四半期報告書-第18期第2四半期(平成26年7月1日-平成26年9月30日)
有報資料
(1)業績の状況
当第2四半期連結累計期間におけるエンターテイメント業界は、スマートフォンの普及に伴い急成長を遂げたスマートフォンゲーム市場は、家庭用ゲーム市場の2倍以上の規模に拡大したともいわれ、成長期から成熟期へと差し掛かっております。また、世界最大規模にもなる日本市場には、海外企業からの注目も高く、海外コンテンツの参入も相次ぎ、益々競争が激化しております。一方で、国内市場の成長が鈍化する中、国内企業による海外市場の開拓にも注目が集まっております。家庭用ゲーム市場におきましては、国内ソフト市場は依然として厳しいものの、PlayStation 4やXbox Oneなどの高性能ハードの登場とともに、ウェアラブル端末やバーチャルリアリティを用いた新しいゲーム分野の可能性に注目が集まり、東京ゲームショウ2014は過去最大の出展社数と歴代2位の来場者数となりました。アーケードゲーム市場につきましては、キッズ向けの様々なゲームの登場や、ゲーム・アニメと連動した筐体が増加する中、一部の強力なコンテンツにより寡占状態となっております。音楽・映像分野におきましては、ソフト市場は依然として厳しい環境下にありますが、ライブエンターテイメントビジネスの需要は益々高まっており、海外顧客の誘致や海外進出にも期待が寄せられております。
このような状況下、当社グループは、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでまいりました。
この結果、当第2四半期連結累計期間(平成26年4月1日~平成26年9月30日)の業績は、売上高11,387百万円(前年同期比18.8%増)、営業利益1,449百万円(前年同期比6.2%増)、経常利益1,514百万円(前年同期比9.3%増)、四半期純利益934百万円(前年同期比8.6%増)となりました。
セグメントの業績は次のとおりであります。
①オンライン事業
当事業のPCブラウザゲームにおきましては、サービス開始から5年を経過した「ブラウザ三国志」が堅調に推移いたしました。また、モバイルブラウザゲームにおきましては、サービス開始から2年を経過した「一騎当千バーストファイト」が堅調に推移したほか、サービス開始から1年を迎えた「ハイスクールD×D」も順調に拡大いたしました。その他の既存タイトルにつきましても、市場がスマートフォンアプリへシフトする中、当社のPC・モバイルブラウザゲームは、底堅く推移しております。ネイティブアプリに関しましては、平成25年12月にリリースいたしました「剣と魔法のログレス いにしえの女神」が好調に売り上げを伸ばしており、当期の収益に大きく貢献いたしました。また、9月から開始した同タイトル初のTVCMも奏功し、累計ダウンロード数は400万件を突破するとともに、売上成長が加速しております。この他、新規タイトルといたしましては、当社初となるPS Vita向けフリートゥプレイゲーム「ハイスクールD×D NEW FIGHT」のサービスを8月より開始するとともに、下期のリリースに向けた複数のネイティブアプリの開発に取り組んでまいりました。一方で、リリースに向けて長期に渡り開発に取り組んでまいりました「ブラウザヱヴァンゲリヲン」につきまして、ゲーム性や将来の収益性等を総合的に判断した結果、開発中止を決定いたしました。これを含む将来の収益性が不透明な4タイトル(内、第1四半期に3タイトル)の開発を中止し、それに伴う仕掛開発費の一括償却を行いました。引き続き、好調なタイトルを更に育成、強化しながら、新規タイトルの開発も厳選したものにリソースを集中させてまいります。
この結果、売上高は6,117百万円(前年同期比54.5%増)、営業利益は1,117百万円(前年同期比411.5%増)となりました。
②コンシューマ事業
当事業の自社販売部門につきましては、8月7日に「閃乱カグラ2-真紅-(ニンテンドー3DS)」、9月25日に「幕末Rock 超魂(ウルトラソウル)(PS Vita/PSP)」、10月2日に「禁忌のマグナ(ニンテンドー3DS)」(出荷基準につき当期計上)の新作3タイトルを発売いたしましたが(前年同期は新作1タイトル)、いずれも計画未達となりました。
アミューズメント部門につきましては、新たなキッズアミューズメント筐体として「パズドラZ テイマーバトル」のサービスを6月26日より開始いたしましたが、軟調な推移となりました。既存の「ポケモントレッタ」につきましては、底堅く推移しているものの、競合環境の激化もあり、計画を下回る結果となりました。
この結果、売上高は3,430百万円(前年同期比8.9%減)、営業利益は411百万円(前年同期比67.7%減)となりました。
