有価証券届出書(新規公開時)

【提出】
2022/10/25 15:00
【資料】
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【項目】
128項目
(1) 経営成績等の状況の概要
当社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という)の状況の概要は次のとおりであります。
① 経営成績の状況
第6期事業年度(自 2020年11月1日 至 2021年10月31日)
当事業年度における日本経済は、新型コロナウイルス感染症の影響により、依然として厳しい状況にあるなか、持ち直しの動きが続いているものの、個人消費や雇用情勢に弱さがみられます。
当社を取り巻く事業環境としましては、eスポーツ市場が堅調に拡大し、ゲーム総合情報メディア「ファミ通」によれば、国内eスポーツ市場規模は2020年に前年比109.2%の66.8億円となり、2021年は同29.9%増の86.7億円へ拡大する見込みです。
このような事業環境の中で、売上の多くを占めるイベント受託の案件数や単価も大きくなり拡大傾向にあります。新規で大型リーグが開催されるなど市場の成長だけではなく、2021年2月に株式会社ライゼストとの合併に伴う業界での影響力やサービス品質の向上が寄与しております。さらに、ゲーム実況者や選手の機会も拡大してきており、マネジメントおよびキャスティングにおける売上も拡大基調となっております。
この結果、当事業年度の売上高は1,671,476千円(前期比201.1%)、営業利益は128,326千円(前期比3,147.5%)、経常利益は131,619千円(前期比1,568.8%)、当期純利益82,355千円(前期は当期純損失8,040千円)となりました。
当社の事業セグメントは単一セグメントでありますが、サービス別の売上高の概況は次の通りであります。
a クライアントワークサービス
ゲームメーカーをはじめとしたクライアントに対し、eスポーツイベントの企画・運営を行っております。eスポーツ専業の会社として対象となるゲームに愛をもってやりこみ、ゲームメーカー、参加するeスポーツ選手、視聴者の三者の視点から品質の高いeスポーツイベントをつくることを得意としております。単なるeスポーツイベントの受託にとどまらず、コミュニティをつくり、寄り添いながらともに成長していくという経験もしており、コミュニティに信頼されるイベントづくりを心掛けております。コミュニティとの信頼関係が多数の案件獲得につながり、その中で最先端の技術・ノウハウが蓄積され、結果として高品質・高付加価値なサービスの提供が可能となっております。
eスポーツ市場が堅調に拡大していく中、2021年2月に株式会社ライゼストとの合併に伴う業界での影響力やサービス品質の向上等が寄与し、イベント受託の案件数や単価が大きくなり拡大傾向にあります。
この結果、クライアントワーク関連の売上高は、1,364,456千円(前期比176.8%)となりました。
b パートナーソリューションサービス
eスポーツ選手・実況者・解説者・インフルエンサー等に対して、スポンサー企業の紹介およびeスポーツイベントのマッチング等のエージェント業務を提供しております。eスポーツ専業の会社としてコミュニティに寄り添う当社のブランド価値を活かして、多くのeスポーツ選手・実況者・解説者・インフルエンサーとの接点、関係値を深めていき、彼らを通して影響力を拡大させております。
eスポーツ市場の成長に伴い、eスポーツ選手・実況者・解説者・インフルエンサーの活躍の機会および彼らの価値も拡大しており、案件数および単価が増加傾向にあります。
この結果、パートナーソリューション関連の売上高は、307,020千円(前期比517.8%)となりました。
第7期第3四半期累計期間(自 2021年11月1日 至 2022年7月31日)
当第3四半期累計期間における日本経済は、新型コロナウイルス感染症の影響により、新型コロナウイルス感染症による厳しい状況が緩和される中で、持ち直しの動きが続いているものの、個人消費や雇用情勢に弱さが見られます。
当社を取り巻く事業環境としましては、eスポーツ市場が堅調に拡大し、ゲーム総合情報メディア「ファミ通」によれば、国内eスポーツ市場規模は2020年に前年比9.2%増の66.8億円となり、2021年は同29.9%増の86.7億円へ拡大する見込みです。
このような事業環境の中で、売上の多くを占めるメインとしているイベント受託の案件数や単価も大きくなり、拡大傾向にあります。また、インフルエンサーを活用したマーケティングの需要の高まりもあり、イベント以外の収益源としてインフルエンサーマーケティング事業の拡大も売上高向上に寄与しています。
以上の結果、当第3四半期累計期間における売上高は1,361,589千円、営業利益は78,083千円、経常利益は93,374千円、四半期純利益55,880千円となりました。
