- #1 サステナビリティに関する考え方及び取組(連結)
②戦略
当社グループは総合エンタテインメント企業として、出版・IP創出、アニメ・実写映像、ゲーム、Webサービス、教育・EdTechなど幅広い事業を展開しております。当社グループの事業はIPを主軸としており、出版を中心に新たなIPを創出するとともに、アニメ、実写映像、ゲーム、商品等へ展開するメディアミックスを推進しております。さらに、海外拠点などと連携したグローバル展開を進めることで、IP価値の最大化に取り組んでおります。
なお、様々な著作物への著作権侵害行為に対しては、断固たる対応を行い、また著作権保護に関する啓発活動も推進しております。利用者が安心してコンテンツを楽しめる環境を守り、不正行為から権利及びクリエイターをはじめとする権利者の経済的利益を保護するとともに、国際的に評価の高い日本のコンテンツを創出する環境や産業としての競争力を維持・強化し、文化の普及と発展に継続的に貢献してまいります。
2026/06/23 13:00- #2 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
したがって、当社は、部門及び子会社を基礎とした製品・サービス別のセグメントから構成されており、「出版・IP創出事業」、「アニメ・実写映像事業」、「
ゲーム事業」、「Webサービス事業」、「教育・EdTech事業」の5つを報告セグメントとしております。
| 出版・IP創出事業 | 書籍の出版・販売等電子書籍・電子雑誌の出版・販売等雑誌の出版・販売、Web広告の販売等その他IP創出に係る企画・販売等 |
| アニメ・実写映像事業 | アニメ及び実写映像の企画・製作・配給、映像配信権等の権利許諾、映像パッケージソフトの販売等 |
| ゲーム事業 | ゲームソフトウエア及びネットワークゲームの企画・開発・販売等 |
| Webサービス事業 | 動画コミュニティサービスの運営等各種イベントの企画・運営等モバイルコンテンツの配信等 |
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、連結財務諸表作成のために採用している会計処理の方法と概ね同一であります。報告セグメントの利益は、営業利益ベースであります。セグメント間の内部収益及び振替高は市場実勢価格に基づいております。
2026/06/23 13:00- #3 事業等のリスク
現在、「ニコニコ」においては、月額有料会員(プレミアム会員)の減少が続いております。Webサービス事業では、引き続き斬新なアイデアや高いネットワーク技術力による他にはない魅力あるサービス・コンテンツの提供に努めてまいります。
⑥ 出版・映像・ゲーム等のIP創出・展開におけるリスク
ア.当社グループは、IPを安定的に創出し、それらを世界に広く展開することを中核とする「グローバル・メディアミックス with Technology」の推進を基本戦略としております。出版・IP創出事業、アニメ・実写映像事業、ゲーム事業において、製品化、映像化にかかる過程でスケジュールの変動が生じることにより、市場への適切な投入時期を逸することや、製作コストが増加することで収益が悪化するリスク、また製品、作品が消費者のニーズに合致せずに売上が想定どおりあげられないリスクがあります。
2026/06/23 13:00- #4 企業結合等関係、連結財務諸表(連結)
被取得企業の名称 SOZO Pte. Ltd.(シンガポール、以下「SOZO」)
事業の内容 東南アジア圏におけるアニメ、コミック、ゲーム、音楽関連の大型イベントの
開催、日本アーティストによる同地域でのコンサート開催、IP展示会、MD販売等
2026/06/23 13:00- #5 会計方針に関する事項(連結)
外貨建金銭債権債務は、連結会計年度末日の直物為替相場により円貨に換算し、換算差額は損益として処理しております。
なお、在外子会社等の資産及び負債は、在外子会社等の決算日の直物為替相場により円貨に換算し、収益及び費用は、期中平均相場により円貨に換算し、換算差額は純資産の部における為替換算調整勘定及び非支配株主持分に含めております。
(7)のれんの償却方法及び償却期間
2026/06/23 13:00- #6 収益認識関係、連結財務諸表(連結)
④ 履行義務の充足の時期が通常の支払時期にどのように関連するのか並びにそれらの要因が契約資産及び契約負債の残高に与える影響の説明
契約資産は、主にゲーム事業におけるゲームソフトウエアの受託開発業務に関するものであります。履行義務は顧客から受託した開発業務を実施・納品することであり、業務の進捗に応じて顧客の資産が創出されるものであることから、原価比例法により見積った進捗率に応じて収益及び契約資産を認識しております。履行義務の充足後、対価に対する権利が無条件となった後、数か月以内に受領しております。なお、履行義務の充足前に受領し、契約負債として認識する場合もあります。
契約負債は、主に教育・EdTech事業における受講者から受け取った年間講義料等に関する前受金であります。履行義務は顧客である受講者に講義等を提供することであり、通常は契約期間にわたり履行義務が充足されるものであることから、当該契約期間にわたって収益を認識しております。
2026/06/23 13:00- #7 報告セグメントの概要(連結)
