有価証券報告書-第48期(平成30年4月1日-平成31年3月31日)

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2019/06/27 16:56
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「『税効果会計に係る会計基準』の一部改正」(企業会計基準第28号 平成30年2月16日)等を当連結会計年度の期首から適用しており、財政状態の状況については、当該会計基準等を遡って適用した後の数値で前連結会計年度との比較・分析を行っております。
(1)経営成績等の状況の概要
当連結会計年度における当社グループ(当社、連結子会社及び持分法適用会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下、「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
①財政状態及び経営成績
当連結会計年度の連結業績は、売上高につきましては、前期と比較して主力事業のモバイルデータソリューション事業が上回ったものの、主にエンターテインメント関連事業が大きく下回ったことにより売上高は前期を下回り、252億43百万円(前期比4.0%減)となりました。一方、当社グループが生み出す付加価値を示す売上総利益につきましては、高利益率でもあるモバイルデータソリューション事業の成長が寄与することで前期を上回り、169億93百万円(前期比9.3%増)となり、売上総利益率は67.3%(前期比8.2pt増)となりました。
各利益につきましては、モバイルデータソリューション事業において、モバイルライフサイクル事業の売却により費用が減少した一方で、継続的に成長しているデジタル・インテリジェンス事業に予算を集中することにより、販売拠点を拡充するなど拡大する各国市場により対応できるよう全世界的に事業拡大に取り組んだこと等により販売費及び一般管理費は増加し、営業損失は2億円(前期は10億74百万円の損失)となりました。また、営業外収益として受取利息2億37百万円、営業外費用としてInfinity Augmented Reality,Inc.に対する持分法投資損失4億6百万円等を計上したことにより、経常損失は3億52百万円(前期11億2百万円の損失)となりました。また、特別利益として事業譲渡益7億58百万円を計上した一方で、繰延税金資産の取崩に伴う法人税等調整額の計上により、親会社株主に帰属する当期純損失は9億85百万円(前期は12億93百万円の損失)となりました。
a.モバイルデータソリューション事業
前連結会計年度当連結会計年度対前期増減額対前期増減率
百万円百万円百万円%
売上高15,38318,4023,01919.6
セグメント利益251,7941,7696970.3

売上高は、モバイルフォレンジック機器及びその関連サービスが好調に推移したことにより、デジタル・インテリジェンス事業が前期を大きく上回ったため、19.6%の大幅増収となりました。
セグメント利益は、不採算部門であったモバイルライフサイクル事業の売却及びデジタル・インテリジェンス事業での売上高の増加が販売費、人件費及び研究開発費の増加を上回ったことにより、セグメント利益も増益となりました。
b.エンターテインメント関連事業
前連結会計年度当連結会計年度対前期増減額対前期増減率
百万円百万円百万円%
売上高8,9415,281△3,659△40.9
セグメント利益72517△707△97.5

売上高は、前期で好調だった遊技機メーカー向けの遊技機部品の販売が大きく減少となったこと及び設備需要が低調に推移するパチンコホール向けの設備機器の販売も減少となったため、前期を大きく下回り、セグメント利益も減益となりました。
c.新規IT関連事業
前連結会計年度当連結会計年度対前期増減額対前期増減率
百万円百万円百万円%
売上高1,5041,182△322△21.4
セグメント損失(△)△875△82748

M2M事業については、売上高は自販機向け等のM2M通信機器の販売が低調に推移し、前期を下回りましたが、費用の効率化を図り、損失幅は縮小しました。
AR事業については、産業向けの現場業務に最適化したスマートグラス「AceReal One」のマーケティング等の活動を続けているものの、「AceReal One」に関する開発費はピークアウトしたことで、前期よりも損失は縮小しました。
O2O事業については、売上高は新規店舗の開拓が進み、前期よりも増収となったものの、研究開発等の費用も増加しており、損失は拡大しました。
この結果、セグメント全体では、売上高は前期を下回り、損失は縮小となりました。
d.その他事業
前連結会計年度当連結会計年度対前期増減額対前期増減率
百万円百万円百万円%
売上高467376△91△19.5
セグメント損失(△)△51△242△190

