- #1 その他、連結財務諸表等(連結)
当連結会計年度における半期情報等
| 中間連結会計期間 | 当連結会計年度 |
| 売上高(百万円) | 133,933 | 282,908 |
| 税金等調整前中間(当期)純利益(百万円) | 4,399 | 9,916 |
2026/06/23 13:00- #2 サステナビリティに関する考え方及び取組(連結)
②戦略
当社グループは総合エンタテインメント企業として、出版・IP創出、アニメ・実写映像、ゲーム、Webサービス、教育・EdTechなど幅広い事業を展開しております。当社グループの事業はIPを主軸としており、出版を中心に新たなIPを創出するとともに、アニメ、実写映像、ゲーム、商品等へ展開するメディアミックスを推進しております。さらに、海外拠点などと連携したグローバル展開を進めることで、IP価値の最大化に取り組んでおります。
なお、様々な著作物への著作権侵害行為に対しては、断固たる対応を行い、また著作権保護に関する啓発活動も推進しております。利用者が安心してコンテンツを楽しめる環境を守り、不正行為から権利及びクリエイターをはじめとする権利者の経済的利益を保護するとともに、国際的に評価の高い日本のコンテンツを創出する環境や産業としての競争力を維持・強化し、文化の普及と発展に継続的に貢献してまいります。
2026/06/23 13:00- #3 セグメント情報等、連結財務諸表(連結)
2.報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、連結財務諸表作成のために採用している会計処理の方法と概ね同一であります。報告セグメントの利益は、営業利益ベースであります。セグメント間の内部収益及び振替高は市場実勢価格に基づいております。
2026/06/23 13:00- #4 セグメント表の脚注(連結)
- アニメ・実写映像セグメントにおけるのれんの償却額には、特別損失に計上しているのれん償却額2,700百万円は含まれておりません。2026/06/23 13:00
- #5 主要な非連結子会社の名称及び連結の範囲から除いた理由(連結)
- 要な非連結子会社の名称等
主要な非連結子会社
特記すべき主要な非連結子会社はありません。
(連結の範囲から除いた理由)
非連結子会社は小規模であり、総資産、売上高、当期純損益(持分に見合う額)及び利益剰余金(持分に見合う額)等は、いずれも連結財務諸表に重要な影響を及ぼしていないためであります。2026/06/23 13:00 - #6 主要な顧客ごとの情報
3.主要な顧客ごとの情報
外部顧客への売上高のうち、連結損益計算書の売上高の10%以上を占める相手先がいないため、記載を省略しております。
2026/06/23 13:00- #7 会計方針に関する事項(連結)
スクール運営事業の履行義務は顧客である受講者に講義等を提供することであり、通常は契約期間にわたり履行義務が充足されるものであることから、当該契約期間にわたって収益を認識しております。
上記の各事業では、顧客に対して当社グループが保有するIPについて各種の権利許諾を行っております。ライセンスを顧客に供与する際の約束の性質を踏まえ、使用権と判断した取引については基本的にライセンスの供与時点で顧客が使用を指図し、当該ライセンスからの便益を享受することができると判断しております。そのため、素材の提供や契約に基づき当社グループに期待されている役務の完了時点等を勘案の上、収益を認識しております。また、売上高又は使用量に基づくロイヤリティについては、対価の額に関する不確実性が解消された時点で収益を認識しております。
なお、当社及び連結子会社が行う事業の取引対価は主として短期間で決済され、重要な金融要素は含んでおりません。
2026/06/23 13:00- #8 収益認識関係、連結財務諸表(連結)
(2)残存履行義務に配分した取引価格
当社グループでは、残存履行義務に配分した取引価格の注記にあたって実務上の便法を適用し、当初に予想される契約期間が1年以内の契約、及び当社グループが保有するIPの各種権利許諾のうち、売上高又は使用量に基づくロイヤリティについては注記の対象に含めておりません。
前連結会計年度末において未充足(又は部分的に未充足)の履行義務は、8,246百万円であります。当該履行義務は、主にゲーム事業におけるゲームソフトウエアの受託開発業務に関するものであり、期末日後2年以内に収益として認識されると見込んでおります。
2026/06/23 13:00- #9 報告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、負債その他の項目の金額の算定方法(連結)