したがって、当社は、部門及び子会社を基礎とした製品・サービス別のセグメントから構成されており、「出版・IP創出事業」、「アニメ・実写映像事業」、「
ゲーム事業」、「Webサービス事業」、「教育・EdTech事業」の5つを報告セグメントとしております。
| 出版・IP創出事業 | 書籍の出版・販売等電子書籍・電子雑誌の出版・販売等雑誌の出版・販売、Web広告の販売等その他IP創出に係る企画・販売等 |
| アニメ・実写映像事業 | アニメ及び実写映像の企画・製作・配給、映像配信権等の権利許諾、映像パッケージソフトの販売等 |
| ゲーム事業 | ゲームソフトウエア及びネットワークゲームの企画・開発・販売等 |
| Webサービス事業 | 動画コミュニティサービスの運営等各種イベントの企画・運営等モバイルコンテンツの配信等 |
2026/06/23 13:00- #8 従業員の状況(連結)
①連結会社の状況
| 2026年3月31日現在 |
| アニメ・実写映像事業 | 796 | (320) |
| ゲーム事業 | 877 | (106) |
| Webサービス事業 | 639 | (60) |
(注)1.従業員数は就業人員であり、グループ外への出向者(兼務出向を含む)を除き、受入出向者、執行役員を含んでおります。
2.従業員数欄の(外書)は、臨時雇用者数(有期契約社員、派遣社員)の年間平均人数であります。
2026/06/23 13:00- #9 戦略、IP(連結)
略
当社グループは総合エンタテインメント企業として、出版・IP創出、アニメ・実写映像、ゲーム、Webサービス、教育・EdTechなど幅広い事業を展開しております。当社グループの事業はIPを主軸としており、出版を中心に新たなIPを創出するとともに、アニメ、実写映像、ゲーム、商品等へ展開するメディアミックスを推進しております。さらに、海外拠点などと連携したグローバル展開を進めることで、IP価値の最大化に取り組んでおります。
なお、様々な著作物への著作権侵害行為に対しては、断固たる対応を行い、また著作権保護に関する啓発活動も推進しております。利用者が安心してコンテンツを楽しめる環境を守り、不正行為から権利及びクリエイターをはじめとする権利者の経済的利益を保護するとともに、国際的に評価の高い日本のコンテンツを創出する環境や産業としての競争力を維持・強化し、文化の普及と発展に継続的に貢献してまいります。
2026/06/23 13:00- #10 株式の保有状況(連結)
特定投資株式
| 銘柄 | 当事業年度 | 前事業年度 | 保有目的、業務提携等の概要、定量的な保有効果及び株式数が増加した理由 | 当社の株式の保有の有無 |
| 株式数(株) | 株式数(株) |
| 貸借対照表計上額(百万円) | 貸借対照表計上額(百万円) |
| 18,486 | 23,922 |
| ソニーグループ㈱ | 129,000 | 129,000 | 当社グループと発行会社との、アニメ・ゲームをはじめ幅広い事業面での連携強化を目的として保有しています。当社は、2024年12月に発行会社と資本業務提携契約を締結するとともに、2025年1月に同社を割当先とする第三者割当増資を実施しました。資本業務提携の内容等については、「第2 事業の状況 5 重要な契約等」をご参照ください。なお、当社グループの㈱フロム・ソフトウェアにおいても、2022年9月に発行会社のグループ会社である㈱ソニー・インタラクティブエンタテインメントを割当先とする第三者割当増資を実施しています。当社は、保有株式について資本コストを踏まえ、配当やキャピタルゲイン/ロス、及び取引額等に加え、経営戦略上の重要性や事業上の関係等を総合的に判断して保有しています。定量的な保有効果については、上記方針に基づいた十分な定量効果があると判断しています。 | 有 |
| 413 | 485 |
| 銘柄 | 当事業年度 | 前事業年度 | 保有目的、業務提携等の概要、定量的な保有効果及び株式数が増加した理由 | 当社の株式の保有の有無 |
| 株式数(株) | 株式数(株) |
| 貸借対照表計上額(百万円) | 貸借対照表計上額(百万円) |
| 銘柄 | 当事業年度 | 前事業年度 | 保有目的、業務提携等の概要、定量的な保有効果及び株式数が増加した理由 | 当社の株式の保有の有無 |
| 株式数(株) | 株式数(株) |
| 貸借対照表計上額(百万円) | 貸借対照表計上額(百万円) |
| 銘柄 | 当事業年度 | 前事業年度 | 保有目的、業務提携等の概要、定量的な保有効果及び株式数が増加した理由 | 当社の株式の保有の有無 |
| 株式数(株) | 株式数(株) |
| 貸借対照表計上額(百万円) | 貸借対照表計上額(百万円) |
(注)主要な子会社が保有していることを確認しました。
みなし保有株式
2026/06/23 13:00- #11 略歴、役員の状況(執行役)(連結)
| 2016年6月 | ㈱ マーベラス 代表取締役副社長COO |
| 2020年7月 | YEN PRESS, LLC Director, Chairman(現任) |
| 2020年10月 | 当社 執行役員Chief Global Marketing Officer兼Chief Gaming Officer兼ゲーム事業推進室長 |
| 2021年7月 | 台灣角川股份有限公司 董事(現任) |
