四半期報告書-第14期第2四半期(平成26年7月1日-平成26年9月30日)
有報資料
文中の将来に関する事項は、当四半期連結会計期間の末日現在において当社グループ(当社及び連結子会社)が判断したものであります。なお、当社は、当第1四半期連結会計期間から四半期連結財務諸表を作成しているため、前年同四半期との比較分析は行っておりません。
(1)業績の状況
当社が事業として展開するインターネットビジネスを取り巻く環境は、引き続き著しいスピードで変化をしております。平成26年度情報通信白書にあるように、平成25年末のインターネット利用者数は1億人を突破し、人口普及率の8割を超えるに至っております。このうち42.4%がインターネットを利用する際にスマートフォンを利用しており、スマートフォンはパソコンに並列するインターネットデバイスに位置づけられる状況です。その急速な普及スピードと機材の性能向上も相俟って、スマートフォンに向けた新しいサービスが次々と創出されております。競争激化とともに市場と事業機会の急拡大が続いております。
このような環境の中、当社は、引き続きスマートフォン向けサービスに注力しております。当事業期間中、ソーシャルゲーム事業では、第1四半期にリリースしたスマートフォン向けゲームを含め、既存ゲームの運用に傾注するとともに、下期以降の新規リリースに向けた開発に取り組んでおります。ソーシャルラーニング事業では定額制の導入など事業拡張に向けた取り組みとともに楽天株式会社との業務提携をすすめ、広告メディアサービスにおいてはスマートフォン向けサービスの需要対応に向けた営業推進を図りました。業績面においては、収益の主力となるソーシャルゲーム事業で、リリースからの経年とスマートフォンへのユーザー移行により既存ゲームの縮小が続きましたが、前事業年度にリリースした他社が配信するアニメ版権ゲームと第1四半期にリリースしたもうひとつの他社配信アニメ版権ゲームが既存ゲームの縮小を埋め、売上高が前年同期比並びに前年下期比で伸長しました。
この結果、当第2四半期連結累計期間における売上高は3,877,476千円となりました。利益面につきましては、営業利益284,434千円、経常利益274,723千円、四半期純利益185,479千円となりました。
セグメント実績は、以下の通りであります。
なお、第1四半期連結会計期間より、従来の「エンタメウェブ」及び「マーケティングソリューション」はそれぞれ「コンテンツサービス」及び「広告メディアサービス」へとセグメント名称を変更しております。セグメント名称変更によりセグメント情報に与える影響はありません。
①コンテンツサービス
コンテンツサービスでは、主力のソーシャルゲーム事業において、当社で開発したアニメ版権ゲームの他社からの配信が5月に始まりました。前事業年度3月にも他社が配信するアニメ版権ゲームがスタートしており、計2本が、当社で開発・運用を行い、他社が配信するという事業形態で、App Store及びGoogle Playを通じ、ユーザーに提供されております。両ゲームともユーザーの評価を得、順調にユーザーを獲得するとともに、業績への寄与も本格化しつつあります。他方、既存ゲームに関しては、中核ユーザーに焦点をあてた運用・サポートにより「ちょこっとファーム」が売上を維持したものの、「Reign of Dragons」、「神縛のレインオブドラゴン」などは、経年に抗えず売上が縮小しました。なお、他社配信のアニメ版権ゲーム2本の売上は、配信会社から一定比率の売上分配を得るかたちとなっているため、他の当社配信ゲームに比べ売上面への影響は相対的に小さいものの、コスト面で支払手数料が無く、利益に与える影響が大きくなります。
ソーシャルラーニング事業においては、前事業年度にリリースした英語学習アプリ「えいぽんたん」の運用に傾注し、定額制の導入など事業拡張への試行を進めました。加えて、9月12日に発表の通り、楽天と業務提携を進めており、下期以降に合弁事業として始動する予定です。当業務提携の目的は、当社において本事業から得た継続学習ノウハウと、楽天グループが提供する様々なサービスに関するノウハウ及びそれらサービスにより形成される経済圏との連携を図り、ユーザー規模の拡大に向けた協業を深めることで、より付加価値の高い教育サービスを開発・提供することにあります。
以上のことからセグメントでの売上高は3,461,993千円、セグメント利益は468,804千円となりました。
②広告メディアサービス
広告メディアサービスのうち従来からの事業である広告事業においては、動画を利用したリワード広告の導入促進に加え、前事業年度にサービスを開始したスマートフォン向けコンテンツ事業者を広告主とする広告サービス「HEATAPP REWARD」、「フライングガチャ」の拡販に注力しました。当事業期間から本格的な注力をスタートさせたメディア事業では、ミュージックプレイヤーアプリ「DropMusic」のバージョンアップ対応や、10月23日にリリースしたマンガアプリ「DropComics」の開発を行いました。