③音楽映像事業
当事業の音楽映像制作部門におきましては、プリキュアシリーズのTVアニメ「ハピネスチャージプリキュア!」の音楽・映像商品化を行ったほか、7月より当社主幹事TVアニメ作品「幕末Rock」、「東京喰種トーキョーグール」を放送いたしました。
ステージ制作部門におきましては、「ミュージカル『テニスの王子様』」において合計68公演分の実績を計上し、関連DVDを2作品発売いたしました。「ミュージカル『薄桜鬼』」においては合計19公演分の実績を計上し、関連DVDを2作品発売いたしました。「舞台『弱虫ペダル』」については、関連DVDを1作品発売いたしました。当期計上の全ての公演において、チケットがほぼ完売したことに加えて、関連DVDが新作・旧作ともに好調に推移し、当事業の収益に貢献いたしました。
この結果、売上高は1,844百万円(前年同期比0.9%減)、営業利益は425百万円(前年同期比21.7%増)となりました。
(2)財政状態の分析
当社グループの当第2四半期連結会計期間末における財政状態は、資産18,231百万円(前連結会計年度末比1,414百万円増)、負債6,051百万円(前連結会計年度末比1,155百万円増)、純資産12,180百万円(前連結会計年度末比259百万円増)となりました。
(流動資産)
当第2四半期連結会計期間末における流動資産は、受取手形及び売掛金の増加等により15,322百万円となり、前連結会計年度末に比べ738百万円増加いたしました。
(固定資産)
当第2四半期連結会計期間末における固定資産は、有形固定資産の増加等により2,909百万円となり、前連結会計年度末に比べ675百万円増加いたしました。
(流動負債)
当第2四半期連結会計期間末における流動負債は、借入金の減少、未払金の増加等により5,990百万円となり、前連結会計年度末に比べ1,149百万円増加いたしました。
(固定負債)
当第2四半期連結会計期間末における固定負債は、長期借入金の減少、資産除去債務の増加等により60百万円となり、前連結会計年度末に比べ5百万円増加いたしました。
(純資産)
当第2四半期連結会計期間末における純資産は、四半期純利益の累積が前連結会計年度末の配当による剰余金の減少を上回った結果、12,180百万円となり、前連結会計年度末に比べ259百万円増加いたしました。
(3)キャッシュ・フローの状況の分析
当第2四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)の残高は、前連結会計年度末に比べ993百万円減少し、7,127百万円となりました。
当第2四半期連結累計期間における資金の増減は、営業活動による収入1,387百万円(前年同期比552百万円減)があったものの、投資活動による支出が1,579百万円(前年同期比941百万円増)、財務活動による支出が870百万円(前年同期比78百万円増)であったことにより、993百万円の資金の減少(前年同四半期連結累計期間は532百万円の増加)となりました。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は、売上債権の増加760百万円、法人税等の支払額716百万円があったものの、税金等調整前四半期純利益1,504百万円、減価償却費478百万円、未払金の増加1,015百万円等の要因により、1,387百万円となりました。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果支出した資金は、有形固定資産の取得による支出669百万円、無形固定資産の取得による支出610百万円、定期預金の預入による支出1,000百万円があったものの、定期預金の払戻による収入700百万円等の要因により、1,579百万円となりました。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果支出した資金は、短期借入金及び長期借入金の純減少187百万円、配当金の支払額694百万円等により、870百万円となりました。
(4)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題に重要な変更はありません。
(5)研究開発活動
当第2四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発活動の金額は、オンライン事業106百万円、コンシューマ事業52百万円、総額は158百万円となりました。
なお、当第2四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。
