有価証券報告書-第7期(令和2年4月1日-令和3年3月31日)
(1)経営成績等の状況の概要
当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
①財政状態及び経営成績の状況
当連結会計年度における我が国経済は、新型コロナウイルス感染症拡大の影響から二度の緊急事態宣言が発令され、経済活動が大きく制約されたことにより、非常に厳しい状況で推移しました。引き続き、新型コロナウイルス感染症が国内外の経済に与える影響や感染症の動向について、十分な注意が必要な状況が継続しております。一方、2020年3月13日に新型コロナウイルス対策の特別措置法が成立し、その影響を受けて日経平均株価は2020年3月19日に16,552円まで下落したものの、コロナ収束と日本経済の回復への期待から2021年3月31日には29,178円まで上昇しており、株式市場は回復基調にあります。
当社が主にサービスの提供を行っているゲーム業界においては、新型コロナウイルス感染症拡大に伴う巣籠もり需要によって、国内家庭用ゲームのハード・ソフトともに市場規模は拡大している状況にあり、ハードは1,856.6億円で前年対比116.4%増、ソフトは1,817.2億円で前年対比108.9%増(出典:ファミ通ゲームソフト・ハード売上ランキング 2020年年報)となっております。加えて、2020年の世界のモバイルゲーム市場規模は7兆7,255億円で前年対比7.5%増、その中でも日本の市場規模は1兆2,113億円となっております(出典:ファミ通モバイルゲーム白書2021)。これらのゲーム市場の規模拡大により、ゲーム会社各社の業績は堅調に推移しております。
このような環境の中、当社グループでは、人材事業については、主力のゲーム会社向け派遣事業において配属者数を拡大することを推進してまいりました。新型コロナウイルス感染症による外出自粛要請下においても、ゲームユーザーの巣籠もり需要が追い風となり、ゲーム会社各社の業績が堅調に推移したことから当社の人材事業は順調に拡大しております。メディア事業については、2020年5月に行われたグーグル検索エンジンアルゴリズムのアップデートにより、第2四半期までページビュー数が低迷するとともに、広告市場の悪化からページビュー当たりの単価も下落していたことから業績が低迷しておりましたが、第3四半期以降はSNSを導線とした漫画コンテンツの強化によるページビュー流入や2020年12月に行われたグーグル検索エンジンアルゴリズムのアップデートがポジティブに影響したことにより業績は回復傾向にあります。
これらの結果、当連結会計年度の経営成績は、ゲーム会社向け人材派遣の配属者数が増加したこと及びゲーム開発の繁忙に伴う残業時間の増加などから売上高3,569,208千円(前期比37.0%増)となりました。また、利益面では、売上高の増加による売上総利益の増加に加え、クリエイターの採用広告費の最適化や業務処理の効率化による人件費増加の抑制など、販売費及び一般管理費の削減に努めるとともに、前連結会計年度に子会社Dolphinののれんを減損したことにより、のれん償却負担がなくなった結果、営業利益604,578千円(前期比80.2%増)、経常利益603,218千円(前期比81.9%増)、親会社株主に帰属する当期純利益399,536千円(前連結会計年度は282,974千円の親会社株主に帰属する当期純損失)となり、全ての項目において、過去最高の業績となりました。
セグメントごとの経営成績は次のとおりであります。
<人材事業>人材事業は、エンターテイメント領域のうち、特にゲーム業界を対象としたクリエイターの人材派遣、人材紹介及び受託業務により構成されております。ゲーム業界におけるクリエイターは売り手市場となっており、特に業界経験者が不足している状態が続いております。当社は、採用広告媒体の利用を中心に集客しており、クリエイターの職種やスキル、経験に応じてクライアントであるゲーム企業が求める人材を迅速にマッチングし、雇用機会の創出を行っております。現在のゲーム業界は、巣籠もり需要という追い風もあり業績が堅調に推移していることから、ゲーム開発に従事する人員を増加させており、当社はその人材ニーズをいち早く捉え、ニーズにあったクリエイターを採用することにより、派遣先企業へのクリエイター配属数を順調に増加させております。派遣先企業へのクリエイター配属数は以下のとおり推移しております。
当社は、人材事業における人材派遣事業では、クリエイターの請求単価を維持・上昇しながら、クリエイター配属数を拡大することにより売上高を増加させるため、施策として、新規取引先の開拓と既存取引先1社あたりのクリエイター配属数の最大化を図っております。これらの施策により、売上高は右肩上がりで推移しており、ゲーム業界におけるクリエイターの派遣配属数は業界トップクラスの水準に達していると認識しております。また、2020年3月期に立ち上げた人材紹介事業は、人材派遣事業で築いたゲーム業界におけるネットワークを駆使して、豊富な求人を取り扱うとともに、ゲーム業界における知見を活かしたスカウティングを求職者であるクリエイターに行うことによって、ゲーム業界内での地位を確立すべく業容の拡大を図っている最中です。さらに、人材事業に含まれる受託業務においても、ゲーム業界内のネットワークを利用してデバッグ業務を中心に受注しております。2020年4月にQAスタジオ(*)を開設し、受注実績を積み上げることでさらなる業容拡大を図っております。
