売上高
連結
- 2020年3月31日
- 1121億7100万
- 2021年3月31日 +6.37%
- 1193億1900万
個別
- 2020年3月31日
- 1054億9500万
- 2021年3月31日 +1.16%
- 1067億2200万
有報情報
- #1 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
- 従来「エンターテインメント事業」「ライフスタイル事業」としておりましたセグメントの名称及び区分方法を、当連結会計年度から「デジタルエンターテインメント事業」「スポーツ事業」「ライフスタイル事業」に変更しております。従来「エンターテインメント事業」に属していた連結子会社のうち7社を「スポーツ事業」に区分しております。なお、前連結会計年度のセグメント情報は、当連結会計年度の報告セグメントの区分に基づいて記載しております。2021/06/28 9:51
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載の方法と概ね同一であります。なお、報告セグメントの利益は、減価償却費及びのれん償却額を考慮しない営業利益ベースの数値(EBITDA)であります。 - #2 主要な非連結子会社の名称及び連結の範囲から除いた理由(連結)
- 要な非連結子会社の名称等
株式会社イー・マーキュリー
(連結の範囲から除いた理由)
株式会社イー・マーキュリー他3社は小規模であり、合計の総資産、売上高、当期純損益(持分に見合う額)及び利益剰余金(持分に見合う額)等は、いずれも連結財務諸表に重要な影響を及ぼしていないため、連結の範囲から除外しております。2021/06/28 9:51 - #3 主要な顧客ごとの情報
- 3.主要な顧客ごとの情報2021/06/28 9:51
外部顧客への売上高のうち、連結損益計算書の売上高の10%以上を占める相手先がないため、記載はありません。 - #4 事業等のリスク
- ① ユーザーの嗜好や興味・関心の変化への対応について2021/06/28 9:51
当社グループが提供するサービスの主なユーザーは、若年層を含むモバイルを利用する一般ユーザーであり、当社グループによるユーザーの獲得・維持、利用頻度、課金利用数はその嗜好の変化による影響を強く受けます。当社グループはかかるユーザーの多様化する嗜好の変化に対応するため、サービスの拡充、集客強化及び活性化のための対策を適切なタイミングで定期的に講じる方針でありますが、スマートデバイス向けゲーム等、当社グループの主たるサービスにおいては、ユーザーの嗜好の移り変わりが激しく、トレンドの変化が急速かつ急激である傾向にあり、ユーザーニーズの的確な把握やニーズに対応するコンテンツの提供が何らかの要因により適時適切に実行できない場合には、当社グループの提供するサービスのユーザーへの訴求力が低下し、当社グループの事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。また、各対策に対するユーザーの興味・関心によっては、当社グループの業績にも季節による偏りが生じる可能性があります。 当社グループでは、デジタルエンターテインメント事業において、スマートデバイス向けゲーム等のサービスを提供しており、当事業における当社グループの提供するゲームの課金売上高が当社グループの収益の大半を占めており、その中でも特定のタイトル(「モンスターストライク」)の売上高に大きく依存しております。 当社グループは、「モンスターストライク」の利用を維持・促進するため、ゲームの機能改善や新機能の追加、定期的なイベントの開催、各種プロモーション等によるユーザーの利用の活性化を図っておりますが、かかる対策が適時適切に行えなかった場合、又はかかる対策が功を奏さなかった場合など、何らかの理由によってユーザーの興味・関心を維持できない場合、又は競合他社が当該タイトルよりも魅力あるタイトルを市場に投入するなどして、「モンスターストライク」の競争力が低下した場合、ユーザー数の減少、課金ユーザー比率の低下、課金利用の減少等により、当社の事業、業績及び財政状態に影響を与える可能性があります。
また、ユーザーの興味・関心を高めるべく、新規タイトルの開発・普及を行ってまいりますが、当社グループが、ユーザーの嗜好の変化等を常に適切に把握し、新規タイトルに反映できる保証はありません。さらに、新規タイトルの開発及び普及のためには、多額の開発費用及び広告宣伝などの費用が必要であり、開発した新規タイトルの普及・課金が想定通り進捗しない場合には当社グループの事業、業績及び財政状態に影響を与える可能性があります。 - #5 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法(連結)
