サンリオ(8136)の全事業営業利益又は全事業営業損失(△) - 欧州の推移 - 全期間
連結
- 2013年3月31日
- 34億8200万
- 2013年6月30日 -80.93%
- 6億6400万
- 2013年9月30日 +103.16%
- 13億4900万
- 2013年12月31日 +69.53%
- 22億8700万
- 2014年3月31日 +39.53%
- 31億9100万
- 2014年6月30日 -78.91%
- 6億7300万
- 2014年9月30日 +85.29%
- 12億4700万
- 2014年12月31日 +58.7%
- 19億7900万
- 2015年3月31日 +32.19%
- 26億1600万
- 2015年6月30日 -82.3%
- 4億6300万
- 2015年9月30日 +70.84%
- 7億9100万
- 2015年12月31日 +20.23%
- 9億5100万
- 2016年3月31日 +17.46%
- 11億1700万
- 2016年6月30日 -85.85%
- 1億5800万
- 2016年9月30日 +19.62%
- 1億8900万
- 2016年12月31日
- -3億4100万
- 2017年3月31日 -6.16%
- -3億6200万
- 2017年6月30日
- 2300万
- 2017年9月30日
- -1億1100万
- 2017年12月31日 -31.53%
- -1億4600万
- 2018年3月31日
- -9300万
- 2018年6月30日
- 1700万
- 2018年9月30日
- -9900万
- 2018年12月31日 -122.22%
- -2億2000万
- 2019年3月31日 -80.91%
- -3億9800万
- 2019年6月30日
- -1億400万
- 2019年9月30日 -165.38%
- -2億7600万
- 2019年12月31日 -60.87%
- -4億4400万
- 2020年3月31日 -24.55%
- -5億5300万
- 2020年6月30日
- -2億2000万
- 2020年9月30日 -75.45%
- -3億8600万
- 2020年12月31日
- -1億200万
- 2021年3月31日 -199.02%
- -3億500万
- 2021年6月30日
- -6900万
- 2021年9月30日 -76.81%
- -1億2200万
- 2021年12月31日
- -7000万
- 2022年3月31日 -61.43%
- -1億1300万
- 2022年6月30日
- -6300万
- 2022年9月30日 -139.68%
- -1億5100万
- 2022年12月31日 -2.65%
- -1億5500万
- 2023年3月31日 -15.48%
- -1億7900万
- 2023年6月30日
- 7900万
- 2023年9月30日 +117.72%
- 1億7200万
- 2023年12月31日 +19.19%
- 2億500万
- 2024年3月31日 +30.73%
- 2億6800万
- 2024年9月30日 +66.04%
- 4億4500万
- 2025年3月31日 +259.55%
- 16億
- 2025年9月30日 -24%
- 12億1600万
有報情報
- #1 サステナビリティに関する考え方及び取組(連結)
- ⦅「創出価値」の観点で取り組む重点テーマ>2025/06/25 11:00
⦅「ESG」の観点で取り組む重点テーマ>(1) ガバナンスマテリアリティ テーマ 取り組み理由 アプローチ 2027年3月期までのKPI 社内外のヒトへの投資 ヒトへの投資で笑顔をつなげる サンリオは、全従業員が笑顔でいるからこそ、世界中の人々を笑顔にできると考えていますまた、未来を担う人材への応援を通じて、世界中に笑顔を広げることをめざしています ・サンリオグループの全従業員が楽しく健康的に働ける環境を整え、エンゲージメント向上につなげます・アスリートやクリエイターの育成支援をはじめ、次世代のエンターテイメントを担う新たな才能を応援します ・グローバル×クリエイティブ人材の創出に向けた戦略的ジョブローテーション、出向プログラム、社内ピッチコンテストなど各種施策の導入・アスリートなどへのスポンサー支援を通じた、「国際的である」「将来性がある」などのブランドイメージの向上・デジタル領域のクリエイター支援の実施(XR※3 クリエイター、Vtuberなど)※3 XR(Cross RealityまたはExtended Reality):VR(仮想現実)やAR(拡張現実)などの現実・仮想世界の融合技術の総称 ダイバーシティの実現 企業と社会全体のダイバーシティ実現 グローバルで活躍する企業として、性別や国籍、障がい等に関わりなく、多様な人々が輝ける社会を目指します ・多様な人材が真価を発揮できる企業を目指し、活躍しやすい環境を整えます・「障がいがあっても楽しめるエンターテイメント」の提供と、コンテンツを通じて障がいやマイノリティへの理解を深められる機会を増やし、社会全体のダイバーシティ実現に貢献します ・現地主要拠点(北米、欧州、中国大陸、東南アジア)との人材交流の強化・テーマパークにおける①国籍を問わず楽しめる、ノンバーバルショーの立ち上げ②障がいの有無を問わず楽しめるコンテンツを通じた顧客満足度の向上 - #2 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
- 当社グループの報告セグメントは、当社グループの構成単位のうち分離された財務情報が入手可能であり、取締役会が、経営資源の配分の決定及び業績を評価するために、定期的に検討を行う対象となっているものであります。2025/06/25 11:00