以上のことからセグメントでの売上高は428,368千円、セグメント損失は173,710千円となりました。
今後につきましては、ゲームだけにとどまらず、スマートフォン向けコンテンツ市場全般の拡大に対応したアプリとサービスの開発を図り、サービス運用においても、ユーザーの継続利用を促す新たな経験や驚きとともに、より一層の付加価値向上を目指したサービスの提供を行ってまいります。
(2)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結累計期間における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、1,888,730千円となりました。当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次の通りであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動によるキャッシュ・フローは387,348千円の収入となりました。主な要因は税金等調整前四半期純利益の計上額274,723千円、減価償却費の計上額246,274千円、売上債権の増加額169,074千円、未払金の減少額178,186千円であります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動によるキャッシュ・フローは264,193千円の支出となりました。主な要因は無形固定資産の取得による支出223,666千円、有形固定資産の取得による支出21,146千円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動によるキャッシュ・フローは392,012千円の収入となりました。主な要因は長期借入れによる収入700,000千円、長期借入金の返済による支出206,728千円、社債の償還による支出125,000千円によるものであります。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、当社が対処すべき課題について重要な変更はありません。
(4)研究開発活動
当社は、コンテンツサービス及び広告メディアサービスにおいて、スマートフォンアプリへの需要に対応するため、主にアプリケーションの研究開発を行っております。当第2四半期連結累計期間における研究開発活動の金額は52,134千円であります。
(1)業績の状況
当社が事業として展開するインターネットビジネスを取り巻く環境は、引き続き著しいスピードで変化をしております。平成26年度情報通信白書にあるように、平成25年末のインターネット利用者数は1億人を突破し、人口普及率の8割を超えるに至っております。このうち42.4%がインターネットを利用する際にスマートフォンを利用しており、スマートフォンはパソコンに並列するインターネットデバイスに位置づけられる状況です。その急速な普及スピードと機材の性能向上も相俟って、スマートフォンに向けた新しいサービスが次々と創出されております。競争激化とともに市場と事業機会の急拡大が続いております。
このような環境の中、当社は、引き続きスマートフォン向けサービスに注力しております。当事業期間中、ソーシャルゲーム事業では、第1四半期にリリースしたスマートフォン向けゲームを含め、既存ゲームの運用に傾注するとともに、下期以降の新規リリースに向けた開発に取り組んでおります。ソーシャルラーニング事業では定額制の導入など事業拡張に向けた取り組みとともに楽天株式会社との業務提携をすすめ、広告メディアサービスにおいてはスマートフォン向けサービスの需要対応に向けた営業推進を図りました。業績面においては、収益の主力となるソーシャルゲーム事業で、リリースからの経年とスマートフォンへのユーザー移行により既存ゲームの縮小が続きましたが、前事業年度にリリースした他社が配信するアニメ版権ゲームと第1四半期にリリースしたもうひとつの他社配信アニメ版権ゲームが既存ゲームの縮小を埋め、売上高が前年同期比並びに前年下期比で伸長しました。
この結果、当第2四半期連結累計期間における売上高は3,877,476千円となりました。利益面につきましては、営業利益284,434千円、経常利益274,723千円、四半期純利益185,479千円となりました。
セグメント実績は、以下の通りであります。
なお、第1四半期連結会計期間より、従来の「エンタメウェブ」及び「マーケティングソリューション」はそれぞれ「コンテンツサービス」及び「広告メディアサービス」へとセグメント名称を変更しております。セグメント名称変更によりセグメント情報に与える影響はありません。
