売上高
連結
- 2014年8月31日
- 2286万
- 2015年8月31日 +194.11%
- 6724万
有報情報
- #1 その他、連結財務諸表等(連結)
- 1.当連結会計年度における四半期情報等2015/11/25 15:24
(注)平成27年2月18日開催の取締役会決議に基づき、平成27年4月1日付けで普通株式1株につき2株の割合で株式分割を行っております。これに伴い、当連結会計年度の期首に当該株式分割が行われたと仮定して1株当たり四半期(当期)純利益金額を算定しております。(累計期間) 第1四半期 第2四半期 第3四半期 当連結会計年度 売上高(千円) 590,937 1,209,792 1,827,453 2,427,821 税金等調整前四半期(当期)純利益金額(千円) 109,108 192,561 202,389 76,906
- #2 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
- 「コンテンツ事業」は、携帯電話向け及びPC向けコンテンツの制作・配信を、「O2O事業」は、DPG!ブランド及びO2Oビジネスに関連する事業を行っております。2015/11/25 15:24
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」に記載しているとおりであります。 - #3 主要な顧客ごとの情報
- 3.主要な顧客ごとの情報2015/11/25 15:24
顧客の名称 売上高 関連するセグメント名 株式会社エヌ・ティ・ティ・ドコモ 949,620千円 コンテンツ事業 KDDI株式会社 576,589千円 コンテンツ事業 - #4 事業の内容
- 2015/11/25 15:24
(注)1.占いコンテンツの制作に関しましては、コンテンツの企画段階から占い師へ監修を依頼し、占い師の協力のもとコンテンツを制作しております。
2.占い師へは、監修の対価として、コンテンツの売上高に連動した一定料率の金額を、ロイヤリティとして支払っております。
(子会社) - #5 事業等のリスク
- 当社グループが提供している占いコンテンツは、日常生活における消費財を取り扱うビジネスとは異なり、個人の趣味嗜好に訴求するものであると考えられます。個人の趣味嗜好は多種多様で変化が早く、人気があるものでも短期間で飽きられるという特徴もあります。そのため当社グループでは、占いの種類を充実させ、多彩なメニューの提供に努めると同時に、リニューアルについても積極的に行っております。このように個人の趣味嗜好に合ったコンテンツを数多く提供し続けることが当社グループの成長には必要ですが、個人の趣味嗜好に訴求できるコンテンツを提供し続けることができない場合には、当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。2015/11/25 15:24
また、趣味嗜好の影響が大きいマーケットであるため、事前の予測と相違した未確定の要素が発生することも多く、制作活動に大きな費用を投じたからといって大きな売上高を獲得できるとは限りません。将来的に当社グループが大きな制作活動費を投じるようなコンテンツの制作を行う場合には、そのコンテンツの販売状況が当社グループの業績に影響を及ぼす可能性があります。
②占い師との関係について - #6 企業結合等関係、連結財務諸表(連結)
- 6.企業結合が連結会計年度の開始の日に完了したと仮定した場合の当連結会計年度の連結損益計算書に及ぼす影響の概算額及びその算定方法2015/11/25 15:24
(概算額の算定方法)売上高 20,465千円 営業利益 △22,845 経常利益 △22,891 税金等調整前当期純利益 △22,891 当期純利益 △12,530 1株当たり当期純利益 △1.17円
企業結合が連結会計年度開始の日に完了したと仮定し、被取得企業の財務諸表に基づいて算定された売上高及び損益情報と、取得企業の連結損益計算書における売上高及び損益情報との差額を、影響の概算額としております。 - #7 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法(連結)
- 告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、「連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」に記載しているとおりであります。