この結果、当セグメントの売上高は3,496,812千円(前期比42.3%増)、セグメント利益は937,526千円(前期比55.0%増)となりました。
(*)QAとは、Quality Assuranceの略称です。
<メディア事業>メディア事業は、主に、当社の子会社である株式会社Dolphinが運営している女性向けWEBメディア「Lovely」でアドネットワーク広告を配信し、その広告収入を得ることで事業運営されております。広告収入はページビュー数とページビューあたりの価値に依存しているため、ページビュー数の増大に努めておりました。ページビュー数を増加させる施策として、「Lovely」で配信する記事の質を高くするための組織構築及びWEB検索における表示順位を上位にするノウハウの蓄積を図っております。しかしながら、2020年5月に行われたグーグルの検索エンジンアルゴリズムの変更による影響を受け、月間ページビュー数は2020年4月の約1,500万から2020年9月には約700万に落ち込みました。ページビュー数を増加させるための施策として、SNS上で漫画コンテンツの運営を強化し、SNSを導線として「Lovely」にユーザーを呼び込むことに成功したことで、2021年3月には月間ページビュー数は1,920万に回復しました。また、「Lovely」の他、ゲーム情報サイトである「GAMEMO」や2021年3月に立ち上げた占いサイト「Plush」を運営しており、これらのサイトは現時点では収益貢献する規模にはなっておりませんが、質の高い記事制作を行うことで規模の拡大を図ってまいります。さらに、これらのWEBメディアの運営に関するノウハウを活かして、人材事業におけるクリエイターを集客するサイトやゲーム会社のマーケティングを支援するサービスを立ち上げるなど、人材事業とのシナジーを意識した取り組みを開始しております。
この結果、当セグメントの売上高は72,395千円(前期比51.1%減)、セグメント利益は13,118千円(前期比44.0%減)となりました。
当社グループの当連結会計年度の財政状態につきましては以下のとおりであります。
当連結会計年度末の総資産は、前連結会計年度末に比べて482,500千円増加し、1,553,201千円となりました。流動資産は、前連結会計年度末に比べて459,069千円増加し、1,418,834千円となりました。これは主に、営業債権回収の増加による現金及び預金の増加330,741千円及び売上高の増加に伴う売掛金の増加126,019千円によるものであります。固定資産は、前連結会計年度末に比べて23,430千円増加し、134,366千円となりました。これは主に、繰延税金資産の増加16,607千円によるものであります。
当連結会計年度末における負債は、前連結会計年度末に比べて138,634千円増加し、915,819千円となりました。流動負債は、前連結会計年度末に比べて227,602千円増加し、802,287千円となりました。これは主に、課税所得の増加に伴う未払法人税等の増加54,549千円、派遣先企業へのクリエイター配属数の増加に伴う人件費の増加による未払費用の増加63,826千円、売上高の増加に伴う消費税納付額の増加による未払消費税等の増加50,759千円によるものであります。固定負債は、前連結会計年度末に比べて88,968千円減少し、113,531千円となりました。これは主に、銀行借入の返済に伴う借入金の減少90,000千円によるものであります。
当連結会計年度末の純資産は、前連結会計年度末に比べて343,866千円増加し、637,381千円となりました。これは主に親会社株主に帰属する当期純利益399,536千円によるものであります。
この結果、自己資本比率は、前連結会計年度末の23.9%から41.0%となりました。
②キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べて330,741千円増加し、940,324千円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動により獲得した資金は、前連結会計年度に比べて216,606千円増加し、486,317千円となりました。主な増加要因として、税金等調整前当期純利益601,429千円(前年同期は税金等調整前当期純損失129,191千円で730,620千円増加)、主な減少要因として、前連結会計年度における減損損失460,878千円及びのれん償却額61,450千円の発生がなかったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動により使用した資金は、前連結会計年度に比べて31,619千円減少し、9,576千円となりました。これは主な減少要因として、有形固定資産の取得による支出が8,377千円(前年同期は、38,638千円で30,260千円減少)であったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動により支出した資金は、前連結会計年度に比べて34,650千円増加し、146,000千円の支出となりました。この減少要因は当連結会計年度において連結の範囲の変更を伴わない子会社株式の取得による支出56,000千円であり、増加要因は当連結会計年度において配当金の支払がなかった(前連結会計年度の配当金の支払額21,350千円)ことによるものであります。