当社の事業セグメントは単一セグメントでありますが、サービス別の売上高の概況は次の通りであります。
a クライアントワークサービス
eスポーツ市場が堅調に拡大していく中、新型コロナウイルスの感染拡大に伴い、一部イベントの延期等もあり売上にも影響がありました。
この結果、クライアントワークサービス関連の売上高は、909,707千円となりました。
b パートナーソリューションサービス
eスポーツ市場の成長に伴い、eスポーツ選手・実況者・解説者・インフルエンサーの活躍の機会も増加し、彼らの付加価値も拡大しております。
この結果、パートナーソリューションサービス関連の売上高は、352,525千円となりました。
c ビジネスデザインサービス
eスポーツの新たな価値を創造するサービスやコンテンツを企画・開発することを目的として、2022年10月期よりサービスを開始しております。eスポーツを他分野の領域とかけあわせたイベントを企画・運営、地方自治体と組み新規プロジェクトを立ち上げるなど、新規市場の開拓を目指しております。
当第3四半期累計期間におけるビジネスデザインサービス関連の売上高は、99,356千円となりました。
② 財政状態の状況
第6期事業年度(自 2020年11月1日 至 2021年10月31日)
(資産)
当事業年度末における流動資産は515,635千円となり、前事業年度末に比べ201,647千円増加いたしました。主な要因は、事業拡大に伴う売掛金の増加233,503千円によるものであります。固定資産は305,177千円となり、前事業年度末に比べ246,160千円増加いたしました。主な要因は、2021年2月に株式会社ライゼストを吸収合併したことによるのれんの増加188,941千円によるものであります。
この結果、総資産は、820,812千円となり、前事業年度末に比べ447,808千円増加いたしました。
(負債)
当事業年度末における流動負債は603,490千円となり、前事業年度末に比べ389,344千円増加いたしました。主な要因は、事業拡大に伴う買掛金の増加143,276千円及び合併に伴う資金調達による一年内返済予定の関係会社長期借入金の増加200,000千円によるものであります。固定負債は87,900千円となり、前事業年度末に比べ23,891千円減少いたしました。主な要因は、関係会社長期借入金を一年内返済予定の関係会社長期借入金へ振替えたことによる関係会社長期借入金の減少45,000千円によるものであります。
この結果、負債合計は、691,390千円となり、前事業年度末に比べ365,453千円増加いたしました。
(純資産)
当事業年度末における純資産は、前事業年度末に比べ82,355千円増加し、129,422千円となりました。主な要因は、当期純利益の計上による利益剰余金の増加82,355千円であります。
第7期第3四半期累計期間(自 2021年11月1日 至 2022年7月31日)
(資産)
当第3四半期会計期間末における流動資産は720,796千円となり、前事業年度末に比べ205,160千円増加いたしました。主な要因は、長期借入金の増加による現金及び預金の増加343,433千円及び前事業年度末の受取手形及び売掛金の回収による受取手形及び売掛金の減少140,600千円によるものであります。固定資産は288,868千円となり、前事業年度末に比べ16,308千円減少いたしました。主な要因は、のれんの償却による減少15,319千円によるものであります。
この結果、総資産は1,009,664千円となり、前事業年度末に比べ188,852千円増加いたしました。
(負債)
当第3四半期会計期間末における流動負債は581,782千円となり、前事業年度末に比べ21,707千円減少いたしました。主な要因は、前事業年度末の買掛金の支払による支払手形及び買掛金の減少87,800千円および長期借入金の増加に伴う一年内返済予定の長期借入金の増加39,996千円によるものであります。固定負債は242,579千円となり、前事業年度末に比べ154,679千円の増加いたしました。主な要因は、1年内返済予定の関係会社長期借入金に係る返済資金としての長期借入金の増加154,679千円によるものであります。
この結果、負債合計は824,361千円となり、前事業年度末に比べ132,971千円増加いたしました。
(純資産)
当第3四半期会計期間末における純資産は、前事業年度末から55,880千円増加し、185,302千円となりました。主な要因は、四半期純利益の計上による利益剰余金の増加であります。
③ キャッシュ・フローの状況
第6期事業年度(自 2020年11月1日 至 2021年10月31日)