当社グループは、主にキャラクターの使用許諾業務、ギフト商品の企画・販売、テーマパーク事業等を営んでおります。国内においては当社及び国内連結子会社が、海外においては欧州(主にイタリア・フランス・スペイン・ドイツ・英国)、北米(主に米国)、南米(主にブラジル・チリ・ペルー・メキシコ)、アジア(主に香港・台湾・韓国・中国・シンガポール)の各地域を現地連結子会社がそれぞれ担当しております。当社及び各連結子会社はそれぞれ独立した経営単位であり、取扱う商品等について各地域の包括的な戦略を立案し、事業活動を展開しております。
したがって、当社グループは、販売体制を基礎とした地域別のセグメントから構成されており、「日本」「欧州」「北米」「南米」「アジア」の5つを報告セグメントとしております。 - #3 事業の内容
- 事業内容及び当社と関係会社の当該事業に係る位置づけ並びにセグメントとの関連は、次のとおりであります。なお、次の区分は、セグメント情報の区分と同一であります。2025/06/25 11:00
(注)※連結子会社 ※※非連結子会社報告セグメント区分 主要な会社 主な事業 ㈱サンリオエンタープライズ※※、㈱サンリオ音楽出版社※※ 損害保険代理業務等 欧州 Sanrio GmbH※、Sanrio Global Ltd.※、Mister Men Ltd.※、THOIP※ ギフト商品の企画・販売、商品化権の許諾・管理 Sanrio UK Finance Ltd.※ 資金貸付 - #4 従業員の状況(連結)
- 2025年3月31日現在2025/06/25 11:00
(注) 1.従業員数は、就業人員(当社から社外への出向者を除き、社外から当社への出向者を含む。)であり、嘱託、臨時雇用者は除き、執行役員は含めております。セグメントの名称 従業員数(名) (2,562) 欧州 33 (6)
2.臨時雇用者数(定年後の再雇用社員を含む。)は( )内に年間の平均人員を外数で記載しております。 - #5 沿革
- 2 【沿革】2025/06/25 11:00
1960年8月 現名誉会長 辻信太郎が株式会社山梨シルクセンターを設立し、愛と友情を育てる贈り物用品(ソーシャル・コミュニケーション・ギフト商品)の商品企画及び販売業務を開始いたしました。 1982年4月 当社株式が東京証券取引所市場第二部に上場されました。 1983年4月 西独ハンブルク市に子会社Sanrio GmbH(現・連結子会社)を設立し、欧州における当社ソーシャル・コミュニケーション・ギフト商品の輸入販売を開始いたしました。 1984年1月 当社株式が東京証券取引所市場第一部に指定替されました。 - #6 略歴、役員の状況(取締役(及び監査役))(連結)
- 2025/06/25 11:00
1984年4月 ㈱三菱銀行(現 ㈱三菱UFJ銀行)入行 2009年6月 ㈱三菱東京UFJ銀行(現 ㈱三菱UFJ銀行)欧州本部欧州企画部長 2011年5月 同行CIB推進部長 - #7 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
- ラティリティ(業績の変動性)の抑制2025/06/25 11:00
当社グループはこれまで、『ハローキティ』をはじめとしたキャラクターをブランドとして育て、他社にライセンスし、また、ギフト商品の企画・製造・販売を行うことで利益を獲得し事業を拡大してまいりました。その主たる収益獲得の要因は商品化権ビジネス、いわゆるプロダクトライセンスであり、『ハローキティ』を中心とするものでした。また、2015年3月期から2021年3月期まで7期連続で営業減益となるなど、過去の歴史において業績のアップダウンを繰り返してきました。その大きな要因の一つが、欧州・米州におけるプロダクトライセンスと、『ハローキティ』中心のビジネス展開に偏ったことであったと考えております。
しかしながら、2022年3月期以降は複数キャラクター展開が奏功し業績がV字回復し、2025年3月期におきましては、過去最高の営業利益を更新するなど大きな飛躍を遂げることができました。今後も成長を止めることなく、ボラティリティ(業績の変動性)の小さい事業体制を確立することを経営課題として認識しております。 - #8 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
- 当連結会計年度の販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。2025/06/25 11:00
(2) 経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容セグメントの名称 金額(百万円) 前期比(%) 日本 85,989 +24.7 欧州 6,230 +157.1 北米 27,487 +121.0
経営者の視点による当社グループの経営成績等の状況に関する認識及び分析・検討内容は次のとおりであります。 - #9 重要な後発事象、連結財務諸表(連結)
- (1)当社が保有するキャラクターIPの映像化及びそれを通じたクリエイターの成長2025/06/25 11:00
当社が保有するキャラクターIPをIGポートグループが得意とする映像制作機能及び映像配信のネットワークを用いて映像化、アニメ放送や配信等を行うことで、日本市場のみならず、北米・欧州を中心とした海外市場でのIP認知度のさらなる上昇と、キャラクターの持つブランド感や世界観の深化をしてまいります。また、映像化に際しては、「商品化で受けるデザイン」から「映像で価値を出すデザイン」を表現のゴールとして、IGポートグループの映像監督・脚本・プロデューサーとサンリオクリエイター(デザイナー)が協働機会を持つことで、両者が相互に成長できる体制の実現を目指してまいります。今後、具体的な制作内容・公開日が決定した場合は適切に公表いたします。
(2)IGポートグループ制作作品に関連するキャラクターを起用した事業機会の共同創出