当第2四半期連結累計期間におけるエンターテイメント業界は、スマートフォンの普及に伴い急成長を遂げたスマートフォンゲーム市場は、家庭用ゲーム市場の2倍以上の規模に拡大したともいわれ、成長期から成熟期へと差し掛かっております。また、世界最大規模にもなる日本市場には、海外企業からの注目も高く、海外コンテンツの参入も相次ぎ、益々競争が激化しております。一方で、国内市場の成長が鈍化する中、国内企業による海外市場の開拓にも注目が集まっております。家庭用ゲーム市場におきましては、国内ソフト市場は依然として厳しいものの、PlayStation 4やXbox Oneなどの高性能ハードの登場とともに、ウェアラブル端末やバーチャルリアリティを用いた新しいゲーム分野の可能性に注目が集まり、東京ゲームショウ2014は過去最大の出展社数と歴代2位の来場者数となりました。アーケードゲーム市場につきましては、キッズ向けの様々なゲームの登場や、ゲーム・アニメと連動した筐体が増加する中、一部の強力なコンテンツにより寡占状態となっております。音楽・映像分野におきましては、ソフト市場は依然として厳しい環境下にありますが、ライブエンターテイメントビジネスの需要は益々高まっており、海外顧客の誘致や海外進出にも期待が寄せられております。
このような状況下、当社グループは、多彩なエンターテイメントコンテンツをあらゆる事業領域において様々なデバイス向けに展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」戦略を基軸とした総合エンターテイメント企業として、強力なIPの確立に向けたブランディング戦略・アライアンス戦略・グローバル戦略を積極的に推進し、話題性の高いコンテンツの提供とサービスの強化に取り組んでまいりました。
この結果、当第2四半期連結累計期間(平成26年4月1日~平成26年9月30日)の業績は、売上高11,387百万円(前年同期比18.8%増)、営業利益1,449百万円(前年同期比6.2%増)、経常利益1,514百万円(前年同期比9.3%増)、四半期純利益934百万円(前年同期比8.6%増)となりました。
セグメントの業績は次のとおりであります。
①オンライン事業
当事業のPCブラウザゲームにおきましては、サービス開始から5年を経過した「ブラウザ三国志」が堅調に推移いたしました。また、モバイルブラウザゲームにおきましては、サービス開始から2年を経過した「一騎当千バーストファイト」が堅調に推移したほか、サービス開始から1年を迎えた「ハイスクールD×D」も順調に拡大いたしました。その他の既存タイトルにつきましても、市場がスマートフォンアプリへシフトする中、当社のPC・モバイルブラウザゲームは、底堅く推移しております。ネイティブアプリに関しましては、平成25年12月にリリースいたしました「剣と魔法のログレス いにしえの女神」が好調に売り上げを伸ばしており、当期の収益に大きく貢献いたしました。また、9月から開始した同タイトル初のTVCMも奏功し、累計ダウンロード数は400万件を突破するとともに、売上成長が加速しております。この他、新規タイトルといたしましては、当社初となるPS Vita向けフリートゥプレイゲーム「ハイスクールD×D NEW FIGHT」のサービスを8月より開始するとともに、下期のリリースに向けた複数のネイティブアプリの開発に取り組んでまいりました。一方で、リリースに向けて長期に渡り開発に取り組んでまいりました「ブラウザヱヴァンゲリヲン」につきまして、ゲーム性や将来の収益性等を総合的に判断した結果、開発中止を決定いたしました。これを含む将来の収益性が不透明な4タイトル(内、第1四半期に3タイトル)の開発を中止し、それに伴う仕掛開発費の一括償却を行いました。引き続き、好調なタイトルを更に育成、強化しながら、新規タイトルの開発も厳選したものにリソースを集中させてまいります。
この結果、売上高は6,117百万円(前年同期比54.5%増)、営業利益は1,117百万円(前年同期比411.5%増)となりました。
②コンシューマ事業
当事業の自社販売部門につきましては、8月7日に「閃乱カグラ2-真紅-(ニンテンドー3DS)」、9月25日に「幕末Rock 超魂(ウルトラソウル)(PS Vita/PSP)」、10月2日に「禁忌のマグナ(ニンテンドー3DS)」(出荷基準につき当期計上)の新作3タイトルを発売いたしましたが(前年同期は新作1タイトル)、いずれも計画未達となりました。
アミューズメント部門につきましては、新たなキッズアミューズメント筐体として「パズドラZ テイマーバトル」のサービスを6月26日より開始いたしましたが、軟調な推移となりました。既存の「ポケモントレッタ」につきましては、底堅く推移しているものの、競合環境の激化もあり、計画を下回る結果となりました。