③生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当社グループが提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、記載を省略しております。
b.受注実績
当社グループが提供するサービスの性格上、受注実績の記載になじまないため、記載を省略しております。
c.販売実績
最近2連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(単位:千円)
(注)1.セグメント間取引については相殺消去しております。
2.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。なお、株式会社セガゲームスは2020年4月1日付で株式会社セガに社名変更を行っております。
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。
①重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたっては、決算日における財政状態、経営成績に影響を与えるような見積り・予測を必要としております。当社グループは、過去の実績値や状況を踏まえ合理的と判断される前提に基づき、継続的に見積り・予測を実施しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果はこれらと異なることがあります。
当社グループの連結財務諸表で採用する重要な会計方針は「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等(1)連結財務諸表 注記事項 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」に記載しておりますが、特に以下の重要な会計方針が連結財務諸表における重要な見積りの判断に影響を及ぼすと考えております。
a.繰延税金資産
当社グループでは、回収可能性がないと判断される繰延税金資産に対して評価性引当額を設定し、適切な繰延税金資産を計上しております。繰延税金資産の回収可能性は各社、各納税主体で十分な課税所得を計上するか否かによって判断されるため、その評価には、実績情報とともに将来に関する情報が考慮されております。
経営者は、当該計上額が適切なものであると判断しておりますが、将来の予測不能な事業上の前提条件の変化に伴う各社、各納税主体の経営悪化により、繰延税金資産に対する評価性引当額を追加で設定する可能性があります。
b.賞与引当金
当社グループの賞与引当金は、従業員に対する支給する賞与の支出に充てるため、支給見込額の当連結会計年度負担額を計上しております。当社の賞与は、賞与支給対象者の勤務成績などを総合的に勘案して決定しており、実際の支給額が見積りと異なる場合には追加の費用計上が必要となる可能性があります。
②経営成績の状況に関する分析・検討内容
(目標とする経営指標の達成状況)
「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (4)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標」に記載の経営指標の達成状況は以下のとおりです。
当連結会計年度におきましては、連結及び人材事業における経営指標である売上総利益率30%の維持を達成しております。これは、主力の人材派遣事業において、採用部門が求職者を、営業部門が求人数を最大化して相互に連携することで短期間のうちにクリエイターのレベルに応じた配属先を選定し、クライアントに対する請求単価を維持することが出来る社内体制を構築したことにより、現在の収益性の高さを維持することが出来ていると評価しております。
<連結>
<人材事業>
<メディア事業>
(売上高)
当連結会計年度における売上高は3,569,208千円(前年同期比37.0%増)となり、前連結会計年度と比べて964,716千円増加いたしました。これは、配属社員数が494人から620人に増加したことが主な要因となります。配属社員数増加の要因は、取引先社数が96社から102社に増加したこと及び1社当たりの平均配属数が4.80人から5.77人に増加したことによります。これは、新規取引先を開拓するとともに、顧客ニーズを識別し、顧客深耕を行うことで1社あたり配属数を増加させる施策の結果であります。
セグメント別の変動要因につきましては、「(1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」に記載のとおりであります。
(売上原価・売上総利益)
当連結会計年度における売上原価は2,332,839千円(前年同期比38.4%増)となり、前連結会計年度と比べて647,069千円増加いたしました。これは、配属社員数が494人から620人に増加したことが主な要因となります。
この結果、売上総利益は317,647千円増加し、1,236,368千円(前年同期34.6%増)となりました。
(販売費及び一般管理費・営業利益)
