円減少し、1,321,272千円となりました。これは主に、現金及び預金が57,796千円、売掛金が123,019千円、ソフトウエア仮勘定が50,696千円、敷金が42,858千円減少したこと等によるものであります。
(負債)
当連結会計年度末における負債合計は、前連結会計年度末から288,503千円減少し、819,230千円となりました。これは主に、買掛金が188,991千円、前受金が59,434千円、長期借入金が57,604千円減少したこと等によるものであります。
(純資産)
当連結会計年度末における純資産は、前連結会計年度末から4,913千円減少し、502,041千円となりました。これは主に、非支配株主持分が6,074千円増加しているものの、利益剰余金が11,301千円減少したこと等によるものであります。
③ キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物は、前連結会計年度末から57,796千円減少し、429,077千円となりました。各キャッシュ・フローの状況とその要因は以下のとおりです。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動によるキャッシュ・フローは15,582千円の収入となりました。これは、仕入債務の減少額188,991千円、売上債権の減少額123,019千円、前受金の減少額59,434千円、法人税等の支払額48,539千円等によるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動によるキャッシュ・フローは8,506千円の収入となりました。これは、有形固定資産の取得による支出20,658千円、無形固定資産の取得による支出14,826千円、敷金及び保証金の回収による収入39,022千円等によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動によるキャッシュ・フローは81,899千円の支出となりました。これは、短期借入金の返済による支出41,676千円、長期借入れによる収入50,000千円、長期借入金の返済による支出90,223千円等によるものであります。
④ 生産、受注及び販売の実績
a 生産実績
該当事項はありません。
b 受注実績
第11期連結会計年度における受注実績は次のとおりであります。なお、当社グループはeスポーツ事業の単一セグメントのため、サービス別に記載しております。
サービスの名称第11期連結会計年度
(自 2025年11月1日
至 2026年6月30日)
受注高(千円)前期比(%)受注残高(千円)前期比(%)
eスポーツ・イベントサービス826,262―458,534―
合計826,262―458,534―

(注) 第11期(当連結会計年度)につきましては、決算期の変更に伴い、2025年11月1日から2026年6月30日までの8ヶ月間となっているため、前期比較は記載しておりません。
c 販売実績
第11期連結会計年度における販売実績は次のとおりであります。なお、当社グループはeスポーツ事業の単一セグメントのため、サービス別に記載しております。
サービスの名称第11期連結会計年度
(自 2025年11月1日
至 2026年6月30日)
販売高(千円)構成比(%)前期比(%)
eスポーツ・イベントサービス1,044,26954.3―
エージェンシーサービス674,75535.1―
その他204,28710.6―
合計1,923,312100.0―

(注) 第11期(当連結会計年度)につきましては、決算期の変更に伴い、2025年11月1日から2026年6月30日までの8ヶ月間となっているため、前期比較は記載しておりません。
(注) 主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。
相手先第10期連結会計年度第11期連結会計年度
金額(千円)割合(%)金額(千円)割合(%)
株式会社バンダイナムコエンターテインメント197,3666.9224,58711.7
合同会社ライアットゲームズ244,8678.6209,51710.9

(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は、次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。
① 経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
a 財政状態の分析
財政状態の状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②財政状態の状況」をご参照ください。
b 経営成績の分析
(売上高)
当連結会計年度の売上高は、1,923,312千円となりました。要因については「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュフローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ① 経営成績の状況」をご参照ください。
(売上原価及び売上総損益)
当連結会計年度の売上原価は1,392,133千円、売上総利益は531,179千円となりました。売上原価の主なものはイベント制作に係る外注費であり、案件ごとの原価管理の徹底により、売上原価率の圧縮に取り組みました。この結果、売上高総利益率は27.6%となりました。
(販売費及び一般管理費並びに営業損益)
当連結会計年度の販売費及び一般管理費は505,769千円、営業利益は25,409千円となりました。事業拡大に伴う体制強化のため、人件費が増加しました。この結果、売上高営業利益率は1.3%となりました。
(営業外損益及び経常損益)
当連結会計年度において、為替差益の計上により営業外収益は4,607千円となりました。また、支払利息が発生したことにより営業外費用は11,338千円となりました。この結果、経常利益は18,678千円となりました。
(特別損益及び親会社株主に帰属する当期純損益)
当連結会計年度においては、法人税等合計として19,295千円を計上しました。この結果、親会社株主に帰属する当期純損失は11,301千円となりました。
c 資本の財源及び資金の流動性に係る情報
(キャッシュ・フローの分析)
各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ③キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。
当社グループの運転資金需要のうち主なものは、外注費、人件費、販売費及び一般管理費等の営業費用であります。当社グループは、財政状態や資金使途を勘案しながら、必要な資金は自己資金、金融機関からの借入等で資金調達していく方針です。なお、これらの資金調達方法の優先順位等は、資金需要の額や用途に合わせて柔軟に検討してまいります。
d 経営戦略の現状と見通し
今後のゲーム・eスポーツ領域は、エンターテインメントの枠に留まらず、周辺領域との親和性が非常に高く、その事業は変化しながら拡大を続けていくと見込まれます。特に、ゲームマーケティング市場においては、推し活市場やライブエンタメ市場など、関連市場も大きく成長しており、ゲームが持つ高い拡張性を活かした事業展開のポテンシャルを秘めています。
このような市場環境の中、当社グループは当連結会計年度において、本社オフィスの集約による固定費の抑制を進めるとともに、eスポーツ・イベントサービスにおける海外パブリッシャー案件など受注領域の拡大に取り組み、営業利益及び経常利益を確保いたしました。
今後もゲームコミュニティと企業をつなぐマーケティング事業組織への変容を推進し、効果的な戦略を通じてクライアントの成功を支援するためのサービス開発及び人材への投資を継続することで、中長期的な収益拡大を目指してまいります。
以上のことから、2027年6月期の業績見通しにつきましては、売上高3,290百万円、営業利益24百万円、経常利益22百万円、親会社株主に帰属する当期純利益15百万円を見込んでおります。
なお、当連結会計年度は決算期の変更に伴い8ヶ月間となっているため、前期比較は記載しておりません。
e 経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標
経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標として、当社では、①売上高、②売上高営業利益率を重視しております。売上高は当社グループの成長性、売上高営業利益率はその成長の持続可能性を測る目安として重要視しております。
指標第10期連結会計年度
(実績)
第11期連結会計年度
(実績)
第12期連結会計年度
(計画)
売上高2,843,521千円1,923,312千円3,290,000千円
売上高営業利益率0.7%1.3%0.7%

f 経営者の問題認識と今後の方針に関して
経営者の問題意識と今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」をご参照ください。
② 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、我が国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に準拠して作成しております。この連結財務諸表の作成には、資産及び負債、収益及び費用に影響を与える見積りを必要とする箇所がございます。これらの見積りにつきましては、経営者が過去の実績や取引状況等を勘案し、会計基準の範囲内でかつ合理的に判断しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果と異なる可能性があることにご留意ください。
なお、当社グループの連結財務諸表で採用しております重要な会計方針につきましては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項)」に記載しております。
また、連結財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1)連結財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。

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