2026/06/23 13:00- #12 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
- 営方針
当社グループは、「世界の才能と、感動をつなぐ、クリエイティブプラットフォーマーへ」をコーポレートミッションとして掲げ、中長期的な成長及び企業価値の向上を図るべく、出版・IP創出、アニメ・実写映像、ゲーム、Webサービス、教育・EdTech事業等において、多彩なポートフォリオから成るIP(Intellectual Property)を安定的に創出し、事業間連携によりIPのLTV(Life Time Value)の最大化を図り、さらに最新のテクノロジーを常に取り入れることで、IPを世界に広く展開する「グローバル・メディアミックス with Technology」を推進することを基本戦略としております。2026/06/23 13:00 - #13 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
①財政状態及び経営成績の状況
当社グループは、「世界の才能と、感動をつなぐ、クリエイティブプラットフォーマーへ」をコーポレートミッションとして掲げ、出版・IP創出、アニメ・実写映像、ゲーム、Webサービス、教育・EdTech事業等において、多彩なポートフォリオから成るIP(Intellectual Property)を安定的に創出し、事業間連携によりIPのLTV(Life Time Value)の最大化を図ることに加え、最新のテクノロジーを常に取り入れることで、IPを世界に広く展開する「グローバル・メディアミックス with Technology」の基本戦略を推進し、中長期的な成長及び企業価値の向上を目指しております。
当連結会計年度における業績は、売上高2,829億8百万円(前年同期比1.8%増)、営業利益81億2百万円(前年同期比51.3%減)、経常利益117億1百万円(前年同期比34.1%減)、親会社株主に帰属する当期純利益は12億78百万円(前年同期比82.7%減)となりました。
2026/06/23 13:00- #14 追加情報、連結財務諸表(連結)
当社及び一部の国内連結子会社は、従業員向けESOP制度及び役員向け株式報酬制度を導入しております。
信託に残存する自社の株式については、信託における帳簿価額(付随費用の金額を除く。)により、純
資産の部に自己株式として計上しております。当該自己株式の帳簿価額及び株式数は以下のとおりであります。
| 制度 | 自己株式の帳簿価額(株式数) |
| 前連結会計年度 | 当連結会計年度 |
| (2025年3月31日) | (2026年3月31日) |
2026/06/23 13:00- #15 重要な会計方針、財務諸表(連結)
(3)ゲーム事業
ゲーム事業では、ゲームソフトウエア及びネットワークゲームの企画・開発・販売、権利許諾等を行っております。
ゲームソフトウエアのパッケージ販売については、顧客への引渡しやダウンロード時点で顧客が当該商品に対する支配を獲得し、履行義務が充足されると判断していることから、主として納品時点で収益を認識しております。
2026/06/23 13:00- #16 重要な契約等(連結)
(1)資本業務提携契約の内容
| 契約締結日 | 契約締結先及び住所 | 内容 | 業務提携の内容 |
| 2024年12月19日 | ソニーグループ㈱(東京都港区港南1-7-1) | 第三者割当増資による新株式の発行 | ①グローバルなコンテンツ領域の優良事業分野への共同出資②UGCプラットフォームを利用した新たなクリエイターの発掘③両社のIPの更なるメディアミックスの共同推進(出版化、アニメ化及び商品化を含む。)④当社のIPのソニーグループによるグローバルでの実写映画及びドラマ化並びにグローバルでの流通⑤共同幹事・共同制作によるアニメ作品の制作⑥当社のアニメ作品及びアニメ関連商品のソニーグループによるグローバル流通の更なる拡大⑦バーチャルプロダクションの促進と普及のための人材育成⑧当社のゲームのパブリッシングの更なる拡大⑨当社の漫画を含む出版物のソニーグループによる電子書籍としての配信 |
(注)当連結会計年度末日現在において、ソニーグループ㈱が保有する当社の株式数は16,381,450株であります。
(2)企業・株主間の株主保有株式の処分・買増し等に関する合意
2026/06/23 13:00- #17 重要な後発事象、連結財務諸表(連結)
1.実施の理由
当社は「グローバル・メディアミックス with Technology」を基本戦略に掲げ、出版・IP創出、アニメ・実写映像、ゲーム、Webサービス、教育・EdTech事業等において多彩なポートフォリオから成るIP(Intellectual Property)を安定的に創出し、事業間連携によりIPのLTV(Lifetime Value)の最大化を図っております。
コンテンツ産業は、国境を越えて急速に拡大している成長産業ですが、一方で需要構造の二極化が進行しており、健全な事業成長には筋肉質な体制の構築とコスト管理が不可欠となっています。こうした事業環境を踏まえて、組織体制の再構築を進めるとともに、当社の発展を支えてきた社員が、当社で培ってきた経験・スキルを新たなフィールドで発揮・活躍することを支援すべく、早期退職特別募集施策の実施を決議いたしました。
2026/06/23 13:00