当連結会計年度における販売費及び一般管理費は631,790千円(前年同期比8.3%増)となり、前連結会計年度と比べて48,518千円増加いたしました。これは、本社スタッフの増員による人件費の増加66,162千円及び外部業者への支払手数料の増加17,633千円が主な要因であります。人材派遣事業において、オンラインゲーム市場の旺盛な人材ニーズを背景に、クリエイターの人材募集に係る採用広告費が前連結会計年度と同水準であったこと及び前連結会計年度におけるのれん償却額61,450千円の負担がなくなったことから、販売費及び一般管理費の売上高に対する比率は17.7%と、前連結会計年度と比べて4.7ポイント改善しております。
この結果、営業利益は269,129千円増加し、604,578千円(前年同期比80.2%増)となりました。
(営業外損益・営業外費用・経常利益)
当連結会計年度における営業外収益は1,680千円(前年同期は27千円)となり、前連結会計年度と比べて1,652千円増加いたしました。これは主に助成金収入1,663千円によるものです。
当連結会計年度における営業外費用は3,040千円(前年同期比19.8%減)となり、前連結会計年度と比べて749千円減少いたしました。
この結果、経常利益は271,531千円増加し、603,218千円(前年同期比81.9%増)となりました。
(特別損益・税金等調整前当期純利益)
当連結会計年度における特別損失は1,789千円(前年同期は460,878千円)となり、前連結会計年度と比べて459,089千円減少いたしました。これは主に、前連結会計年度において、株式会社Dolphinの買収により生じたのれんを減損したことにより460,878千円の損失が生じていることによるものであります。
この結果、税金等調整前当期純利益は601,429千円(前連結会計年度は税金等調整前当期純損失129,191千円)となりました。
(法人税等(法人税等調整額を含む)・親会社株主に帰属する当期純利益)
当連結会計年度における法人税等(法人税等調整額を含む)は201,563千円(前年同期比42.2%増)となり、前連結会計年度と比べて59,798千円増加いたしました。これは、主に売上高増加等による課税所得の増加により法人税、住民税及び事業税が217,138千円となり、前連結会計年度と比べて68,852千円増加したことによるものであります。
この結果、親会社株主に帰属する当期純利益は399,536千円(前連結会計年度は親会社株主に帰属する当期純損失282,974千円)となりました。
③財政状態の分析
財政状態の状況の分析につきましては、「(1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」に記載のとおりであります。
④キャッシュ・フローの状況の分析
キャッシュ・フローの状況の分析につきましては、「(1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
(3)資本の財源及び資金の流動性
①資金需要
当社グループの主な資金需要は、事業活動の維持・拡大を図っていく運転資金や法人税及び配当金の支払いであります。また、一時的な資金需要として、営業拠点の新設等に係る設備投資資金や自社メディア運営の初期投資資金等を想定しております。
②財務政策
当社グループは、運転資金の資金調達については自己資金による充当を基本としておりますが、事業規模の変動等に伴い運転資金が必要となる場合や新規事業に係る資金需要が生じた場合には、銀行借入や新株発行により調達する方針であります。また、新型コロナウイルスの影響による足元の資金不足は発生しておらず、引き続き、運転資金は自己資金による充当を基本としております。なお、当社の成長に必要な人材採用関連投資や設備投資は引き続き行っていく予定でございますが、手元資金に余剰感があり、株主の期待収益率を上回る投資が見つからない場合には、配当や自己株式の取得により株主への還元を行っていく予定であります。
当社グループ(当社及び連結子会社)の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フロー(以下「経営成績等」という。)の状況の概要は次のとおりであります。
①財政状態及び経営成績の状況
当連結会計年度における我が国経済は、新型コロナウイルス感染症拡大の影響から二度の緊急事態宣言が発令され、経済活動が大きく制約されたことにより、非常に厳しい状況で推移しました。引き続き、新型コロナウイルス感染症が国内外の経済に与える影響や感染症の動向について、十分な注意が必要な状況が継続しております。一方、2020年3月13日に新型コロナウイルス対策の特別措置法が成立し、その影響を受けて日経平均株価は2020年3月19日に16,552円まで下落したものの、コロナ収束と日本経済の回復への期待から2021年3月31日には29,178円まで上昇しており、株式市場は回復基調にあります。