- 告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」における記載の方法と概ね同一であります。なお、報告セグメントの利益は、減価償却費及びのれん償却額を考慮しない営業利益ベースの数値(EBITDA)であります。
セグメント資産及び負債については、経営資源の配分の決定及び業績を評価するための検討対象とはなっていないため記載しておりません。2021/06/28 9:51 - #6 売上高、地域ごとの情報(連結)
- (1) 売上高2021/06/28 9:51
本邦の外部顧客への売上高が連結損益計算書の売上高の90%を超えるため、記載を省略しております。 - #7 役員報酬(連結)
- 2021/06/28 9:51
ハ 報酬の決定方法
取締役の報酬の決定方法はそれぞれ以下の通りです。 ・取締役(社外取締役を除く)の報酬 「基本報酬」及び「株式基本報酬」は、代表権の有無及び取締役の役位等に応じて報酬額を決定しています。「株式基本報酬」については、中長期的な企業価値向上に向けた取組みや当社の株主との価値共有を進めることを目的として、取締役の在任期間が一定以上あること、また行使時期を退職時とすることを行使条件とした株式報酬型ストックオプションを交付しています。「成果報酬」については、役位及び担当の別に応じてあらかじめ評価割合を定め、全社及び各人の担当部門の前期業績、またその業績に対する各人の貢献度から総合評価を行い、基本報酬に準じて決定される成果報酬のベース金額に総合評価に応じた評価係数を乗じて報酬額を決定しています。なお、業績評価は全社、担当部門の売上高、営業利益を対予算達成率、対前年度増減率で評価するものとします。
(成果報酬の決定方法) - #8 未適用の会計基準等、連結財務諸表(連結)
- モンスターストライク2021/06/28 9:51
当社のデジタルエンターテインメント事業における主力スマートデバイス向けゲームである「モンスターストライク」の売上高について、収益を認識する時点及び取引価格の配分について下記の通り変更いたします。その他の収益については、連結財務諸表に及ぼす影響が軽微であることから、記載を省略しております。
1 収益を認識する時点 - #9 社外取締役(及び社外監査役)(連結)
- i. 過去3年間においてa~gに該当していた者2021/06/28 9:51
注1:「当社の定める基準を超える取引先」とは、当社との取引が当社連結売上高の2%を超える取引先を指します。
注2:「多額の金銭その他の財産」とは、その価額の総額が、個人の場合は1事業年度につき1,000万円以上、団体の場合は連結売上高の2%を超えることをいいます。 - #10 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
- (2) 目標とする経営指標2021/06/28 9:51
より高い成長性と利益の創出を目指す観点から、経営指標においては売上高及びEBITDA(※)の向上を目指しております。
※EBITDA=営業利益+減価償却費+のれん償却額 - #11 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
- ① 経営成績の状況2021/06/28 9:51
当連結会計年度の売上高は119,319百万円(前連結会計年度比6.4%増)となりました。また、営業利益は22,928百万円(前連結会計年度比33.7%増)、経常利益は23,019百万円(前連結会計年度比36.1%増)、親会社株主に帰属する当期純利益は15,692百万円(前連結会計年度比45.8%増)となりました。前連結会計年度(自 2019年4月1日至 2020年3月31日) 当連結会計年度(自 2020年4月1日至 2021年3月31日) 前年同期比増減率 売上高(百万円) 112,171 119,319 6.4 % EBITDA(百万円) 20,069 27,117 35.1 %
セグメントごとの経営成績は次のとおりであります。 - #12 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項(連結)
- (連結の範囲から除いた理由)2021/06/28 9:51
株式会社イー・マーキュリー他3社は小規模であり、合計の総資産、売上高、当期純損益(持分に見合う額)及び利益剰余金(持分に見合う額)等は、いずれも連結財務諸表に重要な影響を及ぼしていないため、連結の範囲から除外しております。
2.持分法の適用に関する事項