- 告セグメントごとの売上高、利益又は損失、資産、その他の項目の金額の算定方法
報告されている事業セグメントの会計処理の方法は、連結財務諸表作成のために採用している会計処理の方法と概ね同一であります。報告セグメントの利益は、営業利益ベースであります。セグメント間の内部収益及び振替高は市場実勢価格に基づいております。2026/06/23 13:00 - #10 報告セグメントの概要(連結)
当社グループは、製品・サービス別の部門及び子会社を置き、各部門及び子会社は、取り扱う製品・サービスについて包括的な戦略を立案し、事業活動を展開しております。
したがって、当社は、部門及び子会社を基礎とした製品・サービス別のセグメントから構成されており、「出版・IP創出事業」、「
アニメ・実写映像事業」、「ゲーム事業」、「Webサービス事業」、「教育・EdTech事業」の5つを報告セグメントとしております。
| 出版・IP創出事業 | 書籍の出版・販売等電子書籍・電子雑誌の出版・販売等雑誌の出版・販売、Web広告の販売等その他IP創出に係る企画・販売等 |
| アニメ・実写映像事業 | アニメ及び実写映像の企画・製作・配給、映像配信権等の権利許諾、映像パッケージソフトの販売等 |
| ゲーム事業 | ゲームソフトウエア及びネットワークゲームの企画・開発・販売等 |
2026/06/23 13:00- #11 売上高、地域ごとの情報(連結)
(注)売上高は顧客の所在地を基礎とし、国又は地域に分類しております。
2026/06/23 13:00- #12 役員報酬(連結)
業績連動報酬である変動報酬の評価は、対象取締役及び対象執行役の役割に応じて、連結業績、部門業績、個人定性目標を合計100%になるようにウェイト付けして評価する。
業績連動報酬である変動報酬の評価指標は、当社グループの成長性・収益性を重視する観点から連結売上高と連結営業利益を基礎とする。
業績連動報酬である変動報酬は、月例の固定報酬とともに支払うこととする。
2026/06/23 13:00- #13 従業員の状況(連結)
①連結会社の状況
| 2026年3月31日現在 |
| 出版・IP創出事業 | 3,053 | (1,419) |
| アニメ・実写映像事業 | 796 | (320) |
| ゲーム事業 | 877 | (106) |
(注)1.従業員数は就業人員であり、グループ外への出向者(兼務出向を含む)を除き、受入出向者、執行役員を含んでおります。
2.従業員数欄の(外書)は、臨時雇用者数(有期契約社員、派遣社員)の年間平均人数であります。
2026/06/23 13:00- #14 戦略、IP(連結)
略
当社グループは総合エンタテインメント企業として、出版・IP創出、アニメ・実写映像、ゲーム、Webサービス、教育・EdTechなど幅広い事業を展開しております。当社グループの事業はIPを主軸としており、出版を中心に新たなIPを創出するとともに、アニメ、実写映像、ゲーム、商品等へ展開するメディアミックスを推進しております。さらに、海外拠点などと連携したグローバル展開を進めることで、IP価値の最大化に取り組んでおります。
なお、様々な著作物への著作権侵害行為に対しては、断固たる対応を行い、また著作権保護に関する啓発活動も推進しております。利用者が安心してコンテンツを楽しめる環境を守り、不正行為から権利及びクリエイターをはじめとする権利者の経済的利益を保護するとともに、国際的に評価の高い日本のコンテンツを創出する環境や産業としての競争力を維持・強化し、文化の普及と発展に継続的に貢献してまいります。
2026/06/23 13:00- #15 社外取締役(及び社外監査役)(連結)
・以下のいずれにも該当しないこと
1.当社グループを取引先とし、当社グループに対する売上高が、当該取引先の直近の3事業年度のいずれかの事業年度において、当該取引先の連結売上高の2%以上となる者、又はその業務執行者
2.当社グループの取引先であり、当該取引先に対する売上高が、直近の3事業年度のいずれかの事業年度において当社連結売上高の2%以上となる者、又はその業務執行者
2026/06/23 13:00- #16 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等(連結)
営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等
2026年5月に公表した、2027年3月期から6か年の中期経営計画において、2032年3月期に売上高4,000億円(うち、海外売上高1,000億円)、営業利益380億円を達成することを経営目標として掲げております。あわせて、2032年3月期にROE(自己資本利益率)9.4%、EPS(1株当たり当期純利益)180円の達成を経営目標としております。