当事業年度末における現金及び現金同等物は、前事業年度末に比べ129,571千円減少し、57,113千円となりました。各キャッシュ・フローの状況とその要因は以下のとおりです。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果支出した資金は9,022千円(前年同期は32,284千円の資金の獲得)となりました。これは主に増加要因として税引前当期純利益131,619千円(前年同期比143,167千円増加)、仕入債務の増加額132,770千円(前年同期は仕入債務の増加額13,288千円)等があった一方で、減少要因として売上債権の増加額233,771千円(前年同期は売上債権の増加額42,559千円)等があったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果支出した資金は254,183千円(前年同期は2,626千円の資金の支出)となりました。これは主に減少要因として子会社株式の取得による支出200,000千円(前年同期は該当なし)等があったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果得られた資金は96,211千円(前年同期は67,500千円の資金の獲得)となりました。これは主に増加要因として関係会社長期借入れによる収入200,000千円(前年同期は該当なし)があった一方で、長期借入金の返済による支出103,788千円(前年同期は長期借入金の返済による支出2,500千円)があったことによるものであります。
④ 生産、受注及び販売の実績
a 生産実績
該当事項はありません。
b 受注実績
第6期事業年度及び第7期第3四半期累計期間における受注実績は次のとおりであります。なお、当社はeスポーツ事業の単一セグメントのため、サービス別に記載しております。
サービスの名称第6期事業年度
(自 2020年11月1日
至 2021年10月31日)
第7期第3四半期累計期間
(自 2021年11月1日
至 2022年7月31日)
受注高(千円)前期比(%)受注残高(千円)前期比(%)受注高(千円)受注残高(千円)
クライアントワークサービス1,636,699319.08317,247704.91,336,402743,941
合計1,636,699319.08317,247704.91,336,402743,941

(注) 1.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
c 販売実績
第6期事業年度及び第7期第3四半期累計期間における販売実績は次のとおりであります。なお、当社はeスポーツ事業の単一セグメントのため、サービス別に記載しております。
サービスの名称第6期事業年度
(自 2020年11月1日
至 2021年10月31日)
第7期第3四半期
累計期間
(自 2021年11月1日
至 2022年7月31日)
販売高(千円)構成比(%)前期比(%)販売高(千円)
クライアントワークサービス1,364,45681.6176.8909,707
パートナーソリューション
サービス
307,02018.4517.8352,525
ビジネスデザインサービス---99,356
合計1,671,476100.0201.11,361,589

(注) 1.主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合
相手先第5期事業年度第6期事業年度第7期第3四半期累計期間
販売高(千円)割合(%)販売高(千円)割合(%)販売高(千円)割合(%)
レッドホースコーポレーション㈱297,83635.8----
㈱DouYu Japan106,19412.8265,49015.9140,60010.3
㈱フジテレビジョン----151,66411.1
Epic Games, Inc.----139,65110.3

(注) 第5期事業年度及び第6期事業年度の㈱フジテレビジョン及びEpic Games, Inc.、並びに第6期事業年度及び第7期第3四半期累計期間のレッドホースコーポレーション㈱の販売実績及び総販売実績に対する割合につきましては、当該割合が100分の10未満のため、記載を省略しております。
2.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は、次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。
① 重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社の財務諸表は、わが国において一般的に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この財務諸表の作成にあたって、経営者により、一定の会計基準の範囲内で見積もりが行われている部分があり、資産・負債や・収益・費用の数値に反映されています。これらの見積りについては、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っていますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果は、これらと異なることがあります。
