有価証券報告書-第10期(平成26年1月1日-平成26年12月31日)
有報資料
文中の将来に関する事項は、本書提出日において当社が判断したものであります。
(1) 重要な会計方針及び見積り
当社の財務諸表は、わが国において一般的に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この財務諸表の作成にあたって、経営者により、一定の会計基準の範囲内で見積りが行われている部分があり、資産・負債や収益・費用の数値に反映されています。これらの見積りについては、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っていますが、見積りには不確定性が伴うため、実際の結果は、これらと異なることがあります。この財務諸表の作成にあたる重要な会計方針につきましては、「第5 経理の状況」に記載しております。
(2) 財政状態の分析
当事業年度末における総資産は、前事業年度末に比べ545,897千円増加し、2,352,736千円となりました。主な要因としましては、現金及び預金の増加377,670千円が挙げられます。
(流動資産)
当事業年度末における流動資産は、前事業年度末に比べ561,933千円増加し、1,908,224千円となりました。主な要因は、公募発行増資を実施したことによる現金及び預金の増加377,670千円、売上高の増加に伴う売掛金の増加204,718千円であります。
(固定資産)
当事業年度末における固定資産は、前事業年度末に比べ16,036千円減少し、444,512千円となりました。主な要因は、減価償却等による有形固定資産の減少18,467千円であります。
(流動負債)
当事業年度末における流動負債は、前事業年度末に比べ118,223千円増加し、754,580千円となりました。主な要因は、広告宣伝費の増加等に伴う未払金の増加75,443千円であります。
(固定負債)
当事業年度末における固定負債は、前事業年度末に比べ192,564千円減少し、259,602千円となりました。主な要因は、返済による長期借入金の減少161,196千円であります。
(純資産)
当事業年度末における純資産は、前事業年度末と比べ620,238千円増加し、1,338,553千円となりました。主な要因は、公募発行増資を実施したことによる資本金及び資本剰余金の増加509,532千円であります。
(3) 経営成績の分析
(売上高)
当事業年度の売上高は2,896,421千円(前年同期比3.3%増)となりました。これは、リアルと連動した案件が増加したクライアントワーク、当事業年度に新たにリリースした「ぼくらの甲子園!ポケット」が好調であるソーシャルゲーム、ユーザー数が拡大しているLobiと、主要3サービスの全てにおいて、売上高が増加したためであります。
(営業利益)
当事業年度の営業利益は198,591千円(前事業年度比9.7%減)となりました。これは、売上高が増加したものの、ソーシャルゲームの広告宣伝費の増加等により営業費用が増加したためであります。
(経常利益)
当事業年度において、受取配当金1,756千円等により営業外収益として2,860千円、株式交付費6,411千円及び支払利息5,468千円等により営業外費用として18,615千円を計上しました。
この結果、経常利益は182,836千円(前事業年度比15.5%減)となりました。
(当期純利益)
当事業年度において、投資有価証券売却益9.130千円を特別利益として計上しました。また、法人税等として、73,623千円を計上しました。
この結果、当期純利益は118,342千円(前事業年度比10.2%減)となりました。
(4) キャッシュ・フローの分析
各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 1 業績等の概要 (2) キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。
(5) 経営戦略の現状と見通し
当社をとりまく事業環境については、スマートフォンの世界的な普及や、SNS等のコミュニティツールの拡大、浸透により、世の中のインタラクティブ化が進むとともにデジタルコンテンツ市場が更なる成長期を迎えると考えております。
そのような状況の中、当社は、ユーザーに「面白い」と感じて頂ける新規コンテンツを積極的に市場に投入することで収益基盤の拡大に取り組んでまいります。また、「面白い」コンテンツを生み出す土台として、社内の組織体制や組織制度を引き続き重視し、創造的な職場環境の整備に努めます。
クライアントワークについては、引き続き、新しい技術と新しいアイデアの追及によるクリエイティブの高いサービスの提供により収益の拡大及び安定化を図って参ります。
ソーシャルゲームについては、今まで蓄積したノウハウを活かすとともに、スマートフォンアプリに特化した自社オリジナルタイトルの投入本数を増加させることで収益の拡大を目指します。
「Lobi」については、ユーザーとクライアント双方にとって付加価値の高い機能を追加していくことでユーザー数の拡大を目指すとともに、コミュニティとしての価値を高めることで収益基盤の確立を図って参ります。
なお、上記した各サービスは、サービス単独での収益拡大のみならず、人材やノウハウの相互共有によるシナジー等の効果を取り込むことにより全社としての収益拡大を目指します。
(6) 経営者の問題認識と今後の方針について
当社の経営者は、「第2 事業の状況 3 対処すべき課題」に記載のとおり、当社が今後さらなる成長と発展を遂げるためには、厳しい環境の中で様々な課題に対処していくことが必要であると認識しております。