2026/06/23 13:00- #17 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析(連結)
利益面では、国内の紙書籍・電子書籍における減益が大きかったことに加え、人件費の増加もあり、セグメント全体として減益となりました。
この結果、当事業の売上高は1,556億34百万円(前年同期比2.8%増)、セグメント利益(営業利益)は40億54百万円(前年同期比51.6%減)となりました。
[アニメ・実写映像事業]
2026/06/23 13:00- #18 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項(連結)
(連結の範囲から除いた理由)
非連結子会社は小規模であり、総資産、売上高、当期純損益(持分に見合う額)及び利益剰余金(持分に見合う額)等は、いずれも連結財務諸表に重要な影響を及ぼしていないためであります。
2.持分法の適用に関する事項
2026/06/23 13:00- #19 重要な会計上の見積り、連結財務諸表(連結)
返金負債の算定基礎である予想返品率は過去の実績率に基づいているため、ジャンル別の返品率の傾向に変化が生じた場合には、計上していた返金負債の額と実際の返品額に乖離が生じ、翌連結会計年度の連結業績に影響を与えることになります。
具体的には、返品率が低下傾向にある場合には売上高及び売上総利益にプラスの影響が生じ、上昇傾向にある場合には売上高及び売上総利益にマイナスの影響が生じることになります。
2.のれんの評価
2026/06/23 13:00- #20 重要な会計方針、財務諸表(連結)
ゲームソフトウエアのパッケージ販売については、顧客への引渡しやダウンロード時点で顧客が当該商品に対する支配を獲得し、履行義務が充足されると判断していることから、主として納品時点で収益を認識しております。
上記の各事業では、顧客に対して当社が保有するIPについて各種の権利許諾を行っております。ライセンスを顧客に供与する際の約束の性質を踏まえ、使用権と判断した取引については基本的にライセンスの供与時点で顧客が使用を指図し、当該ライセンスからの便益を享受することができると判断しております。そのため、素材の提供や契約に基づき当社に期待されている役務の完了時点等を勘案の上、収益を認識しております。また、売上高又は使用量に基づくロイヤリティについては、対価の額に関する不確実性が解消された時点で収益を認識しております。
なお、当社の取引対価は主として短期間で決済され、重要な金融要素は含んでおりません。
2026/06/23 13:00- #21 重要な後発事象、連結財務諸表(連結)
1.実施の理由
当社は「グローバル・メディアミックス with Technology」を基本戦略に掲げ、出版・IP創出、アニメ・実写映像、ゲーム、Webサービス、教育・EdTech事業等において多彩なポートフォリオから成るIP(Intellectual Property)を安定的に創出し、事業間連携によりIPのLTV(Lifetime Value)の最大化を図っております。
コンテンツ産業は、国境を越えて急速に拡大している成長産業ですが、一方で需要構造の二極化が進行しており、健全な事業成長には筋肉質な体制の構築とコスト管理が不可欠となっています。こうした事業環境を踏まえて、組織体制の再構築を進めるとともに、当社の発展を支えてきた社員が、当社で培ってきた経験・スキルを新たなフィールドで発揮・活躍することを支援すべく、早期退職特別募集施策の実施を決議いたしました。
2026/06/23 13:00- #22 関係会社との営業取引による取引高の総額及び営業取引以外の取引による取引高の総額の注記
※1 関係会社との取引高
| 前事業年度(自 2024年4月1日至 2025年3月31日) | 当事業年度(自 2025年4月1日至 2026年3月31日) |
| 売上高 | 45,265百万円 | 44,360百万円 |
| 売上原価 | 7,184 | 9,045 |
2026/06/23 13:00- #23 顧客との契約から生じる収益の金額の注記(連結)
※1 顧客との契約から生じる収益
売上高については、顧客との契約から生じる収益及びそれ以外の収益を区分して記載しておりません。顧客との契約から生じる収益の金額は、連結財務諸表「注記事項(収益認識関係)1.顧客との契約から生じる収益を分解した情報」に記載しております。
2026/06/23 13:00