売上高は、スマートフォン向け、VR向けゲームコンテンツ共に販売が低調に推移し、前期を下回りました。
セグメント利益は、売上高の減少に加え、PlaystationVR向けゲームコンテンツ「DARK ECLIPSE(ダークエクリプス)」「OP8♪(オーピーエイト)」の開発費の増加もあり、損失が拡大しました。
(財政状態)
資 産負 債純資産自己資本比率
2019年3月期26,76116,70610,05432.2%
2018年3月期25,85613,70612,14942.3%
増 減9052,999△2,094△10.1ポイント

(資産の部)
当連結会計年度末における総資産は、前連結会計年度末と比べ9億5百万円増加し267億61百万円(前期比3.5%増)となりました。
流動資産は、21億45百万円増加し225億95百万円となりました。これは主に、現金及び預金が43億22百万円増加した一方で、受取手形及び売掛金が16億73百万円減少したことによるものであります。
固定資産は、12億40百万円減少し41億65百万円となりました。これは主に、繰延税金資産が7億84百万円減少したことによるものであります。
(負債の部)
負債は、29億99百万円増加し167億6百万円(前期比21.9%増)となりました。
流動負債は、28億27百万円増加し162億75百万円となりました。これは主に、短期借入金が18億69百万円増加したことによるものであります。
固定負債は、1億72百万円増加し4億31万円となりました。これは主に繰延税金負債が1億79百万円増加したことによるものであります。
(純資産の部)
純資産は、前連結会計年度末に比べ20億94百万円減少し100億54百万円(前期比17.2%減)となりました。これは主に、利益剰余金が20億92百万円減少したことによるものであります。この結果、自己資本比率は、前連結会計年度末に比べ10.1ポイント減少し32.2%となりました。
② キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度における現金及び現金同等物(以下「資金」という)は、営業活動により32億26百万円、財務活動により5億92百万円増加したことに対し、投資活動により58億93百万円減少したこと等により、前連結会計年度末に比べ21億59百万円減少し68億87百万円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況と、それらの要因は次のとおりであります。
<営業活動によるキャッシュ・フロー>営業活動の結果獲得した資金は、32億26百万円(前期は15億10百万円の獲得)となりました。
これは主に、その他の負債の増加が24億73百万円であったことによるものであります。
<投資活動によるキャッシュ・フロー>投資活動の結果使用した資金は、58億93百万円(前期は1億26百万円の獲得)となりました。
これは主に、定期預金の純増加額が65億31百万円であったことによるものであります。
<財務活動によるキャッシュ・フロー>財務活動の結果獲得した資金は、5億92百万円(前期は14億87百万円の使用)となりました。
これは主に、短期借入金の純増加額が18億69百万円、子会社の自己株式の取得による支出が7億91百万円であったことによるものであります。
③生産、受注及び販売の実績
a. 生産実績
当連結会計年度における生産実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
セグメントの名称金額(千円)前年同期比(%)
モバイルデータソリューション事業18,293,804119.5
エンターテインメント関連事業2,554,78141.6
合計20,848,58597.2

(注) 1 金額は、販売価格によっております。
2 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
b. 受注状況
当社グループは、エンターテインメント関連事業の一部において受注生産を行っております。当連結会計年度における受注状況を示すと、次のとおりであります。
セグメントの名称受注高(千円)前年同期比(%)受注残高(千円)前年同期比(%)
エンターテインメント関連事業5,475,65275.21,446,719140.3

(注) 1 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
c. 販売実績
当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
セグメントの名称金額(千円)前年同期比(%)
モバイルデータソリューション事業18,402,530119.6
エンターテインメント関連事業5,281,67959.1
新規IT関連事業1,182,62678.6
その他376,41280.5
合計25,243,24996.0

(注) 1 最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は、次のとおりであります。
相手先前連結会計年度当連結会計年度
金額(千円)割合(%)金額(千円)割合(%)
株式会社藤商事6,909,44926.33,553,32314.1