当社が主にサービスの提供を行っているゲーム業界においては、新型コロナウイルス感染症拡大に伴う巣籠もり需要によって、国内家庭用ゲームのハード・ソフトともに市場規模は拡大している状況にあり、ハードは1,856.6億円で前年対比116.4%増、ソフトは1,817.2億円で前年対比108.9%増(出典:ファミ通ゲームソフト・ハード売上ランキング 2020年年報)となっております。加えて、2020年の世界のモバイルゲーム市場規模は7兆7,255億円で前年対比7.5%増、その中でも日本の市場規模は1兆2,113億円となっております(出典:ファミ通モバイルゲーム白書2021)。これらのゲーム市場の規模拡大により、ゲーム会社各社の業績は堅調に推移しております。
このような環境の中、当社グループでは、人材事業については、主力のゲーム会社向け派遣事業において配属者数を拡大することを推進してまいりました。新型コロナウイルス感染症による外出自粛要請下においても、ゲームユーザーの巣籠もり需要が追い風となり、ゲーム会社各社の業績が堅調に推移したことから当社の人材事業は順調に拡大しております。メディア事業については、2020年5月に行われたグーグル検索エンジンアルゴリズムのアップデートにより、第2四半期までページビュー数が低迷するとともに、広告市場の悪化からページビュー当たりの単価も下落していたことから業績が低迷しておりましたが、第3四半期以降はSNSを導線とした漫画コンテンツの強化によるページビュー流入や2020年12月に行われたグーグル検索エンジンアルゴリズムのアップデートがポジティブに影響したことにより業績は回復傾向にあります。
これらの結果、当連結会計年度の経営成績は、ゲーム会社向け人材派遣の配属者数が増加したこと及びゲーム開発の繁忙に伴う残業時間の増加などから売上高3,569,208千円(前期比37.0%増)となりました。また、利益面では、売上高の増加による売上総利益の増加に加え、クリエイターの採用広告費の最適化や業務処理の効率化による人件費増加の抑制など、販売費及び一般管理費の削減に努めるとともに、前連結会計年度に子会社Dolphinののれんを減損したことにより、のれん償却負担がなくなった結果、営業利益604,578千円(前期比80.2%増)、経常利益603,218千円(前期比81.9%増)、親会社株主に帰属する当期純利益399,536千円(前連結会計年度は282,974千円の親会社株主に帰属する当期純損失)となり、全ての項目において、過去最高の業績となりました。
セグメントごとの経営成績は次のとおりであります。
<人材事業>人材事業は、エンターテイメント領域のうち、特にゲーム業界を対象としたクリエイターの人材派遣、人材紹介及び受託業務により構成されております。ゲーム業界におけるクリエイターは売り手市場となっており、特に業界経験者が不足している状態が続いております。当社は、採用広告媒体の利用を中心に集客しており、クリエイターの職種やスキル、経験に応じてクライアントであるゲーム企業が求める人材を迅速にマッチングし、雇用機会の創出を行っております。現在のゲーム業界は、巣籠もり需要という追い風もあり業績が堅調に推移していることから、ゲーム開発に従事する人員を増加させており、当社はその人材ニーズをいち早く捉え、ニーズにあったクリエイターを採用することにより、派遣先企業へのクリエイター配属数を順調に増加させております。派遣先企業へのクリエイター配属数は以下のとおり推移しております。
| 2019年3月末 | 2020年3月末 | 2021年3月末 | |
| クリエイター配属数 | 345名 | 494名 | 620名 |
当社は、人材事業における人材派遣事業では、クリエイターの請求単価を維持・上昇しながら、クリエイター配属数を拡大することにより売上高を増加させるため、施策として、新規取引先の開拓と既存取引先1社あたりのクリエイター配属数の最大化を図っております。これらの施策により、売上高は右肩上がりで推移しており、ゲーム業界におけるクリエイターの派遣配属数は業界トップクラスの水準に達していると認識しております。また、2020年3月期に立ち上げた人材紹介事業は、人材派遣事業で築いたゲーム業界におけるネットワークを駆使して、豊富な求人を取り扱うとともに、ゲーム業界における知見を活かしたスカウティングを求職者であるクリエイターに行うことによって、ゲーム業界内での地位を確立すべく業容の拡大を図っている最中です。さらに、人材事業に含まれる受託業務においても、ゲーム業界内のネットワークを利用してデバッグ業務を中心に受注しております。2020年4月にQAスタジオ(*)を開設し、受注実績を積み上げることでさらなる業容拡大を図っております。
この結果、当セグメントの売上高は3,496,812千円(前期比42.3%増)、セグメント利益は937,526千円(前期比55.0%増)となりました。
(*)QAとは、Quality Assuranceの略称です。