報告セグメントの利益及び損失は、営業利益(のれん償却前)ベースの数値であります。
セグメント間の内部収益及び振替高は市場実勢価格に基づいております。2015/11/25 15:24 - #8 業績等の概要
- フィーチャーフォン向けコンテンツにつきましては、新規占いコンテンツを各移動体通信事業者のフィーチャーフォン用公式サイトへ継続的に投入して参りました。フィーチャーフォン向け占いコンテンツは根強い人気があるため、引き続き、良質なコンテンツの企画・制作を行うことで、ユーザーの流出を防いで参ります。一方、スマートフォン向け占いコンテンツにつきましては、各移動体通信事業者のスマートフォン用公式サイトに占いコンテンツを積極的に提供するとともに、AppStore/GooglePlayStoreへのフリーミアムモデルのネイティブアプリを継続的に投入し、LINE株式会社の運営する「LINE(登録ユーザー数が平成26年10月時点で世界5億6千万人を誇るコミュニケーションプラットフォーム)」との連携アプリである「LINE占い」への人気コンテンツの提供、グリー株式会社の運営する「GREE」内サービスである「GREE占い」へ占いロジック及びデータの提供、世界で1億人以上が利用するニュースキュレーションアプリ「Flipboard」や国内人気ニュースキュレーションアプリ「Gunosy」への占いロジック及びデータの提供等を行うなど、配信プラットフォームの拡大を図って参りました。また、スマートフォン保有率の高い若年層ユーザー向けにAppStore・GooglePlayへ占いロジックを用いたエンターテインメント系コンテンツの配信を行うなど、コンテンツジャンルの拡充に注力して参りました。2015/11/25 15:24
PC向け占いコンテンツにつきましては、市場が縮小傾向にある中、継続的に良質な新規コンテンツを毎月1本投入し、効果的なプロモーションを行うことで、売上高及び利益額の維持に努めたことで底堅く推移しました。占い事業においては、当連結会計年度は、前連結会計年度ほどのヒットコンテンツには恵まれなかったものの、既存コンテンツが順調な推移を見せました。
ゲーム事業につきましては、「斬新なメイドインジャパンゲームを世界の男女にお楽しみいただくために、多言語対応・マルチプラットフォーム配信・世界同時展開を行う」ことをコンセプトに、平成27年1月に自社独自ゲームブランド「OBOKAID'EM」を立ち上げ、同年4月に第1弾タイトル「BOOST BEAST(共同開発元:株式会社アーゼスト)」の多言語対応・マルチプラットフォーム展開・世界約140カ国への同時配信に成功しました。「BOOST BEAST」は、AppStore/GooglePlayStoreにおいて全世界でおすすめゲームとして取上げられ、ノンプロモーション下でも50万ダウンロードを達成し、各国ユーザーのゲームアプリに対しての嗜好を調査しております。更に、同月に業務提携により配信元を移管した第2弾タイトル「みどりのほし(共同開発元:株式会社PUMO)」では、同年6月からGooglePlayStoreへの提供をスタートさせており、当連結会計年度末日において、そのダウンロード数は150万ダウンロードを突破しました。世界配信体制の基盤構築のため先行投資が大きくなったものの、アプリ内課金・広告におけるハイブリッド収益モデルによるゲームコンテンツを、上記2タイトルに加え、平成27年内に追加で3本以上リリースすることを目指しながら、今期のブランディングフェーズから来期のマネタイズフェーズへの移行準備を行っております。 - #9 配当政策(連結)
- 3【配当政策】2015/11/25 15:24
当社は、株主の皆様に対する利益還元を重要な経営課題のひとつと考えております。配当につきましては、配当性向25%~35%を指標として、内部留保の充実及び事業投資並びに各期の経営成績等を総合的に勘案して実施していく方針であります。当期に関しましては、前年に比べて売上高の伸びは見られないものの、来期における事業並びに収益の躍進に対して見通しが明るいこと及び、ご支援くださる株主の皆様への安定配当を重要視し、平成27年8月31日の株主に対し、平成27年11月25日開催予定の第18回定時株主総会にて、1株当たり10.00円の配当を実施しております。その場合における連結ベースの配当性向は124.1%となっております。
また、次期の配当につきましては、基本的に配当性向25%~35%を目処とした事業経営を行ってまいりますが、新規事業の動向における不確定要素が非常に多いため、本決算発表時における配当予想を見送ることとしております。