なお、当社の財務諸表で採用しております重要な会計方針につきましては、「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項(重要な会計方針)」に記載しております。
また、財務諸表の作成に当たって用いた会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定のうち、重要なものについては、「第5 経理の状況 1 財務諸表等 (1)財務諸表 注記事項(重要な会計上の見積り)」に記載のとおりであります。
② 経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
a 財政状態の分析
財政状態の状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ②財政状態の状況」をご参照ください。
b 経営成績の分析
第6期事業年度(自 2020年11月1日 至 2021年10月31日)
(売上高)
当事業年度の売上高は、1,671,476千円(前期比201.1%)となりました。これは、2021年2月の株式会社ライゼストとの合併に伴う業界での影響力やサービス品質の向上等が寄与し、イベント受託の案件数および単価が大きく向上したことによるものです。さらに、eスポーツ市場の拡大に伴い、eスポーツ選手・実況者・解説者・インフルエンサーの活躍の機会が増え、キャスティングなどイベント以外の収益源の拡大が寄与しています。
(売上原価及び売上総損益)
当事業年度の売上原価は、1,162,455千円(前期比182.3%)となりました。eスポーツ市場の成長及び株式会社ライゼストとの合併による事業規模および採用の拡大による稼働人員の増加とイベント受託の案件数増加に伴う外注費増加の一方、案件単価の上昇等により、当事業年度の売上総利益は509,020千円(前期比263.2%)となりました。
(販売費及び一般管理費並びに営業損益)
当事業年度の販売費及び一般管理費は380,693千円(前期比201.1%)、営業利益は128,326千円(前期比3,147.5%)となりました。eスポーツ市場の成長及び株式会社ライゼストとの合併による事業規模および採用の拡大で販管費が増加したものの、それを補った上で、過去最高の営業利益額を達成しました。この結果、売上高営業利益率は7.7%となりました。
(営業外損益及び経常損益)
当事業年度において、コロナ禍における助成金による収入が一時的に発生したこと等により、営業外収益は7,108千円(前期比121.4%)となりました。また、支払利息、海外との大型取引が発生したことによる為替差損等により、営業外費用は3,815千円(前期比247.4%)となりました。この結果、経常利益は131,619千円(前期比1,568.8%)となりました。
(特別損益及び当期純損益)
当事業年度においては、特別損益は発生せず、法人税等合計として49,263千円(前期は△3,507千円)を計上しました。
この結果、当期純利益82,355千円(前期は当期純損失8,040千円)となりました。
第7期第3四半期累計期間(自 2021年11月1日 至 2022年7月31日)
(売上高)
当第3四半期累計期間における売上高は、1,361,589千円となりました。eスポーツ市場の拡大に伴いイベント受託の案件数や単価も大きくなり、加えて、2021年2月の株式会社ライゼストとの合併に伴う業界での影響力やサービス品質の向上等が寄与しています。また、インフルエンサーを活用したマーケティングの需要の高まりもあり、イベント以外の収益源としてインフルエンサーマーケティング事業の拡大も売上高向上に寄与しています。
(売上原価及び売上総損益)
当第3四半期累計期間における売上原価は、951,308千円となりました。eスポーツ市場の成長及び株式会社ライゼストとの合併による事業規模および採用の拡大による稼働人員の増加とイベント受託の案件数増加に伴う外注費増加により、当第3四半期累計期間の売上総利益は410,281千円となりました。
(販売費及び一般管理費並びに営業損益)
当第3四半期累計期間における販売費及び一般管理費は332,198千円、営業利益は78,083千円となりました。eスポーツ市場の成長及び株式会社ライゼストとの合併による事業規模および採用の拡大で販管費が増加した結果、売上高営業利益率は5.7%となりました。
(営業外損益及び経常損益)
当第3四半期累計期間において、コロナ禍における助成金による収入が一時的に発生したこと等により、営業外収益は17,617千円となりました。また、支払利息等により、営業外費用は2,326千円となりました。この結果、経常利益は93,374千円となりました。