<メディア事業>メディア事業は、主に、当社の子会社である株式会社Dolphinが運営している女性向けWEBメディア「Lovely」でアドネットワーク広告を配信し、その広告収入を得ることで事業運営されております。広告収入はページビュー数とページビューあたりの価値に依存しているため、ページビュー数の増大に努めておりました。ページビュー数を増加させる施策として、「Lovely」で配信する記事の質を高くするための組織構築及びWEB検索における表示順位を上位にするノウハウの蓄積を図っております。しかしながら、2020年5月に行われたグーグルの検索エンジンアルゴリズムの変更による影響を受け、月間ページビュー数は2020年4月の約1,500万から2020年9月には約700万に落ち込みました。ページビュー数を増加させるための施策として、SNS上で漫画コンテンツの運営を強化し、SNSを導線として「Lovely」にユーザーを呼び込むことに成功したことで、2021年3月には月間ページビュー数は1,920万に回復しました。また、「Lovely」の他、ゲーム情報サイトである「GAMEMO」や2021年3月に立ち上げた占いサイト「Plush」を運営しており、これらのサイトは現時点では収益貢献する規模にはなっておりませんが、質の高い記事制作を行うことで規模の拡大を図ってまいります。さらに、これらのWEBメディアの運営に関するノウハウを活かして、人材事業におけるクリエイターを集客するサイトやゲーム会社のマーケティングを支援するサービスを立ち上げるなど、人材事業とのシナジーを意識した取り組みを開始しております。
この結果、当セグメントの売上高は72,395千円(前期比51.1%減)、セグメント利益は13,118千円(前期比44.0%減)となりました。
当社グループの当連結会計年度の財政状態につきましては以下のとおりであります。
当連結会計年度末の総資産は、前連結会計年度末に比べて482,500千円増加し、1,553,201千円となりました。流動資産は、前連結会計年度末に比べて459,069千円増加し、1,418,834千円となりました。これは主に、営業債権回収の増加による現金及び預金の増加330,741千円及び売上高の増加に伴う売掛金の増加126,019千円によるものであります。固定資産は、前連結会計年度末に比べて23,430千円増加し、134,366千円となりました。これは主に、繰延税金資産の増加16,607千円によるものであります。
当連結会計年度末における負債は、前連結会計年度末に比べて138,634千円増加し、915,819千円となりました。流動負債は、前連結会計年度末に比べて227,602千円増加し、802,287千円となりました。これは主に、課税所得の増加に伴う未払法人税等の増加54,549千円、派遣先企業へのクリエイター配属数の増加に伴う人件費の増加による未払費用の増加63,826千円、売上高の増加に伴う消費税納付額の増加による未払消費税等の増加50,759千円によるものであります。固定負債は、前連結会計年度末に比べて88,968千円減少し、113,531千円となりました。これは主に、銀行借入の返済に伴う借入金の減少90,000千円によるものであります。
当連結会計年度末の純資産は、前連結会計年度末に比べて343,866千円増加し、637,381千円となりました。これは主に親会社株主に帰属する当期純利益399,536千円によるものであります。
この結果、自己資本比率は、前連結会計年度末の23.9%から41.0%となりました。
②キャッシュ・フローの状況
当連結会計年度末における現金及び現金同等物(以下「資金」という。)は、前連結会計年度末に比べて330,741千円増加し、940,324千円となりました。
当連結会計年度における各キャッシュ・フローの状況とそれらの要因は次のとおりであります。
(営業活動によるキャッシュ・フロー)
営業活動により獲得した資金は、前連結会計年度に比べて216,606千円増加し、486,317千円となりました。主な増加要因として、税金等調整前当期純利益601,429千円(前年同期は税金等調整前当期純損失129,191千円で730,620千円増加)、主な減少要因として、前連結会計年度における減損損失460,878千円及びのれん償却額61,450千円の発生がなかったことによるものであります。
(投資活動によるキャッシュ・フロー)
投資活動により使用した資金は、前連結会計年度に比べて31,619千円減少し、9,576千円となりました。これは主な減少要因として、有形固定資産の取得による支出が8,377千円(前年同期は、38,638千円で30,260千円減少)であったことによるものであります。
(財務活動によるキャッシュ・フロー)
財務活動により支出した資金は、前連結会計年度に比べて34,650千円増加し、146,000千円の支出となりました。この減少要因は当連結会計年度において連結の範囲の変更を伴わない子会社株式の取得による支出56,000千円であり、増加要因は当連結会計年度において配当金の支払がなかった(前連結会計年度の配当金の支払額21,350千円)ことによるものであります。
③生産、受注及び販売の実績
a.生産実績
当社グループが提供するサービスの性格上、生産実績の記載になじまないため、記載を省略しております。
b.受注実績
当社グループが提供するサービスの性格上、受注実績の記載になじまないため、記載を省略しております。
c.販売実績
最近2連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。
(単位:千円)
| セグメントの名称 | 前連結会計年度 (自 2019年4月1日 至 2020年3月31日) | 当連結会計年度 (自 2020年4月1日 至 2021年3月31日) | 前年同期比(%) |
| 人材事業 | 2,456,515 | 3,496,812 | 142.3 |
| メディア事業 | 147,976 | 72,395 | 48.9 |
| 合計 | 2,604,492 | 3,569,208 | 137.0 |