そのためには、コーポレートブランド価値の向上、新技術への対応、環境に合わせたリソース配分の最適化、健全性・安全性の維持、内部管理体制の充実を行ってまいります。
(1) 重要な会計方針及び見積り
当社の財務諸表は、わが国において一般的に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この財務諸表の作成にあたって、経営者により、一定の会計基準の範囲内で見積りが行われている部分があり、資産・負債や収益・費用の数値に反映されています。これらの見積りについては、継続して評価し、必要に応じて見直しを行っていますが、見積りには不確定性が伴うため、実際の結果は、これらと異なることがあります。この財務諸表の作成にあたる重要な会計方針につきましては、「第5 経理の状況」に記載しております。
(2) 財政状態の分析
当事業年度末における総資産は、前事業年度末に比べ545,897千円増加し、2,352,736千円となりました。主な要因としましては、現金及び預金の増加377,670千円が挙げられます。
(流動資産)
当事業年度末における流動資産は、前事業年度末に比べ561,933千円増加し、1,908,224千円となりました。主な要因は、公募発行増資を実施したことによる現金及び預金の増加377,670千円、売上高の増加に伴う売掛金の増加204,718千円であります。
(固定資産)
当事業年度末における固定資産は、前事業年度末に比べ16,036千円減少し、444,512千円となりました。主な要因は、減価償却等による有形固定資産の減少18,467千円であります。
(流動負債)
当事業年度末における流動負債は、前事業年度末に比べ118,223千円増加し、754,580千円となりました。主な要因は、広告宣伝費の増加等に伴う未払金の増加75,443千円であります。
(固定負債)
当事業年度末における固定負債は、前事業年度末に比べ192,564千円減少し、259,602千円となりました。主な要因は、返済による長期借入金の減少161,196千円であります。
(純資産)
当事業年度末における純資産は、前事業年度末と比べ620,238千円増加し、1,338,553千円となりました。主な要因は、公募発行増資を実施したことによる資本金及び資本剰余金の増加509,532千円であります。
(3) 経営成績の分析
(売上高)
当事業年度の売上高は2,896,421千円(前年同期比3.3%増)となりました。これは、リアルと連動した案件が増加したクライアントワーク、当事業年度に新たにリリースした「ぼくらの甲子園!ポケット」が好調であるソーシャルゲーム、ユーザー数が拡大しているLobiと、主要3サービスの全てにおいて、売上高が増加したためであります。
(営業利益)
当事業年度の営業利益は198,591千円(前事業年度比9.7%減)となりました。これは、売上高が増加したものの、ソーシャルゲームの広告宣伝費の増加等により営業費用が増加したためであります。
(経常利益)
当事業年度において、受取配当金1,756千円等により営業外収益として2,860千円、株式交付費6,411千円及び支払利息5,468千円等により営業外費用として18,615千円を計上しました。
この結果、経常利益は182,836千円(前事業年度比15.5%減)となりました。
(当期純利益)
当事業年度において、投資有価証券売却益9.130千円を特別利益として計上しました。また、法人税等として、73,623千円を計上しました。
この結果、当期純利益は118,342千円(前事業年度比10.2%減)となりました。
(4) キャッシュ・フローの分析
各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因については、「第2 事業の状況 1 業績等の概要 (2) キャッシュ・フローの状況」をご参照ください。
(5) 経営戦略の現状と見通し
当社をとりまく事業環境については、スマートフォンの世界的な普及や、SNS等のコミュニティツールの拡大、浸透により、世の中のインタラクティブ化が進むとともにデジタルコンテンツ市場が更なる成長期を迎えると考えております。
そのような状況の中、当社は、ユーザーに「面白い」と感じて頂ける新規コンテンツを積極的に市場に投入することで収益基盤の拡大に取り組んでまいります。また、「面白い」コンテンツを生み出す土台として、社内の組織体制や組織制度を引き続き重視し、創造的な職場環境の整備に努めます。
クライアントワークについては、引き続き、新しい技術と新しいアイデアの追及によるクリエイティブの高いサービスの提供により収益の拡大及び安定化を図って参ります。
ソーシャルゲームについては、今まで蓄積したノウハウを活かすとともに、スマートフォンアプリに特化した自社オリジナルタイトルの投入本数を増加させることで収益の拡大を目指します。
「Lobi」については、ユーザーとクライアント双方にとって付加価値の高い機能を追加していくことでユーザー数の拡大を目指すとともに、コミュニティとしての価値を高めることで収益基盤の確立を図って参ります。
なお、上記した各サービスは、サービス単独での収益拡大のみならず、人材やノウハウの相互共有によるシナジー等の効果を取り込むことにより全社としての収益拡大を目指します。
(6) 経営者の問題認識と今後の方針について
当社の経営者は、「第2 事業の状況 3 対処すべき課題」に記載のとおり、当社が今後さらなる成長と発展を遂げるためには、厳しい環境の中で様々な課題に対処していくことが必要であると認識しております。
そのためには、コーポレートブランド価値の向上、新技術への対応、環境に合わせたリソース配分の最適化、健全性・安全性の維持、内部管理体制の充実を行ってまいります。