(特別損益及び当期純損益)
当第3四半期累計期間において特別損益は発生せず、法人税等合計として37,494千円を計上しました。この結果、四半期純利益は55,880千円となりました。
c 資本の財源及び資金の流動性に係る情報
(キャッシュ・フローの分析)
各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 3 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ③キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。
当社の運転資金需要のうち主なものは、外注費、人件費、販売費及び一般管理費等の営業費用であります。当社は、財政状態や資金使途を勘案しながら、必要な資金は自己資金、金融機関からの借入等で資金調達していく方針です。なお、これらの資金調達方法の優先順位等は、資金需要の額や用途に合わせて柔軟に検討してまいります。
d 経営戦略の現状と見通し
当社をとりまく事業環境については、ワクチンの普及による期待感が高まってはいるものの、新型コロナウイルス感染症の脅威は依然として続いており、景気の先行きは不透明な状況が続くと予想されます。一方で、コロナ禍においてもeスポーツイベントはオンライン配信によって提供され、巣ごもり需要がゲーム配信を視聴する文化の発展に寄与し、eスポーツファン数(試合観戦・動画視聴経験者)も増加傾向にあるなど、eスポーツ市場は堅調に拡大すると考えております。
そのような状況の中、当社は、クライアントワークサービスを安定的な収益基盤にしつつ、パートナーソリューションサービスのストック型収益の構築およびビジネスデザインサービスの新規事業の創出によって、成長を拡大してまいります。
クライアントワークサービスにおいては、イベント受託における当社のシェアを拡大するために、広告代理店との連携を強化し、案件数を拡大してまいります。また、日本最大級の受託実績を活かしてサービスの品質向上に取り組み、売上単価を向上させていきます。さらに、クライアントの多種多様なニーズに対応するために新たな商品メニューを設計してまいります。
パートナーソリューションサービスにおいては、当社がサポートするクリエイター数を増やすために、エージェント業務の品質を向上するなどクリエイターへの付加価値提供力を強化していきます。また、クリエイターの価値を向上させるために、クリエイターが収益を得られる手段を新たに設計してまいります。
ビジネスデザインサービスにおいては、クライアントワークサービスとパートナーソリューションサービスで培ったノウハウを活かして、新サービスの開発をしてまいります。eスポーツを他分野の領域とかけあわせたイベントを企画したり、他業種のパートナーと組んで新規プロジェクトを立ち上げるなど新規市場の開拓を目指します。
なお、上記の各サービスは、サービス単独での収益拡大のみならず、人材やノウハウの相互共有に寄るシナジー等の効果を発揮することにより全社としての収益拡大を目指します。
今期の業績見通しにつきましては、売上高2,001,047千円(前期比119.7%)、営業利益157,226千円(前期比122.5%)、経常利益155,501千円(前期比118.1%)、当期純利益103,268千円(前期比125.4%)を見込んでおります。
e 経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標
経営方針、経営戦略、経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標として、当社では、①売上高、②売上高営業利益率を重視しております。売上高は当社グループの成長性、売上高営業利益率はその成長の持続可能性を測る目安として重要視しております。
指標第5期事業年度
(実績)
第6期事業年度
(実績)
第7期事業年度
(計画)
売上高831百万円1,671百万円2,001百万円
売上高営業利益率0.5%7.7%7.9%

売上高は、eスポーツ市場の堅調な成長に加え、2021年2月の株式会社ライゼストとの合併に伴う業界での影響力やサービス品質の向上等が寄与し、売上の多くを占めるイベント受託が拡大傾向にあります。また、eスポーツ市場の拡大に伴い、eスポーツ選手・実況者・解説者・インフルエンサーの活躍の機会が増え、キャスティングなどイベント以外の収益源も拡大しております。売上高営業利益は、合併による人件費増加等がある一方、売上高の増加に伴い上昇傾向にあります。
f 経営者の問題認識と今後の方針に関して
経営者の問題意識と今後の方針については、「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」をご参照ください。