(注)1.セグメント間取引については相殺消去しております。
2.最近2連結会計年度の主な相手先別の販売実績及び当該販売実績の総販売実績に対する割合は次のとおりであります。
| 相手先 | 前連結会計年度 (自 2019年4月1日 至 2020年3月31日) | 当連結会計年度 (自 2020年4月1日 至 2021年3月31日) | ||
| 販売高(千円) | 割合(%) | 販売高(千円) | 割合(%) | |
| 株式会社セガゲームス | 283,615 | 10.9 | - | - |
| 株式会社バンダイナムコスタジオ | - | - | 364,450 | 10.2 |
3.上記の金額には、消費税等は含まれておりません。なお、株式会社セガゲームスは2020年4月1日付で株式会社セガに社名変更を行っております。
(2)経営者の視点による経営成績等の状況に関する分析・検討内容
経営者の視点による当社の経営成績等の状況に関する分析・検討内容は次のとおりであります。なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在において判断したものであります。
①重要な会計上の見積り及び当該見積りに用いた仮定
当社グループの連結財務諸表は、わが国において一般に公正妥当と認められる会計基準に基づき作成されております。この連結財務諸表の作成にあたっては、決算日における財政状態、経営成績に影響を与えるような見積り・予測を必要としております。当社グループは、過去の実績値や状況を踏まえ合理的と判断される前提に基づき、継続的に見積り・予測を実施しておりますが、見積りには不確実性が伴うため、実際の結果はこれらと異なることがあります。
当社グループの連結財務諸表で採用する重要な会計方針は「第5 経理の状況 1 連結財務諸表等(1)連結財務諸表 注記事項 連結財務諸表作成のための基本となる重要な事項」に記載しておりますが、特に以下の重要な会計方針が連結財務諸表における重要な見積りの判断に影響を及ぼすと考えております。
a.繰延税金資産
当社グループでは、回収可能性がないと判断される繰延税金資産に対して評価性引当額を設定し、適切な繰延税金資産を計上しております。繰延税金資産の回収可能性は各社、各納税主体で十分な課税所得を計上するか否かによって判断されるため、その評価には、実績情報とともに将来に関する情報が考慮されております。
経営者は、当該計上額が適切なものであると判断しておりますが、将来の予測不能な事業上の前提条件の変化に伴う各社、各納税主体の経営悪化により、繰延税金資産に対する評価性引当額を追加で設定する可能性があります。
b.賞与引当金
当社グループの賞与引当金は、従業員に対する支給する賞与の支出に充てるため、支給見込額の当連結会計年度負担額を計上しております。当社の賞与は、賞与支給対象者の勤務成績などを総合的に勘案して決定しており、実際の支給額が見積りと異なる場合には追加の費用計上が必要となる可能性があります。
②経営成績の状況に関する分析・検討内容
(目標とする経営指標の達成状況)
「第2 事業の状況 1 経営方針、経営環境及び対処すべき課題等 (4)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標」に記載の経営指標の達成状況は以下のとおりです。
当連結会計年度におきましては、連結及び人材事業における経営指標である売上総利益率30%の維持を達成しております。これは、主力の人材派遣事業において、採用部門が求職者を、営業部門が求人数を最大化して相互に連携することで短期間のうちにクリエイターのレベルに応じた配属先を選定し、クライアントに対する請求単価を維持することが出来る社内体制を構築したことにより、現在の収益性の高さを維持することが出来ていると評価しております。
<連結>
| 2020年3月期 | 2021年3月期 | |
| 売上高(千円) | 2,604,492 | 3,569,208 |
| 売上高の増加率(%) | 29.9 | 37.0 |
| 売上総利益(千円) | 918,721 | 1,236,368 |
| 売上総利益率(%) | 35.3 | 34.6 |
| 営業利益(千円) | 335,449 | 604,578 |
| 営業利益の増加率(%) | 92.7 | 80.2 |
| 営業利益率(%) | 12.9 | 16.9 |
<人材事業>
| 2020年3月期 | 2021年3月期 | |
| 売上高(千円) | 2,456,515 | 3,496,812 |
| 売上高の増加率(%) | 29.9 | 42.3 |
| 売上総利益(千円) | 790,167 | 1,186,059 |
| 売上総利益率(%) | 32.2 | 33.9 |
| セグメント利益 | 604,803 | 937,526 |
| 配属社員数(人) | 494 | 620 |
| 稼働率(%) | 99.6 | 98.8 |
| 配属社員1人当たり売上高(千円) | 4,972 | 5,640 |
<メディア事業>
| 2020年3月期 | 2021年3月期 | |
| 売上高(千円) | 147,976 | 72,395 |
| 売上高の増減率(%) | 35.7 | △51.1 |
| 売上総利益(千円) | 128,104 | 50,309 |