2 上記の金額には、消費税等は含まれておりません。
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は、以下のとおりです。本項における将来に関する事項は、有価証券報告書提出日現在において判断したものです。
①重要な会計方針及び見積り
当社の財務諸表はわが国において一般に公正妥当と認められる企業会計の基準に準拠して作成しております。その作成は経営者による会計方針の選択・適用、資産・負債及び収益・費用の開示に影響を与える見積り及び予測を必要とします。経営者は、これらの見積りや予測について、過去の実績等を勘案し合理的に判断しておりますが、実績はこれらと異なる可能性があります。
当社の財務諸表で採用する重要な会計方針は、「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等 (1) 連結財務諸表」の「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項 4.会計方針に関する事項」に記載の通りです。
②当連結会計年度の経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容
=外部環境について=
モバイルデータソリューション事業のうち、犯罪捜査機関等向け(デジタル・インテリジェンス事業)が属するデジタルフォレンジック市場につきましては、各国行政機関の安全保障に対する意識の高まり、デジタル化の進展及び犯罪捜査手法の進化等に伴い、需要の形を変えながら、引き続き成長が見込める市場環境にあります。デジタルフォレンジック市場は堅調に成長を続けており、かつその需要が幅広くなっていくことに対応するため、製品・サービス等の販促・研究開発を強力に推進しており、将来成長投資の負担が収益を圧迫する傾向にあります。また、携帯端末販売店向け(モバイルライフサイクル事業)は、当社の技術的差別化による利益創出がしづらい環境となってきたため、成長が著しいデジタル・インテリジェンス事業に経営資源を集中させるために、2019年3月期第1四半期末に当事業をESW Holdings,Inc.に譲渡いたしました。
次に、エンターテインメント関連事業が属するパチンコ市場につきましては、2018年2月1日に施行された「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行規則及び遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則の一部を改正する規則」への対応等の影響から、パチンコホールの遊技機の入替減少、新規出店や店舗改装等の設備投資を先送りする傾向等が強まり、将来的に不透明感が増大している市場環境にあります。
上記のように、当社の主力事業の市場環境が厳しい状況にある中、当社グループの更なる成長を図るため、IoT、AR、AI等の最新技術を活用していく社会的な流れを汲み、新たな主力事業の構築に取り組んでおります。M2M、IoT市場につきましては、モノを繋げるという需要は増加している一方で、多くの企業が当市場に参入しており、市場は拡大しつつも、競争環境は厳しくなっております。スマートグラスを利用するAR関連市場につきましては、現在はまだ本格的に市場が立ち上がっている状況ではないと考えておりますが、スマートグラスはスマートフォンの次の有力なデバイスとして考えられており、ARはその中心となる機能として活発な研究開発が行われ、徐々に製品・サービスがリリースされております。
飲食店向けソリューションを展開するO2O市場においては、国内で深刻化する人手不足が課題となっております。その中で、情報通信技術を活用したO2Oは、利用客がスマートに注文する利便性を提供することで、機会損失を解消し、飲食店の集客・収益を向上させるとともに、店舗オペレーションの軽減にも貢献しています。現在、このようなアプリの利用は限定的ですが、今後は政府による電子決済を促進する流れのなかで、税優遇などの具体的な支援策の効果もあり、情報技術を活用した取組みが飲食店でも広がるものと考えられます。
=競争優位性=
主力事業につきましては、独自の競争優位性を図ることで、収益性の確保に努めております。成長しているモバイルデータソリューション事業につきましては、当社製品・サービスが、犯罪捜査や裁判における有力な証拠を発見する一連の活動の中で利用されており、業界最多の対応機種・アプリ数を実現することで、捜査の迅速化・高度化に貢献しております。これは個人情報保護のためにセキュリティを高めていく携帯端末に対するソフトウエア及びハードウエア双方での高い理解力を背景としており、当社は多額の研究開発費を投じることで、技術的競争優位性を維持し、結果として高い売上総利益率を達成しております。またお客様を法執行機関に限定することで、個人情報を高い精度で抽出する機器の不測の流出を避け、信頼性を高めております。
エンターテインメント関連事業における遊技機部品事業につきましては、業界を特定するだけではなく、お客様も特化することで、強力な信頼関係の構築及び特定分野における表現力・技術力の蓄積により、高い商品力を有したコンテンツ開発や高品質の制御基板開発を実現し、競争優位性の強化を図っております。
=経営施策=
当期は、モバイルデータソリューション事業は、成長事業でもあるデジタル・インテリジェンス事業に注力するとともに、今後、犯罪捜査において重要となるデータの活用に貢献する分析システムの機能強化を図りました。また、新規IT関連事業では過去から引き続き取り組んできた取組みを市場へ製品・サービスとしてリリースする期として、特にM2M事業、AR事業への研究開発投資を行いました。また、その他セグメントにつきましては、VR向けのタイトルを当社として初めて市場へリリースしたほか、スマートフォン向けについても、新たな顧客開拓を図るゲームをリリースしております。