①コンテンツサービス
コンテンツサービスでは、主力のソーシャルゲーム事業において、当社で開発したアニメ版権ゲームの他社からの配信が5月に始まりました。前事業年度3月にも他社が配信するアニメ版権ゲームがスタートしており、計2本が、当社で開発・運用を行い、他社が配信するという事業形態で、App Store及びGoogle Playを通じ、ユーザーに提供されております。両ゲームともユーザーの評価を得、順調にユーザーを獲得するとともに、業績への寄与も本格化しつつあります。他方、既存ゲームに関しては、中核ユーザーに焦点をあてた運用・サポートにより「ちょこっとファーム」が売上を維持したものの、「Reign of Dragons」、「神縛のレインオブドラゴン」などは、経年に抗えず売上が縮小しました。なお、他社配信のアニメ版権ゲーム2本の売上は、配信会社から一定比率の売上分配を得るかたちとなっているため、他の当社配信ゲームに比べ売上面への影響は相対的に小さいものの、コスト面で支払手数料が無く、利益に与える影響が大きくなります。
ソーシャルラーニング事業においては、前事業年度にリリースした英語学習アプリ「えいぽんたん」の運用に傾注し、定額制の導入など事業拡張への試行を進めました。加えて、9月12日に発表の通り、楽天と業務提携を進めており、下期以降に合弁事業として始動する予定です。当業務提携の目的は、当社において本事業から得た継続学習ノウハウと、楽天グループが提供する様々なサービスに関するノウハウ及びそれらサービスにより形成される経済圏との連携を図り、ユーザー規模の拡大に向けた協業を深めることで、より付加価値の高い教育サービスを開発・提供することにあります。
以上のことからセグメントでの売上高は3,461,993千円、セグメント利益は468,804千円となりました。
②広告メディアサービス
広告メディアサービスのうち従来からの事業である広告事業においては、動画を利用したリワード広告の導入促進に加え、前事業年度にサービスを開始したスマートフォン向けコンテンツ事業者を広告主とする広告サービス「HEATAPP REWARD」、「フライングガチャ」の拡販に注力しました。当事業期間から本格的な注力をスタートさせたメディア事業では、ミュージックプレイヤーアプリ「DropMusic」のバージョンアップ対応や、10月23日にリリースしたマンガアプリ「DropComics」の開発を行いました。
以上のことからセグメントでの売上高は428,368千円、セグメント損失は173,710千円となりました。
今後につきましては、ゲームだけにとどまらず、スマートフォン向けコンテンツ市場全般の拡大に対応したアプリとサービスの開発を図り、サービス運用においても、ユーザーの継続利用を促す新たな経験や驚きとともに、より一層の付加価値向上を目指したサービスの提供を行ってまいります。
(2)キャッシュ・フローの状況
当第2四半期連結累計期間における現金及び現金同等物(以下、「資金」という。)は、1,888,730千円となりました。当第2四半期連結累計期間における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次の通りであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動によるキャッシュ・フローは387,348千円の収入となりました。主な要因は税金等調整前四半期純利益の計上額274,723千円、減価償却費の計上額246,274千円、売上債権の増加額169,074千円、未払金の減少額178,186千円であります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動によるキャッシュ・フローは264,193千円の支出となりました。主な要因は無形固定資産の取得による支出223,666千円、有形固定資産の取得による支出21,146千円によるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動によるキャッシュ・フローは392,012千円の収入となりました。主な要因は長期借入れによる収入700,000千円、長期借入金の返済による支出206,728千円、社債の償還による支出125,000千円によるものであります。
(3)事業上及び財務上の対処すべき課題
当第2四半期連結累計期間において、当社が対処すべき課題について重要な変更はありません。
(4)研究開発活動
当社は、コンテンツサービス及び広告メディアサービスにおいて、スマートフォンアプリへの需要に対応するため、主にアプリケーションの研究開発を行っております。当第2四半期連結累計期間における研究開発活動の金額は52,134千円であります。