| 売上総利益率(%) | 86.6 | 69.5 |
| セグメント利益 | 23,410 | 13,118 |
(売上高)
当連結会計年度における売上高は3,569,208千円(前年同期比37.0%増)となり、前連結会計年度と比べて964,716千円増加いたしました。これは、配属社員数が494人から620人に増加したことが主な要因となります。配属社員数増加の要因は、取引先社数が96社から102社に増加したこと及び1社当たりの平均配属数が4.80人から5.77人に増加したことによります。これは、新規取引先を開拓するとともに、顧客ニーズを識別し、顧客深耕を行うことで1社あたり配属数を増加させる施策の結果であります。
セグメント別の変動要因につきましては、「(1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」に記載のとおりであります。
(売上原価・売上総利益)
当連結会計年度における売上原価は2,332,839千円(前年同期比38.4%増)となり、前連結会計年度と比べて647,069千円増加いたしました。これは、配属社員数が494人から620人に増加したことが主な要因となります。
この結果、売上総利益は317,647千円増加し、1,236,368千円(前年同期34.6%増)となりました。
(販売費及び一般管理費・営業利益)
当連結会計年度における販売費及び一般管理費は631,790千円(前年同期比8.3%増)となり、前連結会計年度と比べて48,518千円増加いたしました。これは、本社スタッフの増員による人件費の増加66,162千円及び外部業者への支払手数料の増加17,633千円が主な要因であります。人材派遣事業において、オンラインゲーム市場の旺盛な人材ニーズを背景に、クリエイターの人材募集に係る採用広告費が前連結会計年度と同水準であったこと及び前連結会計年度におけるのれん償却額61,450千円の負担がなくなったことから、販売費及び一般管理費の売上高に対する比率は17.7%と、前連結会計年度と比べて4.7ポイント改善しております。
この結果、営業利益は269,129千円増加し、604,578千円(前年同期比80.2%増)となりました。
(営業外損益・営業外費用・経常利益)
当連結会計年度における営業外収益は1,680千円(前年同期は27千円)となり、前連結会計年度と比べて1,652千円増加いたしました。これは主に助成金収入1,663千円によるものです。
当連結会計年度における営業外費用は3,040千円(前年同期比19.8%減)となり、前連結会計年度と比べて749千円減少いたしました。
この結果、経常利益は271,531千円増加し、603,218千円(前年同期比81.9%増)となりました。
(特別損益・税金等調整前当期純利益)
当連結会計年度における特別損失は1,789千円(前年同期は460,878千円)となり、前連結会計年度と比べて459,089千円減少いたしました。これは主に、前連結会計年度において、株式会社Dolphinの買収により生じたのれんを減損したことにより460,878千円の損失が生じていることによるものであります。
この結果、税金等調整前当期純利益は601,429千円(前連結会計年度は税金等調整前当期純損失129,191千円)となりました。
(法人税等(法人税等調整額を含む)・親会社株主に帰属する当期純利益)
当連結会計年度における法人税等(法人税等調整額を含む)は201,563千円(前年同期比42.2%増)となり、前連結会計年度と比べて59,798千円増加いたしました。これは、主に売上高増加等による課税所得の増加により法人税、住民税及び事業税が217,138千円となり、前連結会計年度と比べて68,852千円増加したことによるものであります。
この結果、親会社株主に帰属する当期純利益は399,536千円(前連結会計年度は親会社株主に帰属する当期純損失282,974千円)となりました。
③財政状態の分析
財政状態の状況の分析につきましては、「(1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」に記載のとおりであります。
④キャッシュ・フローの状況の分析
キャッシュ・フローの状況の分析につきましては、「(1)経営成績等の状況の概要 ②キャッシュ・フローの状況」に記載のとおりであります。
(3)資本の財源及び資金の流動性
①資金需要
当社グループの主な資金需要は、事業活動の維持・拡大を図っていく運転資金や法人税及び配当金の支払いであります。また、一時的な資金需要として、営業拠点の新設等に係る設備投資資金や自社メディア運営の初期投資資金等を想定しております。
②財務政策
当社グループは、運転資金の資金調達については自己資金による充当を基本としておりますが、事業規模の変動等に伴い運転資金が必要となる場合や新規事業に係る資金需要が生じた場合には、銀行借入や新株発行により調達する方針であります。また、新型コロナウイルスの影響による足元の資金不足は発生しておらず、引き続き、運転資金は自己資金による充当を基本としております。なお、当社の成長に必要な人材採用関連投資や設備投資は引き続き行っていく予定でございますが、手元資金に余剰感があり、株主の期待収益率を上回る投資が見つからない場合には、配当や自己株式の取得により株主への還元を行っていく予定であります。