=商品・サービスの概況=
モバイルデータソリューション事業につきましては、第5世代の「UFED Touch2」及び「UFED 4PC」の販売が引き続き好調に推移したほか、科学捜査の高度化に伴い、捜査官向けトレーニング需要及びテクニカルサービスについても順調に売上高を伸ばしました。
エンターテインメント関連事業における遊技機部品事業は、業界環境が厳しくなる中、品質を維持しながら開発・製造共にコスト削減のためにプロジェクトを立ち上げ、それぞれ効率化を進め、大幅な減収とはなりましたが、一定の利益を維持することができました。
新規IT関連事業のうち、M2M事業は企業のIoT化をトータルで支援できるように、データ化のキーになるセンサーデバイス「おくだけセンサー」の販売を11月から開始いたしました。現在は、多様なお客様のニーズを伺っている段階で、すでにいくつかの実証実験が開始されております。AR事業は、産業用向け業務支援システム「AceReal One」について数社と実証実験を行い、機能改善に取り組みながら、2018年9月に開発者向け限定モデルの販売、2019年2月には正式販売を開始いたしました。現在は、5社の販売パートナーと共にフィールド作業を必要とする企業を中心に、提案活動に努めております。
その他セグメントのゲームコンテンツ事業は、PlayStationVR向け「DARK ECLIPSE(ダークエクリプス)」を欧米でリリースしたほか、新たな顧客開拓に向けた女性向けの新タイトル「Op8♪(オーピーエイト)」をリリースいたしました。現在は、ゲーム運営を行いながら、新規顧客の開拓に努めておりますが、厳しい状況が続いております。
=損益計算書(連結)について=
連結売上高につきましては、前期と比較して主力事業のモバイルデータソリューション事業が上回ったものの、主にエンターテインメント関連事業が大きく下回ったことにより売上高は前期を下回り、252億43百万円(前期比4.0%減)となりました。一方、当社グループが生み出す付加価値を示す売上総利益につきましては、高利益率でもあるモバイルデータソリューション事業の成長が寄与することで前期を上回り、169億93百万円(前期比9.3%増)となり、売上総利益率は67.3%(前期比8.2pt増)となりました。
=販売費及び一般管理費について=
連結の販売費及び一般管理費は、171億94百万円(前期比3.4%増)となりました。これは、モバイルデータソリューション事業において、モバイルライフサイクル事業の売却により費用が減少した一方で、継続的に成長しているデジタル・インテリジェンス事業に予算を集中することにより、販売拠点を拡充するなど拡大する各国市場により対応できるよう全世界的に事業拡大に取り組み、前期比で増加したことが主な要因となります。
エンターテインメント関連事業につきましては、厳しい事業環境に備えるため、費用の効率化を中心に取り組みました。
新規IT関連事業につきましてもAR事業などで開発費用などが前期で一部ピークアウトしたこと、M2M事業はのれん償却費がなくなったこともあり、減少しております。
その他セグメントのゲームコンテンツ事業につきましては、新規タイトルの開発などもあり、費用は微増しました。
当社グループでは、研究開発活動を重視しており、成長しているモバイルデータソリューション事業を中心に研究開発を積極的に行っております。
モバイルデータソリューション事業では、継続的に新規機種・アプリなどに対応するための研究開発活動のほかに、分析システムの機能追加・改善などを重点的に取り組んでおります。エンターテインメント関連事業では、厳しい業界環境を踏まえ、研究開発活動については、収益性を確認したうえで研究開発対象を厳選し、映像研究やハード開発、ホール関連の新製品・新サービスの研究開発を行っております。
新規IT関連事業では、M2M事業では主力製品である「Rooster」や「おくだけセンサー」の開発を進め、トータルソリューション提供に向けた取り組みを進めております。AR事業では、前期に比べ研究開発費は減少となったものの、「AceReal One」の発売に向けた最終の開発及び実証実験などを通じた製品力の強化のために開発を行いました。O2O事業では、「iToGo」の機能・UI改善などお客様の立場に立った研究開発活動を行いました。
その他セグメントのゲームコンテンツ事業については、「DARK ECLIPSE(ダークエクリプス)」及び「Op8♪(オーピーエイト)」の発売に向けた開発を行い、当社グループとして初めてPlayStation VRゲームをリリースいたしました。
=営業利益について=
連結の営業損失は、2億円(前期は10億74百万円の損失)となり、損益は改善となりました。これは、モバイルデータソリューション事業のうち、不採算事業であったモバイルライフサイクル事業を売却したことに加え、デジタル・インテリジェンス事業の成長が大きく寄与したことによるものです。また、規則改正など厳しい業界環境であったエンターテインメント関連事業も利益を維持し、主力2事業が利益を維持したことで、新規事業の投資で全体としては損失となったものの、主力2事業が生み出す利益から全社費用を差し引いた数字については、利益を確保できる水準に回復いたしました。
=経常利益及び親会社株主に帰属する当期純利益について=
連結の経常損失は、3億52百万円(前期は11億2百万円の損失)となり、損益は改善となりました。これは営業損益の改善が主たる要因ですが、Infinity Augmented Reality,Inc.に対する持分法による投資損失を計上したことで改善幅は小さくなっております。また、親会社株主に帰属する当期純損失は、9億85百万円(前期は12億93百万円の損失)と同じく損益は改善しておりますが、事業譲渡益の計上があったものの、繰延税金資産の取崩しに伴う法人税等調整額の計上により、その損益の改善幅は小さくなっております。