この結果、売上高は3,430百万円(前年同期比8.9%減)、営業利益は411百万円(前年同期比67.7%減)となりました。
③音楽映像事業
当事業の音楽映像制作部門におきましては、プリキュアシリーズのTVアニメ「ハピネスチャージプリキュア!」の音楽・映像商品化を行ったほか、7月より当社主幹事TVアニメ作品「幕末Rock」、「東京喰種トーキョーグール」を放送いたしました。
ステージ制作部門におきましては、「ミュージカル『テニスの王子様』」において合計68公演分の実績を計上し、関連DVDを2作品発売いたしました。「ミュージカル『薄桜鬼』」においては合計19公演分の実績を計上し、関連DVDを2作品発売いたしました。「舞台『弱虫ペダル』」については、関連DVDを1作品発売いたしました。当期計上の全ての公演において、チケットがほぼ完売したことに加えて、関連DVDが新作・旧作ともに好調に推移し、当事業の収益に貢献いたしました。
この結果、売上高は1,844百万円(前年同期比0.9%減)、営業利益は425百万円(前年同期比21.7%増)となりました。
(2)財政状態の分析
当社グループの当第2四半期連結会計期間末における財政状態は、資産18,231百万円(前連結会計年度末比1,414百万円増)、負債6,051百万円(前連結会計年度末比1,155百万円増)、純資産12,180百万円(前連結会計年度末比259百万円増)となりました。
(流動資産)
当第2四半期連結会計期間末における流動資産は、受取手形及び売掛金の増加等により15,322百万円となり、前連結会計年度末に比べ738百万円増加いたしました。
(固定資産)
当第2四半期連結会計期間末における固定資産は、有形固定資産の増加等により2,909百万円となり、前連結会計年度末に比べ675百万円増加いたしました。
(流動負債)
当第2四半期連結会計期間末における流動負債は、借入金の減少、未払金の増加等により5,990百万円となり、前連結会計年度末に比べ1,149百万円増加いたしました。
(固定負債)
当第2四半期連結会計期間末における固定負債は、長期借入金の減少、資産除去債務の増加等により60百万円となり、前連結会計年度末に比べ5百万円増加いたしました。
(純資産)
当第2四半期連結会計期間末における純資産は、四半期純利益の累積が前連結会計年度末の配当による剰余金の減少を上回った結果、12,180百万円となり、前連結会計年度末に比べ259百万円増加いたしました。
(3)キャッシュ・フローの状況の分析
当第2四半期連結会計期間末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)の残高は、前連結会計年度末に比べ993百万円減少し、7,127百万円となりました。
当第2四半期連結累計期間における資金の増減は、営業活動による収入1,387百万円(前年同期比552百万円減)があったものの、投資活動による支出が1,579百万円(前年同期比941百万円増)、財務活動による支出が870百万円(前年同期比78百万円増)であったことにより、993百万円の資金の減少(前年同四半期連結累計期間は532百万円の増加)となりました。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動の結果得られた資金は、売上債権の増加760百万円、法人税等の支払額716百万円があったものの、税金等調整前四半期純利益1,504百万円、減価償却費478百万円、未払金の増加1,015百万円等の要因により、1,387百万円となりました。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動の結果支出した資金は、有形固定資産の取得による支出669百万円、無形固定資産の取得による支出610百万円、定期預金の預入による支出1,000百万円があったものの、定期預金の払戻による収入700百万円等の要因により、1,579百万円となりました。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動の結果支出した資金は、短期借入金及び長期借入金の純減少187百万円、配当金の支払額694百万円等により、870百万円となりました。
(4)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、当社グループが対処すべき課題に重要な変更はありません。
(5)研究開発活動
当第2四半期連結累計期間におけるグループ全体の研究開発活動の金額は、オンライン事業106百万円、コンシューマ事業52百万円、総額は158百万円となりました。
なお、当第2四半期連結累計期間において、当社グループの研究開発活動の状況に重要な変更はありません。