キャッシュフローの成長性については、特にフリー・キャッシュ・フロー(営業活動によるキャッシュフローと投資活動によるキャッシュフローの合計)の増加を重視しており、当連結会計年度のフリー・キャッシュ・フローは投資活動に使用した資金等により26億67百万円の減少となりました。今後も安全性を高められるようにビジネスモデルなども活かしながら、フリー・キャッシュ・フローの増大に取組んでまいります。
当社グループの経営陣は、事業環境及び入手可能な情報に基づき、最善の経営計画及び経営戦略を立案するように努めております。
当社グループの情報通信事業を取り巻く環境は、技術進化の著しい分野であり、市場の変化や多様化が大きく、予断を許さない状況ではありますが、高付加価値製品やソリューションをいち早く投入し、従来のフロー型ビジネスに加え、ストック型ビジネスの展開を加速していきます。更なる成長を目指し、グローバルな事業展開を図るとともに、情報通信市場への経営資源を集中し、高い収益力を確保する企業体質の確立を図っていきます。
当社グループのエンターテインメント関連事業を取り巻く環境は、市場環境の低迷、顧客ニーズの変化が大きく、製品の優劣も大きいため、先行きは不透明な状況が続くと予想されますが、エンターテインメント性を追求した製品創りと、ノウハウを持つ通信ネットワーク技術を活かした新たな事業展開も推進していきます。
また、新市場の開拓及び新規事業の育成にも注力し、シナジー効果が見込まれるビジネスパートナーとの提携を積極的に行う等、将来の成長に向けたチャレンジを継続します。
(資本の財源及び資金の流動性についての分析)
a.資金需要
当社グループの運転資金需要のうち、主なものは、販売及び一般管理活動、研究開発活動のための人件費をはじめとする販売費及び一般管理費であります。当社は特に大きく設備投資を必要とするビジネスモデルではありませんが、一方で技術変化の早い事業分野に属しており最新技術の研究開発や複数年度にまたがる受託開発、ソフトウェアの更新等のための研究開発活動に係る資金需要が生じております。
b.財務政策
当社グループは、運転資金につきましては、内部資金、短期借入金により調達することとしております。また内部資金の一部には、複数年度にわたってソフトウェアを更新するための研究開発活動のために事前に受け取る前受収益が含まれております。流動資産から流動負債を控除した運転資本については、当連結会計年度の末日も含め、以前から流動資産が上回っています。

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